发行说明Modo 10.0v1

 

发布日期

2016年4月6日

系统要求

官方支持的操作系统

Mac OS X 10.9.x,10.10.x和10.11.x

Windows 7 Windows 8, Windows 10(仅64位)

Linux 64位操作系统(RHEL 5.4+)

最低硬件要求

Intel处理器,Core i3或更高版本

10 GB磁盘空间可用于全部内容安装

至少4 GB RAM

以1280 x 800像素分辨率显示

互联网连接,用于产品激活和在线视频访问

Advanced视口模式需要至少具有512 MB图形内存的NVIDIA或AMD图形卡以及支持OpenGL 3.2或更高版本的驱动程序

推荐系统要求

注意:  此信息是我们对普通用户的最佳建议。要求因用法而异,并且各个用户的要求可能与此处列出的要求不同。

2.5+ Ghz四核处理器

250+ GB磁盘空间可用于缓存和临时文件,最好使用SSD

16 GB RAM和额外的虚拟内存*

以1920 x 1080像素分辨率显示

具有最新驱动程序的NVIDIA或AMD显卡

2+ GB图形内存

OpenGL 4.4或更高版本的支持

*使用虚拟内存可以提高稳定性,并有助于防止大型项目中的数据丢失。

经测试的工作站硬件

下面列出的配置是The Foundry经过测试的配置Modo 14.0v1。由于市场上不断变化的性质和种类繁多的计算机硬件,The Foundry无法正式认证硬件。下面的列表可以用作建议,并不保证它可以满足您的特定需求。

请从NVIDIA或AMD网站下载并安装最新的图形驱动程序。确保您为AMD卡使用的是8.982.8.1驱动程序或更高版本。

如果遇到任何问题,请联系support@thefoundry.co.uk

经测试的工作站硬件

苹果

MacPro4,1

MacPro5,1

iMac13,2

MacBookPro10,1

了戴尔

戴尔T1700

戴尔T3610

戴尔T3620

戴尔T5810

戴尔T7610

戴尔T7910

戴尔精密机架7910

戴尔Precision 5510

戴尔Precision 7710

戴尔M2800

戴尔M6800

生命值

惠普Z440

惠普Z600

 

经过测试的GPU硬件

AMD Prosumer显卡

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMD企业图形卡

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

 

NVIDIA Prosumer显卡

Geforce GTX 680

Geforce GTX Titan

英伟达GT 650M

NVIDIA企业图形卡

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

新功能

用户界面

游戏工具布局

Game Tools布局侧重于与游戏相关的工具和功能。它具有灵活,易于自定义的结构,除了标准的建模工具外,您还可以快速访问顶点法线编辑,纹理烘焙以及导出到游戏引擎所需的工具。

第一人称导航

现在,您可以使用第一人称导航通过一组键盘快捷键在3D空间中移动,从而为探索游戏关卡设计提供了便捷的方法。

GL

高级视口增强

新的渲染功能已添加到Advanced视口,以实现更逼真的外观,从而帮助开发实时引擎Modo。这些功能可以在Advanced Options 3D(OpenGL)视口。

渲染图

PBR材质

两种新的材料类型已添加到Modo,与Unity和Unreal Engine中的材料紧密匹配。他们使用相同的物质渠道,两者的行为相似ModoAdvanced视口以及渲染。

Modo它还包括虚幻引擎4和Unity 5基本着色器,提供与运行时环境匹配的内容的WYSIWYG表示。

文件I / O

虚幻材料进口商

已创建了虚幻引擎4的新插件,该插件读取.xml从中导出文件Modo包含与设置中的着色器参数匹配所必需的材料信息Modo与虚幻引擎4中的那些。这极大地改善了两种产品之间的翻译过程,从而节省了艺术家的时间并减少了迭代错误。

Unity材料导入器

已经创建了Unity 5的新插件,该插件读取.xml从中导出文件Modo包含与设置中的着色器参数匹配所必需的材料信息Modo与Unity 5中的那些。这极大地改善了两种产品之间的翻译过程,从而节省了艺术家的时间并减少了迭代错误。

