摇滚项目
的Rock Item自动生成可以使其看起来像各种石头元素(例如鹅卵石,岩石和巨石)的几何形状。初始网格基于细分的多维数据集,该多维数据集可以变形并替换为最终的渲染形状。可以在由Radius值(相对于Rock项目的位置)。岩石项还允许使用以下选项将唯一的位移应用于现有的细分曲面几何体: Import Mesh选项。
摇滚选项
选项 |
描述 |
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Name |
此数据字段显示当前项目名称。通过单击字段并输入新名称来进行更改。 |
Transform |
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Position |
项目转换,可让您将项目数字地放置在XYZ空间中。 |
Rotation |
项目转换,可让您以数字方式设置项目的旋转。 |
Scale |
项目转换,可让您通过数字方式设置项目的大小。 |
Reset |
将选定的变换值重置为(0,0,0)将项目恢复为默认状态。 |
Freeze |
将项目的中心位置返回到世界空间中心(0,0,0),而无需更改网格项目本身的位置。 |
Zero |
将选定的变换属性值重置为0,保持中心位置和网格位置不变。这是通过向网格项目的通道添加一个附加的转换项目以及当前值的反转版本来完成的。例如,这对于允许关节具有0,0,0的基本值,但仍位于远离世界原点的位置很有用。 |
Add |
将其他转换项目添加到关联的项目,或者如果尚不存在,则仅添加它们。变换项目是存储用于控制任何项目的位置,旋转和/或比例的实际变换值的通道组。您可以根据需要为任意变换属性添加任意数量的变换项。添加其他转换项会产生累加效果,其中在下一个转换组之前先评估每个转换组,依此类推。其他项目转换按其顺序在Channels列表,从下往上。 默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在Properties面板)。由于仅在必要的基础上创建必要的转换,因此可以用作优化,从而减少了场景开销。有几种操作可以添加这些基本转换项。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目,或者通过编辑值的输入字段。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。因此,您可能需要在引用时专门创建项目转换,因为要覆盖主场景中的通道,必须首先存在它们。 |
Initial Rock -修改的初始网格基于由大小值定义的立方体。然后,通过偏移量和剪切值进一步修改立方体,以生成基本形状。 |
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Import Mesh |
此选项可用于指定现有的“网格项目”图层,该图层将作为生成的岩石项目的基本几何形状。它也可以用作将Rock生成器的独特位移属性应用于场景中任何几何体的方法。为了获得最佳结果,指定的网格应为细分曲面模型,主要由四边形几何组成。指定时,所得的网格是源的副本(原始网格未修改)。 |
Width/Height/Depth |
这些选项确定生成的岩石网格的整体边界框的物理尺寸。 |
OffsetX/Z |
这些值控制边界框的相对水平和/或垂直边缘的偏移,从而产生渐缩效果。一个Offset 0%保留初始框的矩形形状,值100%则创建金字塔形状。负值会增加岩石顶面的大小。 |
Shear Z |
该值横向移动初始岩石形式的底面的相对边缘。 |
Variations |
确定各种确定形状的设置中的随机性。当定义了多个岩石时,此功能特别有用,因为它会增加后续岩石形状的随机性。 |
Rock Properties |
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Size Variations |
当定义了多个岩石时,定义总体比例变化量。 |
Level of Subdivision |
细分级别决定了生成的岩石形式的圆度和总体网格密度。 |
Number of Rocks |
定义生成的Rock形式的数量。 |
Seed |
该值是生成随机值时使用的初始值。每Seed产生不同的随机结果Variations值大于0%。 |
Radius |
的Radius值定义了在其中生成岩石的圆形域(当使用Number of Rocks值)。 |
岩石位移选项
选项 |
描述 |
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Level 1 Displacement |
他们三个Displacement控件一起工作以在生成的岩石中创建逼真的变化。所有的Displacement选项的工作原理与将纹理层添加到Shader Tree并设置为Displacement影响。Rock项目使用的方法的一个主要区别是,位移是顺序应用的,这意味着启用的每个后续层都使用前一层的法线来置换几何。有三个单独的置换层,它们都具有相同的功能。 |
Enable |
打开或关闭该层的位移。可以启用或禁用任何层,尽管它们的顺序确实会影响最终结果,因为每个层都位于上一层的顶部。一般的经验法则是,可以先进行大的形状定义位移,然后是主要细节的第二层,最后是最小细节的最后一层。为了获得最佳效果,应在每个后续层中减小幅度。 |
Noise Type |
定义程序性噪声层,以移动岩石的表面。有两种选择, Noise选项和Cellular选项。两者都相同Shader Tree同行。Noise在表面产生有点云状的浮肿变形,并且Cellular产生起泡的颠簸外观,或反转时产生的碎片外观。 |
Fractal Amplitude |
表示位移的强度。为了获得最佳结果,后续各层的振幅应针对每个层级减小适当的比例。 |
Scale |
定义分形特征的平均大小。 |
Shape |
的Shape Gradient修改生成的轮廓轮廓Noise。如果将其视为基本线性位移,则可以使用曲线值来修改该梯度,从而在形状轮廓中产生细微或剧烈的变化。鼠标中键用于将键插入到迷你渐变中,鼠标左键可用于选择键位置并更改其值(上下移动)。在该位置,向上位移向外和向下位移较少。右上角的小部件提供了一些选项来打开全尺寸渐变编辑器,以修改嵌入式渐变编辑器的视图样式。 |
Invert |
反转鼻子层的值会产生负面影响。 |
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