点光源

Point Light由于所有光线均来自单个点,因此在所有方向均等地发出光,类似于灯泡或烛光。

Distant Light Example

点光源遵守强度平方反比衰减的物理定律。与所有项目一样, Point Light控件位于Properties选择指示灯时的“选项卡”。点灯有PositionRotation选项以及灯光强度,阴影类型和其他设置的控件,将在下面全面介绍。要控制灯光的颜色,阴影的颜色和其他与材质有关的属性,请参阅轻质材料话题。

Directional Light Panel

Name -此数据字段显示当前项目名称。您可以通过在字段中单击并键入新名称来轻松更改它。

以下Transform选项适用于Point Light

Position -允许您在XYZ空间中数字定位灯光项目。

Rotation -允许您以数字方式设置灯光项目的旋转。

Order -允许您设置旋转应用于灯光项目的顺序。更改施加旋转的顺序有时可以帮助减少或消除“万向锁定”。

Scale -允许您通过数字设置灯光项目的大小。这个Scale变换是HeightWidth选项。

Reset -将选定的变换值重置为(0,0,0),将项目恢复为默认状态。

Zero -将所选的转换属性值重置为“ 0”, Center位置和Mesh位置保持不变。这是通过向网格项的添加一个附加变换项来完成的Channels与当前值的倒置版本。例如,这对于允许关节的基础值为0、0、0,但仍位于远离世界原点的位置很有用。

Add -添加其他Transform项添加到关联的项,或者如果它们尚不存在,则仅将其添加。Transform项目是用于存储控制任何项目的位置,旋转和/或比例的实际变换值的通道组。您可以添加Transform所需的任何变换属性所需的项目。添加其他Transform项目会产生累加效果,其中每个转换组都要在下一个转换组之前进行评估,依此类推。其他项目转换按其顺序在Channels列表,从下往上。

注意:  请注意,默认情况下,新项目没有与之关联的任何变换项目(即使它们在Properties面板)。这是优化的有用方法,因为仅在必要的基础上创建必要的转换,从而减少了场景开销。

有几种操作可以添加这些基本转换项。一种是通过使用各种转换工具之一简单地转换目标项目,或者通过编辑值输入字段。此操作导致特定的变换项自动添加到Channels视口列表。因此,您可能需要在以下情况下专门创建项目转换Referencing因为为了覆盖主场景中的通道,它们必须首先存在。

以下Point Light选项适用于Point Light

Render -允许您从以下三个选项中进行选择:设置为时Default,您可以使用可见性功能启用/禁用灯光项目列表。当光线可见时,它将有助于最终渲染的场景;而当光线不可见时,则不会。在某些情况下,您可能希望修复此状态,将其设置为Point LightOn (启用)或Off (已禁用),无论可见性如何。对于自动切换可见性的工作流程也很有用,使您免于手动启用测试渲染的灯光。

Dissolve - 当。。。的时候Dissolve如果将功能设置为高于0%的任何值,则该值对灯光的整体效果会随着该值的增加而减弱。设置为100%时,将完全禁用场景上的灯光效果。此功能提供了一种方便的方法来调暗场景中的灯光效果。

Radiant Intensity -控制光的强度,并使用每体积米的标准物理基础瓦数。如您所料,增加此值会增加来自光源的光量。 Point Light减小该值会降低光强度。使用点光源时,场景中生成的光的面积很小,因此可能有必要使用较大的值照亮场景。

小费:  请记住,灯光的强度和衰减符合真实世界的比例值。不符合真实比例因子的场景可能需要适当调整强度以实现适当的照明。

Falloff Type -现实世界中的光不是均匀的亮度;其强度随距离而减小。摄影师可能熟悉这样的概念:所谓的平方反比定律(Inverse Square Law)是指在两倍的距离处,光线的亮度是其四分之一。Modo灯光默认为该设置,提供了一种逼真的场景照明方式。但是,有时您可能不希望出现这种情况,因此提供了三个衰减类型选项:

None -无衰减;光线在其整个距离上始终是明亮的。

Inverse Distance -两倍距离的光线是一半。

Inverse Distance Squared -默认行为;光线是两倍距离的四分之一。

Shadow Type -提供以下选项Ray TracedNoneDeep Shadow Maps。在想要灯光投射阴影的情况下, Ray Traced给出最准确的结果。光线跟踪阴影的传统硬边缘可以使用以下方法轻松柔化Spread Angle任何轻型物品的价值。Deep Shadow Maps对于体积很大的灯光和毛发渲染很有用,因为需要大量计算才能产生阴影;产生与射线跟踪阴影相似的结果,同时减少了计算数量。