FBX动画导入

FBX导入对话框现在有一个Merge with existing items选项。启用后,您可以从.fbx文件添加到场景中任何匹配的(按名称)项目上。

还有一个新的Import from FBX中的选项Actions对话框,您可以从中加载操作.fbx

FBX的改进

新的FBX 2015插件允许您按字母顺序导出UV集。现在,默认颜色校正将应用于所有非LXO格式的已加载剪辑。加载时.fbx文件,向量图,法线等自动设置为线性颜色校正。

优化导出到游戏引擎

Game Tools版式可让您访问Export标签,您可以在其中将具有针对虚幻和Unity的现成预设的内容导出到游戏引擎。您还可以创建自定义预设来定位其他引擎。

PBR素材导出到游戏引擎

您可以将虚幻和Unity材质导出到.xml格式,以及.fbx文件。与我们的新定制Unreal和Unity插件一起使用,它可以轻松地从以下位置移动PBR材质Modo游戏引擎。

DDS格式支持

添加了新的插件,使您可以导入各种常见的DDS图像格式。

遮挡纹理的厚度类型

Modo具有新的遮挡类型: Thickness。与厚度层相比,这允许您烘烤厚度并调整其参数。

造型

顶点工具

Game Tools布局包含一系列用于设置顶点法线的命令。可以将各个边设置为硬边或软边,从而在网格上构造顶点法线贴图。

烘培

烘焙项目和烘焙工作流程

Modo使用“烘焙项目”在项目上存储与烘焙相关的参数,这允许使用与输入数据更改完全相同的设置重新触发资产的烘焙。这使烘烤过程更加自动化。此外, Modo的新“烘焙向导”使烘焙过程更加容易。

UDIMs

UDIM烘焙

UDIM烘焙现在可以自动处理。您可以选择UDIM纹理并将其像其他任何纹理一样烘焙Modo

UDIM向导

此命令可自动创建和设置UDIM映像集,从而更轻松地在UDIM中设置UDIM。 Modo

紫外线

紫外线到SVG

此新功能提供了更现代的替代方案.eps格式。使用UDIMS将UV导出到.svg格式提供了用于分层UDIM并将其直接加载到其中的新选项Modo作为纹理。

将UV转换为网格改进

UVs to Mesh现在,命令可以像以前一样将其输出写入同一网格项以及单独项中的变形贴图。此外,它可以在连续的UV贴图上保留多边形标签和顶点顺序。

绘画

顶点地图绘画更新

顶点绘制工具现在具有混合模式,您现在可以绘制不连续的顶点颜色。您还可以选择单独查看顶点映射的每个通道。

动力学

软体改善

现在,“软体”可以在与“混合”网格相同的项目中处理多边形和曲线的组合。他们进行互动,碰撞并共享频道设置。曲线使用BendStruct价值观。

软体改进了与自身和其他项目的碰撞,并改善了目标匹配。

Pressure现在,property属性是一个百分比,并根据网格的质量在内部进行缩放,避免了更改质量需要更改压力值的问题。

功能增强

用户界面

重定向属性

Properties一项的面板现在显示来自未选中但已连接的项的频道。例如,在Item List要么Shader Tree即使未选择光材料,现在也将显示光色通道。在中选择一个纹理层Shader Tree在不选择“纹理定位器”的情况下显示其投影设置。

文件I / O

无需三角剖分即可将网格导出到游戏引擎

现在有一个选项可以对FBX导出强制进行三角剖分,以确保其匹配Modo的GL / Render内部三角剖分。

相对路径

在里面Images选项卡,如果您使用的图像存储在相对于场景文件或当前项目的某个位置,则路径的显示将被截断。

造型

流畅的工具增强

平滑工具现在有一个Volume Preservation选项。启用后,平滑的网格在形状和体积上与原始网格相似,而拓扑被平滑。您也可以使用“雕刻平滑”工具执行此操作。

烘培

预览/ RayGL更新

预览烘焙和处于烘焙模式的RayGL现在可以从烘焙项目中获取其设置,从而简化了设置过程。

烘烤边界扩展增强

Modo现在会自动为烘焙添加一个Alpha输出(对于要烘焙到的输出的每个抗锯齿状态,一个输出)。

颜色

拾色器增强功能

您现在可以使用Color Picker自己的控件,可为许多材质和纹理属性调整强度和颜色。这样避免了在调整时必须更改选择。您也可以在背景和前景色之间切换纹理,而不必离开Color Picker

