发行说明Modo 10.2v1

 

发布日期

2016年10月13日

系统要求

官方支持的操作系统

Mac OS X 10.9.x,10.10.x,10.11.x和10.12.x(仅64位)

Windows 7 Windows 8, Windows 10(仅64位)

Linux 64位操作系统(RHEL 5.4+)

最低硬件要求

Intel处理器,Core i3或更高版本

10 GB磁盘空间可用于全部内容安装

至少4 GB RAM

以1920 x 1080像素分辨率显示

互联网连接,用于产品激活和在线视频访问

Advanced视口模式需要至少具有1 GB图形内存的NVIDIA或AMD图形卡以及支持OpenGL 3.2或更高版本的驱动程序。

推荐系统要求

注意:  此信息是我们对普通用户的最佳建议。要求因用法而异,并且各个用户的要求可能与此处列出的要求不同。

2.5+ GHz四核处理器

250+ GB磁盘空间可用于缓存和临时文件,最好使用SSD

16 GB RAM和额外的虚拟内存*

以1920 x 1080像素分辨率显示

具有最新驱动程序的NVIDIA或AMD显卡

2+ GB图形内存

OpenGL 4.4或更高版本的支持

*使用虚拟内存可以提高稳定性,并有助于防止大型项目中的数据丢失。

经测试的工作站硬件

下面列出的配置是The Foundry经过测试的配置Modo 14.0v1。由于市场上不断变化的性质和种类繁多的计算机硬件,The Foundry无法正式认证硬件。下面的列表可以用作建议,并不保证它可以满足您的特定需求。

请从NVIDIA或AMD网站下载并安装最新的图形驱动程序。确保您为AMD卡使用的是8.982.8.1驱动程序或更高版本。

如果您遇到任何问题,请访问支持门户supportportal.thefoundry.co.uk

经测试的工作站硬件

苹果

MacPro4,1

MacPro5,1

iMac13,2

MacBookPro10,1

了戴尔

戴尔T1700

戴尔T3610

戴尔T3620

戴尔T5810

戴尔T7610

戴尔T7910

戴尔精密机架7910

戴尔Precision 5510

戴尔Precision 7710

戴尔M2800

戴尔M6800

生命值

惠普Z440

惠普Z600

 

经过测试的GPU硬件

AMD Prosumer显卡

Radeon™HD 1900 XT

Radeon™HD 2400 XT

Radeon™HD 2600 Pro

Radeon™HD 3870

AMD企业图形卡

FirePro™W4170

FirePro™W5000

FirePro™W8000

FirePro™W2100

FirePro™W5100

FirePro™W4100

FirePro™W7100

FirePro™W8100

FirePro™W9100

 

NVIDIA Prosumer显卡

Geforce GTX 680

Geforce GTX Titan

英伟达GT 650M

NVIDIA企业图形卡

Quadro®K6000

Quadro®K5000

Quadro®K4000

Quadro®K2000

Quadro®K600

Quadro®K5200

Quadro®K4200

Quadro®K2200

Quadro®K1200

Quadro®K620

Quadro®M5000

Quadro®M4000

新功能

动画

变形器缓存

现在,在为场景设置动画时,可以缓存网格操作和变形器的输出。缓存帧时,性能主要受GPU绘图性能的限制。的Cache Deformers选项大大提高了播放速度,但以占用更多的内存为代价。

直接建模

曲线工具的改进

对“曲线”和“贝塞尔曲线”工具进行了以下改进:

Auto Curve Edit -选择曲线时,相应的曲线编辑工具现在会自动激活,使您可以立即开始编辑曲线。

Zero-weight Bezier Tangents -您可以通过在视口中单击来在Bezier曲线上创建尖角(与单击并拖动以创建平滑控制点相反)。

Round Corner Tool -在编辑贝塞尔曲线时,尖角现在具有可拖动以添加圆角的小部件。

Bezier Tool: Preserve Broken Tangents by Default -您可以独立编辑贝塞尔曲线控制点的切线手柄。

Close Curve by Clicking on First Control Point -在创建新曲线时,在第一个控制点上单击鼠标右键,将其封闭成一个循环。

文件I / O

重定向内容

现在可以通过配置系统控制内容的位置,从而更轻松地更改内容的位置。您可以在Preferences > Defaults > Application > Content Location

