特塞尔密度

Texel Density工具可让您快速缩放UV岛或单个多边形的大小,以使它们跨过每米实际大小大致相同数量的纹理像素。(UV岛是UV贴图中的一组相连的多边形。)当您处理纹理密度不匹配时,这很有用。在某些情况下,您可能具有不同大小的UV或纹理,从而导致相对于资产或场景的其余部分而言,明显的细节过多或不足的区域。使纹理像素密度更均匀可以帮助在整个资产或环境中维持标准化的纹理细节水平。

Texel Density工具可让您指定所用纹理的分辨率,从而可以针对不同的纹理尺寸适当地计算纹理像素密度,但仍保持视觉上的一致性。例如,每米512像素的texel密度需要1米的实际大小才能跨越256 x 256纹理的2个UV单位,而对于1024 x 1024纹理仅需要1/2 UV单位。

该工具在游戏开发和环境纹理化工作流程中很有用。

注意:  Texel Density Toolkit可从UV工具箱中的布局UV子标签。该工具包对游戏美术很有用。它包括用于将纹理像素密度选择/应用到网格的脚本以及用于对UV的纹理像素密度进行归一化的UI函数。有关可用选项的详细信息,请参见特塞尔密度

Texel Density该工具位于UV版面,在工具箱的下面Align and Pack

使用此工具的好处

•要使所有UV应用于网格,请为其所应用材料的纹理大小使用大约相同的texel密度。

•在可能共享同一场景的许多资产上应用统一级别的纹理细节,以使它们在视觉上更好地融合在一起。

小费:  纹理由纹理像素表示,其方式与图片由像素表示的方式相同。它们是纹理的最小“拼图块”。它们与像素不同,因为纹素是像素的容器。将它们视为纹理元素,它充当网格表面上的单个颜色点。

应用Texel密度工具

特塞尔密度, Apply Individually工具可让您快速缩放每个选定的UV Island,以使用与目标相匹配的平均纹理像素密度值。以下示例演示了应用此工具的工作流程以及应用该工具的结果Apply OverallNormalize UVs工具。

要应用单个纹理像素密度值:

1.   下载我们的示例场景并解压缩文件。
2.   提取example_texel_density.zip然后打开.lxo文件在UV布局。
3.   在里面Items列表,在右侧面板上,选择两个网格项目; Cube 1mCube 0.5m

4.   在左侧面板上的工具箱中,打开UV子标签并设置MapTexture

UV岛显示在UV视口中。

5.   在工具箱下Align and Pack,点击Texel Density

Texel Density选项显示。

6.   确保World Space启用并单击Apply Individually

两个网格的UV更新并显示不同的纹理大小。在所有轴上缩放50%的较小立方体,将texel密度值与缩放比例不同的较大立方体匹配。两个网格的世界空间都被考虑在内。两个网格使用的砖块图像的大小相同。

 

小费:  使用时texel-density-apply-overall_bundled.lxo示例场景,并按照上述步骤进行申请Apply Overall,两个网格的UV更新并显示相同的纹理大小。

对于两个立方体,基于世界空间对纹理像素密度进行平均。例如,考虑了两个网格物体的大小,并且在两个网格物体上应用了部分砖块图像。每个顶行都有五个积木,但是两个网格的积木大小都不同。


使用时texel-density-normalize-uvs_bundled.lxo示例场景并按照上述程序进行申请Normalize UVs,对所有UV进行缩放,以使其纹理素密度与其总平均值相同。

特塞尔密度选项

图片尺寸

设置纹理的分辨率以计算“纹理密度”。以下预定义选项可用:

小费:  您可以创建自己的纹理像素密度值,然后按名称或值对它们进行排序。

获取图像尺寸

允许您从下拉菜单中选择以下选项之一:

多边形纹理- 将分辨率设置为应用于第一个选定多边形的漫反射色纹理。

选定的纹理- 设置所选纹理的分辨率。

渲染分辨率- 根据“渲染”输出规格设置分辨率。

特塞尔密度

允许您指定纹理像素密度值,覆盖率和使用的单位。

世界空间

在计算3D尺寸时,将考虑项目的变换。缩放的项目可以使它们的纹理像素密度与未缩放或不同缩放的项目匹配。

注意:  纹理方块在3D Viewport因为他们在UV Viewport

样本像素密度

从选定的UV岛创建目标密度样本。

个别申请

缩放每个选定的UV岛,以使平均纹理像素密度与目标匹配。有关更多信息,请参见应用Texel密度工具

小费:  Alt将选定的UV定位在垂直位置。

整体申请

缩放所有选定的UV岛,以使总体平均纹理像素密度与目标匹配。

小费:  Alt将所有UV定位在垂直位置。

归一化UV

缩放所有选定的UV岛,以使其纹理素密度与其总平均值相同。