法线贴图色彩空间转换提示

将纹理层更改为“普通”效果,或将剪辑设置为具有“普通”效果的图像层时,将出现一个对话框,询问是否应将剪辑的颜色校正自动设置为“线性”。

预习

预览烘焙到纹理支持

已预览预览到纹理。这可以在调整烘焙结果的同时进行快速迭代,类似于渲染的工作方式。

• ID 32043-改进了表单中子选项卡的自动选择。

• ID 47704-文件导入时,对相机的“胶卷”属性已添加了支持。

• ID 48604-“渲染区域”工具已更新,以支持相机分辨率覆盖。

• ID 49082- LockedDrop (no scale)选项已添加到Size Mode下拉菜单,从而可以更好地控制“网格绘制”工具。

• ID 49706-UV贴图支持从8增加到32

• ID 50126-SolidWorks插件已更新为支持2016文件。

主要错误修复

这是最重要的错误修复的列表。有关完整列表,请参见铸造社区网站

• ID 29192-始终显示渲染进度100%Time Remaining = Done,烘烤时。

• ID 29503- Shader Tree有时会导致渲染时间增加。

• ID 37331-由于多边形标签很长,分配给SolidWorks模型的材料在保存并重新打开后可能会消失。

• ID 37825-从ArrayLinear模式下,属性没有更新。

• ID 38730-具有偏移枢轴的复制器原型渲染不正确,但在OpenGL视口中正确显示。

• ID 38848- Open Project Folder命令引起Modo停顿几秒钟。

• ID 41009-如果绑定姿势数据不完整或丢失,导入将失败。

• ID 41985-与动态复制器一起使用时,将新项目添加到作为原型的组集中并没有更新。

• ID 43048-拓扑笔工具的几何捕捉无法正常工作。

• ID 43128-未按正确顺序导出UV贴图。

• ID 43287-使用Lattice变形器的自动拟合功能并不会影响要拟合到的网格的所有部分。

• ID 43367-右键单击Script Editor破坏了输入。

• ID 43868-动态复制器未将正确的粒子旋转传递给复制器。

• ID 44127-在粒子模拟中更改项目属性可能会导致模拟期间崩溃。

• ID 44276-旋转工具未与本地动作中心对齐。

• ID 45247-实体钻模具有时会产生不正确的结果。

• ID 46061-使用基于图像的雕刻时,每次雕刻笔划后的位移距离增加了一倍。

• ID 46367-在具有不良UV的网格上绘画时,绘画有时会导致内存使用量显着增加。

• ID 47067-在Shader TreeFilter on Selection不在工作Material视图。

• ID 47297-“纹理切换”节点不适用于UVW贴图。

• ID 47320- Modo切换到其他应用程序时,的窗口重新成为焦点。

• ID 47322-具有转换的轴的实例化项目未在正确的位置呈现,但在GL中正确显示。

• ID 47388-多分辨率雕刻数据未跟随变形的网格。

• ID 47531-渲染动画时,剩余时间有时显示不正确。

• ID 47560-“移动”笔刷并不总是会影响所有选定的顶点。

• ID 47608-纹理切换节点的输入值包装为100%,而不是紧随其后。

• ID 47640-从项目中删除动态并不会清除其模拟缓存。

• ID 47684-暴露单个关系会暴露装配预设的所有关系。

• ID 47721-“动态曲线作为头发”脚本不起作用。

• ID 47998-清理材质属性时,预览停止更新。

• ID 48108-背景图像在以下情况下无法正确缩放Keep Aspect已启用。

• ID 48455-旋转环境贴图不会旋转视图中的视口反射Advanced视口。

• ID 48560-导出到.fbx有动态父母的多个动作的场景失败。