Shadow Map Res -设置所计算的深阴影图的分辨率(以像素为单位)。该选项仅在以下情况下可用Deep Shadow Maps被选中。

Radius -大于'0'时,为直射光提供一定大小。默认值为0m会产生清晰的硬边阴影。增加Radius产生柔和的结果;越大Radius,镜面反射的高光和阴影越柔和。请记住,除非将此值增加得太高,否则会产生嘈杂的阴影,除非您还增加了直接照明的数量Light Samples在里面Render物品或灯光的Samples禁用自适应采样时的值。

Samples - 当。。。的时候Direct Illumination选项设置为零以上, Samples该值将显示为灰色,因为您无需进行调整。使用自适应光采样方法动态分配样本数量。这为您提供了用于调整整体阴影和阴影质量的全局控件。当。。。的时候Direct Illumination选项设置为“ 0”,这将禁用自适应采样,您可以手动调整Samples值,以控制每个光的光和阴影质量。

随着尺寸的增加,需要额外的采样来平滑最终的柔和镜面阴影和柔和边缘阴影。如果它们看起来粗糙,增加此样本设置是最可能的解决方案。默认值是平衡速度和质量的良好起点。随着大小的增加或图像分辨率的增加,您可以将这个数字提高一些,以解决出现的任何颗粒。请记住,增加样本数量也会增加渲染时间。

Importance -- Modo使用自适应光采样方法来评估场景中的照明。此选项使您可以使用单个全局值控制照明采样,从而在更短的时间内产生更好的结果。在极少数情况下,自适应采样无法产生理想的结果, Importance值可以调整,作为评估的重要性的乘数。改变在Importance相对于场景中的其他灯光,以某种方式或多或少重要地影响着它,实际上是从可能的总数中增加或减少了它的样本分配Light Samples,同时保持完全无偏见。

Visible to Camera -您可以启用此选项以使灯光本身对相机可见。可见光的大小由Radius属性。

Visible to Reflection/Refraction Rays -您可以启用这两个选项中的一个或两个,以使光本身对于反射和/或透明表面可见。可见光的大小由Radius属性。

LPE Label -您可以在此处提供标签名称,该名称将显示为为此光源生成的任何“光路径表达式”输出的标签。看到使用mPath渲染

以下Light Linking选项适用于Point Light

Control Light Linking -表面上的照明通常由Shader中的项目Shader Tree。在着色器中,可以通过以下方式控制表面上的灯光效果: Light Linking。顾名思义,它将一组灯光的照明效果链接到特定的项目或材料组。当。。。的时候Control Light Linking在灯光项目上启用了该选项,它充当着色器的各个灯光特定的替代,使您可以Include要么Exclude一组项目上特定灯光的照明。

Item Group -确定受场景影响的场景中特定的项目层组Light Linking。该组需要在Groups视口面板。通过选择目标项目,可以轻松完成此操作Items模式,然后在Groups调色板,单击New Group按钮。在弹出对话框中为组定义名称,然后选择From Selected Items选项并单击OK接受。定义组后,在此处选择命名的组。

Mode -确定灯是否亮Included,表示它仅影响指定项目组中的项目,并且Excluded其他所有表面,表示指定项目组中的所有项目都将忽略它。

以下Volumetrics选项适用于Point Light

当光照射到空气中悬浮的特定物质(例如水蒸气,烟雾或什至是污染)时,光线就变得可见。在计算机图形学中,这种效果称为“体积光”。它们的影响可以是微妙的或明显的,并且无论哪种方式,都可以为渲染增加很多可信度和氛围。与体积有关的其他设置可以在轻质材料项目。

Volumetrics Checkbox -打开或关闭效果。启用后, SamplesHeightBase选项变为可用。

Samples -与光束体积相交的任何对象都会通过它投射阴影。当阳光透过云层产生光斑时,您可能已经目睹了这一点,有时也称为“神射线”。的Sample设置定义了精度的程度Modo用于通过体积计算这些阴影;较高数量的样本可以提供更平滑,更准确的结果,而较低的值可以更快地呈现出来,但变得越来越粒状。下面的示例图像演示了左侧的32个样本和右侧的256个样本之间的差异。

Volume Sphere Samples

Volume Sphere Samples

Sphere Radius -从光源的中心位置开始测量的总体体积大小,在光源周围的所有方向上延伸。设置为10m会生成一个球体,其总半径为20m(包括衰减)。