发行说明Modo 10.1版本1

发布日期

2016年6月15日

系统要求

官方支持的操作系统

Mac OS X 10.9.x,10.10.x和10.11.x

Windows 7 Windows 8, Windows 10(仅64位)

Linux 64位操作系统(RHEL 5.4+)

最低硬件要求

Intel处理器,Core i3或更高版本

10 GB磁盘空间可用于全部内容安装

至少4 GB RAM

以1280 x 800像素分辨率显示

互联网连接,用于产品激活和在线视频访问

Advanced视口模式需要至少具有512 MB图形内存的NVIDIA或AMD图形卡以及支持OpenGL 3.2或更高版本的驱动程序

推荐系统要求

注意:  此信息是我们对普通用户的最佳建议。要求因用法而异,并且各个用户的要求可能与此处列出的要求不同。

2.5+ Ghz四核处理器

250+ GB磁盘空间可用于缓存和临时文件,最好使用SSD

16 GB RAM和额外的虚拟内存*

以1920 x 1080像素分辨率显示

具有最新驱动程序的NVIDIA或AMD显卡

2+ GB图形内存

OpenGL 4.4或更高版本的支持

*使用虚拟内存可以提高稳定性,并有助于防止大型项目中的数据丢失。

经测试的工作站硬件

下面列出的配置是The Foundry经过测试的配置Modo 14.0v1。由于市场上不断变化的性质和种类繁多的计算机硬件,The Foundry无法正式认证硬件。下面的列表可以用作建议,并不保证它可以满足您的特定需求。

请从NVIDIA或AMD网站下载并安装最新的图形驱动程序。确保您为AMD卡使用的是8.982.8.1驱动程序或更高版本。

如果遇到任何问题,请联系support@thefoundry.co.uk

经测试的工作站硬件

苹果

MacPro4,1

MacPro5,1

iMac13,2

MacBookPro10,1

了戴尔

戴尔T1700

戴尔T3610

戴尔T3620

戴尔T5810

戴尔T7610

戴尔T7910

戴尔精密机架7910

戴尔Precision 5510

戴尔Precision 7710

戴尔M2800

戴尔M6800

生命值

惠普Z440

惠普Z600

 

经过测试的GPU硬件

AMD Prosumer显卡

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMD企业图形卡

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

 

NVIDIA Prosumer显卡

Geforce GTX 680

Geforce GTX Titan

英伟达GT 650M

NVIDIA企业图形卡

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

新功能

Modo 10.1引入了功能强大,灵活且健壮的新过程建模系统,该系统可与Modo的同类最佳的直接建模工具集。用Modo 10.1中,美术师可以在灵活的层堆栈中随时操作建模操作,从而可以更自由地进行迭代。使用可以由纹理,衰减或动态变化的输入驱动的程序操作来创建无限变化;并具有在事实之后编辑选择和交换输入网格的功能,轻松满足变更需求。新的曲线工具,约束,变形器以及对MeshFusion工具集的增强完善了Modo 10.1建模更新。

网格运算

程序工具集的核心是网格操作。这些是过程堆栈中的单层,这些层经过评估以某种方式修改输入网格。操作可以很简单(例如设置材质标签),也可以很复杂(例如用多边形填充闭合曲线)。网格操作在过程堆栈中彼此重叠,并且堆栈是从下至上进行评估的,将修改后的网格从一个操作传递到下一个操作。

除了新的网格操作外,一部分现有工具还具有程序等效项。

分配选择集

程序“分配选择集”网格操作将一个网格元素(顶点,边线和多边形)的集合存储在一个选择集中,因此可以在以后的过程评估中重复使用它们。这对于在一系列操作中对同一组网格元素进行操作或存储选择以供以后使用很有用。

曲线填充

程序“曲线填充”网格操作用四边形填充闭合曲线。外部曲线被填充,内部曲线可用于在闭合形状中切孔。该操作提供两种填充方法:网格和铺路。网格方法创建与世界轴对齐的四边形,而铺装方法从外部填充一条闭合曲线,尝试在填充形状的边缘周围保持漂亮的边框。提供设置,可以控制填充密度,多边形类型和UV。