• ID 48696-如果未导出原始几何图形,则不会导出实例。

• ID 48887-清除未使用的材质可能会删除其他打开的场景中使用的图像贴图。

• ID 49129-中的图像.fbx文件没有色彩空间选项。

• ID 49339- Align Work Plane to Selection在某些情况下无法正常工作,例如在旋转的单位球面上进行循环选择。

• ID 49367-顶点法线在自定义工作平面上的绘制不正确。

• ID 49369-通过选择绘制多边形Camera观点可能有问题。

• ID 49394-未显示边界框项目。

• ID 49546-镜像几何图形错误地镜像了顶点法线。

• ID 49548-使用凹凸高度渐变作为组蒙版在渲染期间会产生伪像。

• ID 49557-在多分辨率雕刻网格上使用“循环切片”会导致雕刻数据丢失。

• ID 49561-与MIS结合使用的光度学灯可能会导致NaN。

• ID 49568-仅限于Mac OS X:使用动态曲线和静态刚性平面运行模拟会导致Modo变得反应迟钝。

• ID 49600-如果出现以下情况,更换相机时显示的纵横比不正确Resolution Override已在相机上启用。

• ID 49616-预览图像保存和自动保存为分层图像导致内存使用量极大增加。

• ID 49646-带有位移贴图的网格未正确绘制DefaultAdvanced视口。

• ID 49660-启用或禁用Shader Tree导致预览运行Modo坠毁。

• ID 49809-在预览渲染器打开的情况下更改环境Modo坠毁。

• ID 49870-仅限Mac OS X:SSS和EIS的问题有时会导致NaN并引起Modo变得反应迟钝。

• ID 49930-移动网格时,多分辨率数据可能会丢失。

• ID 50084- Make UVs Bezier工具选项并非总是能正常工作。

• ID 50186-渲染动画时弹出由动力学驱动的毛发使用指南。

• ID 50228- Blur Length设置对Blob无效。

• ID 50229-使用时没有警告出现Open Project Folder没有项目集。

• ID 50337-复制的网格可见性取决于相机的位置。

• ID 50441-有时使用引用渲染场景Modo坠毁。

• ID 50682-打开多个场景时关闭场景Modo坠毁。

• ID 50685-在场景之间转移项目Modo坠毁。

• ID 50801-运行时无法使用Perl库Modo从网络位置。

• ID 50854-保存,重新打开和重新模拟后,模拟发生了变化。

已知问题和解决方法

本节介绍了已知问题,并在适当情况下提供了解决方法。

高级视口

如果没有默认的着色器,阴影将不起作用Shader Tree

如果基于虚幻/统一材质的粗糙度在“虚幻/统一”材质下没有默认材质,则基于图像的照明(IBL)无法正常使用Shader Tree

• ID 51164-在环境中更改图像后添加新材料Advanced视口照明设置为Scene + Environment并将背景设置为Environment使用先前的环境图像进行照明,但使用正确的环境图像进行反射。

添加其他材料应该可以解决此问题。

• ID 51124-与基于图像的照明(IBL)一起使用时,Clearcoat显示不正确(暗)。

• ID 50810-各向异性纹理过滤的质量低于Default视口。

• ID 50698- Modo使用时可能会变得不稳定Advanced NVIDIA 311系列驱动程序上的视口。

我们建议您避免将非常老的驱动程序与Advanced视口。

• ID 50629-更改Default View ColorspaceSystem > Preferences > Rendering > Color Management)与Advanced可见的视口会导致不稳定。