网格融合

复合修剪视口UI

无原理图系统使用复合修饰。它们是简单的装配,可以在添加包含多个网格的Trim几何图形时即时创建和销毁。

延迟更新

融合项目现在有一个Deferred Updates复选框。启用后,Fusion项目不会更新以反映对输入几何的更改,直到您释放鼠标按钮。这使您可以以合理的性能编辑非常复杂的设置。

融合旧模型转换

先前的Fusion模型(用于3D-Tree融合的原理图或项目列表结构)可以转换为无原理图系统使用的新平面示意图树。旧版Fusion模型仍然可以正确加载和显示,仅需进行转换即可进行进一步的编辑。

源网格N-gon支持

MeshFusion现在在源网格中支持n-gons。

支持融合项目的标准转换

您现在可以使用标准Modo进行变换以移动,旋转和缩放您的Fusion Item。

融合标签

MeshFusion的工具栏已更新为新功能。此外,还添加了拖放功能。

MeshFusion输入项的线框图

现在,将以线框模式绘制MeshFusion输入项目。这样可以提高视口的清晰度,并且意味着MeshFusion不再创建或需要自定义着色器或组。

程序建模

装配别名

程序集可以折叠为单个程序集别名项。这样一来,更多的技术美工就可以创建更易于他人使用的装配件,并使场景看起来更整洁。

复制几何

以下程序网格操作已添加到Modo

数组

克隆

镜子

径向阵列

径向扫描

分散克隆

对称性

切片工具

以下程序网格操作已添加到Modo

轴钻

轴切片

布尔型

切片

实心钻

合并网格的表面支持

合并网格操作已扩展为可以接受其中包含几何图形的任何项目,包括MeshFusion项目,程序项目(例如Gear和Rock项目),VDBVoxel网格,Fabric画布图形的输出,等等。

选择修饰符

添加了以下过程选择修饰符以修改现有选择:

Boundary Edges -通过使用多边形选择的边界来确定要选择的边缘,将多边形选择转换为边缘选择。

Grow/Shrink -扩大和缩小选择范围。

Invert -反转选择操作。

此外,选择具有混合模式,用于指定如何组合多个选择。

渲染图

网格灯

添加了新的灯光类型-网格灯-。这种新的灯光类型使您可以选择场景中的单个网格物体并将其用作灯光的形状。

采样设置

反射,折射和次表面散射(SSS)采样设置已从单个材质移至“渲染”项目的全局控件。如果全局设置为0,则仍使用物料的本地控制。此外,如果您希望在不同的材料上具有不同的质量水平,则每种材料上都有一个质量乘数。

预览锁

一个新的Lock按钮已添加到“预览”窗口。启用后,它将完全锁定Modo,以防止您意外重启预览。其次,它会覆盖所有质量设置,以确保为最终帧渲染正确设置了所有内容。

这样可以更轻松地将预览用于静止图像的最终帧渲染。

圆边

在“物料”项目属性中添加了两个新属性:

Rounded Edge Width -新Shader Tree一种效果,可以通过图像贴图,过程纹理或渐变来控制圆角边缘的宽度。使用此效果的纹理值将作为材料属性中指定的边缘宽度的乘数。

Rounded Edge Angle -一个新的材质通道,可根据边缘的锐度控制哪些边缘应显示为圆形。如果相邻多边形的表面法线变化大于Rounded Edge Angle设置。默认值为40度,与默认值相同Smoothing Angle。将该设置降低为0会使所有边缘显示为圆形。

渲染窗口中的控件更简单

Image Processing and CompareRegionOptions渲染窗口中的选项卡已整理和简化。

拓扑结构

自动重新拓扑

添加了一个新命令,该命令可从所选项目生成新的网格项目。新网格根据自动重新拓扑算法生成,该算法旨在以您指定的密度输出具有良好拓扑的干净网格。可以通过“权重图”或输入的密度来控制密度,而网格流动可以通过边缘选择集或在表面上绘制引导曲线来控制。有关草绘引导曲线的更多信息,请参见Retopo指南

自动重新拓扑实现将网格转换为由大小一致的所有3点,4点和5点多边形组成的网格。要确定此多边形的大小,它将查看您在输出中请求的多边形数量,并将该区域的表面除以该数量。结果,目标多边形数(以数字或百分比表示)仅是近似值。也可以选择将细分应用于网格以生成纯四边形。