曲线重建

此网格操作将重建现有曲线,并沿曲线以固定的间距放置新的顶点。顶点间距可以使用固定点数或沿曲线的间距来控制。

材料标签

此网格操作将在程序网格上所有标记的多边形上设置材料标签。这些标记的多边形随后可以在Shader Tree遮罩纹理和着色器。

合并网格

此操作将多个网格项合并到单个过程层中。维护世界变换的一种选择,它通过世界变换变换合并的网格。

变换UV贴图

此操作可变换过程网格项目上的指定UV贴图。您可以操纵UV贴图的平铺,定位和旋转。

冻结

此网格操作将非面类型的多边形栅格化为面多边形。这对于将文本多边形转换为常规多边形很有用,然后可以将其与其他程序工具一起使用。

曲线边缘

“边到曲线”操作将边转换为一系列各种类型的曲线。该操作可以为每个边创建多个断开的曲线,也可以从一系列连接的边创建一条连续的曲线。与“按边界选择”选择操作结合使用时,“边缘到曲线”操作可用于轻松地将多边形岛转换为曲线轮廓,以与“曲线填充”网格操作配合使用。

蕾丝几何

该操作沿引导曲线拉伸轮廓形状。轮廓形状可以通过自定义网格,内容预设或预定义形状(例如圆形,正方形或矩形)提供。顾名思义,此操作对于创建几何图形(例如鞋上的鞋带)很有用。

样条图元

Spline Primitive工具允许在过程中和非过程中创建简单的样条曲线形状。您可以创建一系列形状,例如圆形,星形,正方形,矩形等。

子工具

内容预设

内容预设子工具允许程序工具利用内容预设文件来调制它们创建的形状。

路径生成器

路径生成器子工具为其他工具(如Sweep效应器)提供了沿其扫掠的曲线路径。

路径段生成器

路径段生成器从路径生成器沿曲线生成粒子。这会馈入“扫掠效应器”以执行诸如“曲线拉伸”之类的操作。

笔生成器

笔生成器为工具(例如Sweep Effector工具)提供了一条折线,从而可以以尖锐且轮廓分明的角度从点到点进行线性扫掠。

选择操作

选择操作存在于过程堆栈中,并且是特殊项,可以与选择图中的网格操作相关联。将对每个元素进行评估,以确定是否应通过程序操作来修改特定元素。

可以进行以下选择操作:

Select by Border -此选择操作将在多边形岛的边界周围选择指定类型的所有网格元素。

Select by Falloff -此选择操作根据衰减项的权重选择指定类型的所有网格元素。提供了一个阈值通道,可让您指定要选择的元素所需的最小权重。关联的衰减可以是任何标准衰减项类型,并且还可以设置纹理以进一步控制效果。

Select by Index -此选择操作允许通过元素索引指定元素选择。可以通过用逗号分隔的索引列表,用连字符分隔的数字范围或两者的组合来定义选择。创建程序操作时,如果您使用传统的元素选择Modo选择工具,将自动创建“按索引选择”项,并使用所选元素的索引填充。还提供了命令,以允许使用传统方法在程序选择中添加和删除元素Modo选择工具。

Select by Range -此操作选择特定范围内的所有元素。您可以定义开始索引,结束索引和步长。如果元素的索引在指定范围内,则将其选中。步进控件使您可以跳过范围中的某些元素。例如,如果步长值为2,则选择该范围内的所有其他元素索引。如果步长值为3,则选择范围内的每三个元素。

Select by Selection Set -此操作允许将现有选择集用于定义过程选择。该选择集可以使用Assign Selection Set网格操作,也可以使用传统的选择集命令在基础网格上定义。

Selection Operators -这是一类特殊的选择操作,可让具有更高技术意识的用户使用Modo装配工具集。在每个选择运算符上,将有关元素的信息作为输出通道提供,例如在“多边形选择运算符”上,将诸如位置,法线,面积和索引之类的信息作为通道提供,并且将单个输入通道称为Select允许选择状态由装备驱动。评估选择时,将对每个元素评估装备,并提供该元素的属性。您可以使用通道修饰符设置复杂的装备,以使用我们提供的元素属性确定选择状态,以创建可以与其他用户共享的独特而有趣的选择规则。