• ID 49598-不良像素的虚假对角线可能会出现在Advanced某些AMD卡的视口。

• ID 46995-环境光遮挡显示Advanced视口受所选项目线框的影响。

您可以禁用Show Selection在里面Visibility选项或禁用活动网格层上的线框图。

装配体

• ID 36452-从Item List上下文菜单导致导入时节点的视觉布局不佳。

解决方法是,您可以从Schematic视口。

烘培

• ID 50671-烘焙位移贴图可以使UV接缝可见,而烘焙位移贴图可以显示缝效果和其他渲染伪像。

为避免这种情况,您可以关闭Smooth Positions在低分辨率网格上,使用更高分辨率的位移图像,更高的细分级别和/或Box AA过滤以提高质量。

• ID 49437- Bake Channel Swizzling选项无法烘焙alpha纹理。

• ID 48338- Bake Direction Effects在EIS和粗糙度下无法正常工作。

禁用Environment MIS在里面Channels使用时的渲染项目列表Bake Direction Effects选项。

色彩管理

• ID 49244-带Perform Color Correction启用时,将默认场景设置为带有网格的场景,该网格具有在启动时崩溃的位置通道。

采用System > Reset Preferences重置为默认设置或移动/删除默认场景作为解决方法。

默认视口

RGBA纹理只能在Advanced视口。在里面Default在视口中,当在Shader Tree

• ID 50696-对于图像贴图,无法在视口中显示的设置效果将它们显示为漫反射颜色,但可能会中断随后对GL阴影的更新。

文件和图像I / O

• ID 51034-在激活工具的情况下还原场景可能会导致Modo坠毁。

为避免这种情况,请在使用前将活动工具放下File > Revert

• ID 49728-导出选定的图层(从Item List上下文菜单) .fbx除非原始网格物体也已导出,否则不会导出实例。

要解决此问题,请设置.fbx偏爱Export Selection和使用Export As…

• ID 47230-由于自定义通道的原因,无法从MODO 401场景导出网格物体的Alembic失败inherit

• ID 47036-色彩管理.svg当前不支持图像。这是一个错误修复程序的副作用,该错误修复程序在启用颜色校正后始终使用最大允许图像大小(64k x 64k)。

• ID 46962-渲染.svg用作模版贴图以进行位移或图层蒙版的图像可能非常慢。

毛皮

• ID 37272-如果多层毛皮存在于其组中使用不同的材料,则可能无法评估某些材料。

• ID 35731-无法使用“拉伸”工具编辑毛发长度纹理。

使用不同的毛发长度驱动器,例如头发指南或矢量顶点贴图。

一般

• ID 49514-仅限于Mac OS X:在运行UI之前运行modo_cl Modo应用程序破坏了代码签名。

解决方法是,启动UI版本的Modo一次,然后在以后打算使用UI版本的任何系统上运行modo_cl。

输入设备

• ID 35856-仅限于Linux:在插入Wacom平板电脑时Modo正在运行会导致意外运动。由于硬件驱动程序的限制,此问题无法解决。

为避免这种情况,请在应用程序启动或重新启动之前插入平板电脑。

网格融合

• ID 48669-仅Linux:MeshFusion对象设置为Airtight Final可能会导致Modo崩溃时Dup & Convert to Mesh使用选项。

如果Dup & Convert to Mesh按钮没有通过more>>)按钮, Modo不会崩溃。您可以避免点击more>>)按钮,以最大化表单( numpad 0 )和/或通过点击折叠其他表格部分。

造型

• ID 48124- Multi Slice如果t = 0.0%并且涉及到ngon,则“边缘切片”工具的“选项”不适用于多个多边形。

网络渲染

• ID 30318-网络渲染不支持Realflow粒子。

• ID 25636-不支持通过帧。

节点阴影

• ID 50642-节点阴影不支持UDIM。

绘画/雕刻

• ID 41762-必须启用“变形”贴图和变形器以在用作创建变形图的背景项的网格上进行雕刻。

解决方法是,保存并重新加载场景。

• ID 41682-在图像地图上绘画时,纹理并非总是在“预览/渲染”中更新。

您可以保存并重新加载图像以强制更新。

• ID 40701-基于图像的雕刻可能会导致OpenGL中的网格破裂。

粒子

• ID 51080-任何应用于空粒子模拟的粒子编辑工具都可能导致不稳定。

• ID 34925-重新打开使用大型粒子缓存保存的场景可能会导致问题。

为避免此类问题,请在关闭前删除缓存Modo,或将粒子导出到.csv缓存文件或Realflow .bin文件。您可以通过将这些节点之一附加到Schematic视口,然后单击Cache Simulation