工作流程

预设浏览器

Add Item的按钮Procedural面板可让您通过Preset Browser,而不是下拉菜单。的Preset Browser还为您提供搜索功能,并为熟悉的项目类型提供不同的查看选项。

曲线粒子发生器

曲线粒子生成器使您可以沿曲线生成粒子。其他控件使您可以控制粒子指向的方向,要生成多少个粒子,粒子大小参数,以及沿着曲线滑动粒子。

冻结网格操作

Modo提供了将堆栈冻结到特定点的选项。所选网格操作上方的所有内容均会保留,但选择操作及其下方的所有项目都会烘焙到网格中,无法进行编辑。第二个选项提供了“复制和冻结”方法,该方法复制堆栈并将网格冻结到特定层。如果您要冻结堆栈,但保留一个副本作为备份,这将很有用。

粒子修改器增强

粒子生成器有一个新选项,使它生成的粒子围绕其位置居中,而不是让粒子从其位置开始并仅沿正轴方向扩展。粒子注视修改器还提供了一个新的附加选项,使您可以为粒子指向指定一个明确的X,Y,Z方向。

紫外线约束

UV约束修改器允许将项目的位置和旋转约束到网格表面上由其UV坐标定义的位置。您可以在目标UV贴图上指定位置,也可以在可选的UDIM上指定位置,修改器将为世界空间中相应的表面位置输出位置矩阵和旋转矩阵。

推动影响

新的“推力影响”变形器沿其表面法线推动几何体,从而提供使网格膨胀的效果。推动量可以按距离进行调制,也可以使用衰减来调制每个顶点的推动量。

纹理衰减

“纹理衰减”允许您使用纹理来减弱工具(例如斜角)的效果。

可纹理化的衰减

衰减项目现在可以在Schematic视口和Mesh Operations堆栈,允许纹理直接连接到衰减,而不是要求您使用Shader Tree

B样条曲线

引入了新的B样条线多边形类型,该点类型在点之间提供了更好的插值,并且比Bezier曲线更易于操作。每个点上都提供了权重选项,以控制B样条线结的权重。

网格融合

带子

对创建条形(连接融合模型的表面的几何)的系统进行了改进。

带材密度

除了新的密度属性外,还增强了UI,以改善所有带材属性的编辑方式。这包括改进的步进器控制(通过对编辑缓慢响应的复杂模型提供更轻松的控制)。沿钢带的可变密度已得到增强,可以自动适应曲率和拐角要求。

带角

已将新的“带钢转角”属性添加到带钢项目,分别控制舍入和密度。已经创建了内部系统,以平滑地协调在任何给定角落相遇的不同带材密度。还添加了新的UI来设置这些属性,包括用于传播设置和补偿密度变化以保持舍入的便利。

MeshFusion示意图

原理图编辑

非活动输入通道已添加到Fusion操作节点,与每个节点的正常输入通道匹配。添加了链接和操作节点的右键单击上下文菜单,以支持激活/停用链接(包括切换,激活/停用所有,禁用除单击的链接之外的所有其他便利功能)。

原理图拖放

添加了脚本方法,支持3D视口拖放Schematic Fusion编辑。

功能增强

Qbic浏览器已得到增强,以更好地支持其与Schematic Fusion模型一起使用,并提供了更广泛,组织更好的放置选项。

网格预设的放置已得到改进和扩展,包括用于将预设网格的多个副本添加为单个网格或组合为单个网格的选项(每种方法均具有后续Fusion建模/编辑目标的优势)。已为基于选定目标网格元素(顶点,边和多边形)的放置添加了更彻底的支持。还添加了示意图融合支持。

主要错误修复

这是最重要的错误修复的列表。有关完整列表,请参见铸造社区网站

贝塞尔曲线工具:更改行为以创建带有点击的直线段。

游戏输入模式的默认转弯速度为2.0,而不是1.0。

使用游戏输入模式时启用了绝对输入模式,这会导致设置为使用平板电脑输入的系统出现问题。

生成器粒子修改器没有Center选项。

当“查看粒子修改器”设置为时,向上矢量不正确Planar。目标频道没有Direction选项,因此无法设置显式矢量来定义方向。

虚幻和IBL粗糙度无法正常工作。没有为Unreal和Unity材质初始化任何反射类型。

双击装配体预设并没有将其添加到Schematic

由于漫反射粗糙度不为0.0,Unity和Unreal材质生成了不正确的基于图像的照明(IBL)纹理。

虚幻材质:没有GLSL清漆着色器。清漆导致黑色边缘。着色模型无法在标准着色和透明涂料着色之间进行切换Advanced视口。Clearcoat被用于虚幻材料两次,导致能源问题。

虚幻的屏幕空间反射已得到改进。

• ID 14371-渲染输出无法与项目蒙版和实例一起正常使用。

• ID 36261-前景Alpha和背景Alpha无法与参数墨水一起正常使用。

• ID 36430-拾色器:大于360的HSV数值变为300,而不是359.999。

• ID 37130- Shader Tree:图层和组遮罩可能会在它们周围造成光晕和边缘。

• ID 37272-使用多个毛发层时,某些材料未在毛发层中进行评估。

• ID 37643-“顶点照明烘焙”不适用于偏移几何体。

• ID 38235-通过FBX导入的项目不遵守视口可见性设置。

• ID 38624-画笔混合模式不适用于RGBA图像。

• ID 41160-预览:渲染动画时没有选择保存到分层图像的选项。

• ID 41732-更改毛发间距会导致毛发宽度发生变化。

• ID 41913-毛发渲染与GL中显示的渲染不同。

• ID 42480-保存和重新加载场景后,使用图像墨水应用于图像的伽玛值发生了变化。

• ID 43236- Windows只要: Modo由于不支持多个处理器组,因此无法充分利用具有64个以上处理器的系统。

• ID 43399-毛发逐渐变细为绝对长度,而不是参数长度。

• ID 44062-绘画时,在图像地图上绘画时的第一次单击被延迟。

• ID 44077-在“全分辨率”模式下,单击“预览”并没有选择Shader Tree

• ID 46509-在根级别创建的图像映射无法复制。

• ID 46707-不支持区域灯光上的隐式UV纹理。

• ID 47572-贝塞尔曲线变形器:动画网格物体上发生变形弹出。

• ID 47829- Topology布局:活动网格已设置为Shaded模式以通过色彩校正和透明度提高可见度。默认装备的灯光已变亮以匹配原始装备Topology布局(MODO 601)。