预设值

• ID 36881-选择材质蒙版,然后双击它以添加高级预设(例如汽车油漆预设)会错误地加载该预设。

解决方法是将预设拖放到“预览”或GL中的网格上。

预习

如果高多边形网格不可见,则预览烘焙输出将不正确。

重置预览以修复烘烤。

• ID 50923-将现有材质标签分配给网格或多边形选择时,预览可能无法正确更新。

选择Reset Preview Render来自Preview选项下拉菜单。

• ID 50634-编辑不可见项的材料使其在“预览”中呈现。

为避免这种情况,请从FullFast,重置预览渲染或切换网格项目的可见性。

• ID 48724-如果预览以浮动调色板打开(F8),然后最大化( numpad 0 ),则在切换帧或渲染动画时可能无法更新关键帧的材质颜色更改。

解决方法是,避免最大化嵌入式“预览”视口。

• ID 48639-渲染到16位或32位OpenEXR或.png产生没有alpha通道的文件。

保存为其他格式之一。

• ID 47763-由于针对交互性进行了优化,因此在某些情况下使用“预览”来烘焙渲染输出可能会变慢。

要提高速度,请改用最终渲染。

• ID 41160-预览渲染动画不允许保存分层图像。

您可以将最终渲染用于需要多个输出的动画渲染。

程序性

• ID 49673-延迟网格的实例不像副本那样节省内存,但是更容易放置和对齐。

将复制器与点云网格上的变换贴图一起使用。在映射列表中选择“变换映射”,然后在“顶点”模式下使用“变换”工具来操纵副本。

• ID 46512-装配后,岩石项目和其他程序无法在GL中正确显示。这是功能的限制,不会被修复。

您可以使用Preview或RayGL可视化索具的变化。

投影

• ID 49473-如果投影相机设置为,则投影不正确Vertical贴合模式,且宽度小于高度。

• ID 49304-仅Linux:选择(none)相机的背景图像可能会导致不稳定。

• ID 43771-来自非渲染相机的相机投影显示GL和烘烤中的失真。

为避免这种情况,请确保投影照相机的胶片宽高比与主渲染照相机匹配。

雷格

• ID 50404-RayGL在不应用纹理效果的情况下在网格上显示烘焙贴图的颜色输出。

• ID 50070-在带有“烘焙”项目的RayGL中烘焙纹理可以忽略目标网格的选择。

在烘焙模式下,RayGL只能渲染一种纹理,然后将其应用于所有可见的网格。你可以设定PreviewCurrent Bake Item查看选定的纹理。

参考文献

• ID 44492-如果引用了已经包含参考的场景,则原始参考的阴影可能无法保留。

解决方法是将带阴影的场景限制在一个参考级别。

• ID 41119-用相同文件替换引用后重新加载可能会导致Modo坠毁。

渲染图

• ID 48348-在将动画渲染为分层图像格式时可能会出现伪影。

您可以渲染为非分层格式来避免这种情况。

• ID 46468-渲染动画时,不会保存其他(蒙版)alpha输出。

由于其他渲染输出也起作用,因此具有非常高的最大深度设置的重新映射深度输出的功能类似于alpha输出。

• ID 43236- Windows仅:如果系统上的处理器数量大于64,则不会使用所有处理器。

索具

• ID 27244-在绑定的网格中复制关节保留了原始关节链的影响。

着色树

• ID 37858-在Shader Tree,从中选择一个组Add Layer > Image Map > (use clip browser)失败。

要变通解决此问题,请在Clip Browser,选择单个图像而不是组,然后使用纹理层的Properties标签。

• ID 30947-图层蒙版置换不起作用,除非您将掩模层拖放到置换层上。

虚幻和统一材料

• ID 50860-虚幻般的Clearcoat无法在Advanced视口。

• ID 50701-虚幻的材质环境光遮挡无法在Modo

• ID 50700-无法以可视化的方式显示虚幻的SubSurface颜色效果Modo

• ID 50451-在某些图形卡上,Unity材料可能会导致显示器中的闪烁Advanced视口与凹凸贴图和阴影一起使用时。

用户界面

• ID 47659- Windows仅:在文本字段中单击鼠标右键,然后选择Copy不起作用。

• ID 44896-将图像从系统拖放到Clips列表不起作用。

如果Clips列表为空,请将图像拖放到顶部的栏上,否则将其拖放到列表中其他图像的上方或下方。

• ID 43162- Windows仅:设置自定义文本大小会影响Modo的文字绘图。

解决方法是,通过右键单击兼容性设置进入兼容性设置。 Modo快捷方式或可执行文件,然后关闭该应用的字体缩放。

开发者须知

以下是与开发人员相关的更改。

Bug修复

• ID 49823-TD SDK:删除转换时索引编制错误,并且清除转换损坏。

• ID 49861-TD SDK: Scene().itemsitem.children()使用的项目类型不同。

• ID 50536-TD SDK: modo.Scene().items(iType)与类似的自定义功能相比非常慢。在包含5000个网格的场景中,速度提高了50倍。

• ID 50678-SDK: Modo现在可以处理设置的插件depItemType归零,就像齿轮程序一样。

• ID 50716-TD SDK:合成渠道未处理正确的类型。