• ID 47857-预览:分层EXR可能使用错误的频道名称保存。

• ID 48117-Use Clip UDIM不适用于UDIM 1001。

• ID 48448- Item List:如果使图层的父组不可见,则图层可见性图标不会更新。

• ID 48639-将动画渲染为某些格式不会保存Alpha通道。

• ID 48734-毛皮:不能同时使用矢量图和权重图。

• ID 48765-预览:右键单击未显示灯光贡献。

• ID 48979-RayGL同步更新模式呈粒状。

• ID 49038-区域光在启用了环境重要采样(EIS)的情况下阻止了间接环境光,并且预览和最终渲染不匹配。

• ID 49435-使用EIS的渲染器有时会生成NaN。

• ID 49594-如果出现以下情况,则从“预览”保存的图像没有Alpha通道: Render All Outputs被禁用。

• ID 49603-样条效应器的可见性状态不起作用。

• ID 49673-延迟网格:支持可实例化接口的项目现在包括自动实例化。使用延迟网格实例时,渲染内存使用率很高。

• ID 49897-双面网格无法正确显示Default视口。

• ID 49916-使用烘焙项目烘焙渲染输出时,保存了自动添加的Alpha渲染输出(用于边框扩展)。

• ID 49960-摄像机匹配器:从线长控件获得的原点位置降落到摄像机上。

• ID 50376-OBJ I / O:由于导入器包含非标准OBJ元素,因此导入器无法加载其他应用程序可以加载的文件。

• ID 50395-烘焙向导:烘焙后,烘焙项目无法保存每个UDIM剪辑,只能保存所有内容。

• ID 50509-游戏导出:纹理子路径在FBX Export > PBR XML预设设置。

• ID 50608-粒子修改器:尝试在连接多个源时维护源项目中的粒子ID。

• ID 50620-无法缩放由OpenVDB驱动的卷。

• ID 50634-编辑不可见项的材料使其在预览中显示。

• ID 50696-取消选择Shader Tree在GL中未更新。

• ID 50786-仅适用于Mac OS X:即使切换到另一个应用程序,“渲染”窗口仍然保持焦点并在其他窗口之上。

• ID 50958-顶点贴图:不能从Catmull-Clark多边形中的顶点清除细分权重图值。

• ID 50972-游戏导出:禁用时正在使用相对路径。

• ID 50991-凹凸不受影响不受节点阴影的影响。

• ID 50995-FBX I / O:“ UV变形”贴图已导出。

• ID 51001-“顶点照明烘焙”忽略了GI,并给出了错误的值。

• ID 51022-边缘切片:在某些情况下,多切片选项在网格中创建了孔。

• ID 51070-烘焙向导没有视口组,因此无法添加到布局中。

• ID 51205-运动矢量不支持圆柱和球形摄像机。

• ID 51207-在第1帧之后,使用动画环境烘焙输出的更新没有更新。

• ID 51325-游戏导出:如果组中存在虚幻或Unity材质,脚本将忽略导出PBR设置。

• ID 51344-将图像片段分配给着色器时发生内存泄漏。

• ID 51389-顶点照明烘烤:在装配/蒙皮的网格物体上发生烘烤错误。

• ID 51426-在正交视图中,反射不起作用。

• ID 51485-烘烤向导:未在烘烤项目上设置保持架值。

• ID 51502-虚幻材质:默认的镜面反射已从100%更改为50%。

• ID 51524- Windows仅限:在Preview中,如果有64个以上的处理器,则不会使用所有处理器。

• ID 51543-该Advanced视口通常会错误地显示环境反射和照明。

• ID 51549-在“遮挡处理纹理”中,由于缺少“曲率”选项,因此无法以不同的方式表示凸度和凹度。

• ID 51557-虚幻材质:粗糙度不正确Advanced视口与虚幻引擎和预览相比。

• ID 51558-屏幕空间的反射Advanced视口未默认关闭。

• ID 51598-复制镜像:“ BG网格效应器”选项不起作用。

• ID 51649-首次加载场景时,“渲染通道”组被禁用。

• ID 51676-细分某些形状会创建具有翻转法线的多边形。

• ID 51679-MeshFusion:减小条带宽度时,融合会导致锯齿状网格。

• ID 51843- Apply to Item instances通道已添加到着色器组,以控制实例的行为,这是必需的,因为如果没有实例,行为将是模棱两可的。新频道默认为启用。

• ID 51901-网格绘制:在某些情况下,当在Item模式。

• ID 52092-线性衰减: Properties面板。

• ID 56826-纹理偏移幅度的默认值为1而不是0。

• ID 57134-网络渲染:“渲染”窗口未显示最后渲染的帧(如果在从属设备上渲染)。

开发者须知

以下是与开发人员相关的更改。

错误修复和增强

缓存系统/ SDK:已实现了一个基于COM的通用缓存系统,可从SDK进行访问。

脚本:!app.quit用于保存更改的场景。

SDK:已添加CLxQuaternion类。ClxVector,ClxMatrix类和CLxBoundingBox已更新。linear.cpp和orbitem以使用更新的CLx类。

SDK:对于LayerService上IsProcedural方法的SDK没有评论。

SDK:MeshPolygons.new()未返回MeshPolygon对象。

SDK:CLxMatrix类已更新。CLxMatrix4构造函数已添加为采用三个向量。向量和Euler旋转的CLxMatrix构造现在首先设置为恒等矩阵。行列式已添加到CLxMatrix()。

• ID 28300-SDK:Xcode项目缺少较新的SDK示例项目。

• ID 31401-SDK:xcode项目中不包括lxvertex.h,lx_vertex.hpp和lxw_vertex.hpp。

• ID 49410-SDK:ILxPolygon :: IntersectRay线程不安全。

• ID 51546-SDK:添加了stdio.h来修复Linux上的编译错误。

• ID 51761-TD SDK:初始化“组”项目会修改场景。

• ID 51790-TD SDK:已添加lxu.utils.ThreadBody()线程状态类,其中util类使用法明确化,从而防止了从Python生成线程调用lx.out的崩溃。