重新拓扑算法可以检测输入网格中的锐边,并通过查找相交角度大于您指定的折角的面来保留它们。尽管该过程是自动的,但是您可以使用标准的结果指导结果Modo网格属性,例如RetopoDensity权重图或RetopoEdgeLock和RetopoFlow边缘选择集。

去三角化

“取消三角剖分”工具可删除对角线边缘。它使您可以控制平面度阈值,并指定一个或多个边缘以用作四边形位置的参考。

Retopo指南

使用此工具,您可以在曲面上绘制曲线(折线),这些曲线被设置为自动重新拓扑的位置或边缘流向导。曲线标记有autoretopo命令要查找的特殊选择集名称,并且它们具有顶点法线贴图,且法线取自曲面。这些都是autoretopo的必要元素。

您可以通过点击Retopo Guides中的按钮Topology下的布局Tools子标签。

用户界面

自动元件选择

Auto Select模式, Modo会根据您单击的组件类型自动在“顶点”,“边”和“多边形”选择模式之间切换。

启用/禁用相机图像

现在,您可以在“相机”项目的属性中启用和禁用前景和背景图像。

渐变网格

现在,网格在拐角处逐渐淡出,提供了深度和距离感。还可以启用X和Y中心轴的红色和蓝色高亮显示,以帮助保持方向。

项目模式线框和选择图

现在,即使禁用了线框显示,所选项目也始终会绘制其线框。(可选)可以使用实心填充来绘制项目选择。

项目工作平面

为了使工作平面与项目的对齐更加容易,您现在可以在3D视口中右键单击一个项目,然后将工作平面与该项目对齐。

变形网格图

可以将Morph Map绘制为具有各种绘制样式的笼子,将矢量绘制为从基础网格物体到morph网格物体的线段,并为morph笼子设置颜色和不透明度。

原始工具手柄

已为交互式工具添加了其他控件。现在,工具手柄可以围绕锁定的中心位置进行调整,也可以将相对侧锁定到抓握的手柄上,从而使它们更易于使用。

熟练切换表格

现在显示包含具有不同熟练水平的控件的面板LessMore视图底部的按钮,可以显示更少或更多的控件。

顶点绘图选项

现在可以在“顶点”模式下自动显示顶点,但不能自动显示。仍可以在其他组件模式下显式启用它们。

工作平面与屏幕对齐

将工作平面与Perspective已添加视图以简化某些建模任务,例如使用“草图”绘制曲线。

工作平面书签

现在可以将工作平面书签分配给多边形,并在以后重新使用。这对于在几何图形本身中存储构造平面很有用。工作平面书签的工作方式与选择集非常相似。可以为每个场景保存不同的书签。

工作平面可见性选项

添加了新的视口可见性选项,以提供对主网格和工作平面的更多控制。

最大环境分辨率

新的环境分辨率首选项已添加到Display Preferences。降低分辨率可提高编辑环境时的性能。

数值控制颜色校正

数值控件颜色校正将颜色校正应用于在颜色字段中显示的数值。例如,这使您可以将Photoshop中颜色的十六进制代码复制并粘贴到Modo并具有颜色匹配。先前, Modo支持在UI中对颜色的绘制表示进行颜色校正,但是数值始终在线性空间中绘制。

粒子ID通道

定位器物品现在有一个Particle ID通道,可用于驱动分配给渲染表面的粒子ID。您可以手动设置此值,也可以通过装备驱动它,然后将其输入到Shaders。这对渐变和纹理切换最有用。

模拟修改器

模拟修改器提供了基于设置的触发器来控制动画行为的方法。

字符串编码修饰符

这是一个简单的通道修饰符,用于将数值转换为具有可选的十进制精度和前导零的文本字符串。

功能增强

用户界面:没有键盘快捷键可以快速打开弹出窗口并匹配捕捉和对称性。

• ID 14167-绘画布局:您现在可以撤消以下设置: Image Set Resolution.

• ID 26856- 渲染布局:A Rounded Edge Width已作为纹理效果添加到Shader Tree

• ID 31383- 渲染布局:A Rounded Edge Angle通道已添加到高级“材质”项,以控制应应用圆角效果的边(表示为相邻多边形的表面法线之间的最小角度)。默认值40度与默认值匹配Smoothing Angle

• ID 31747-联机帮助:已针对环境预设更新了文档,突出显示了可以存储完整照明设置的事实。

• ID 32703-项目列表:已添加按颜色选择项目过滤器。

• ID 47652- 体积:VDBVoxel项目已添加到原理图的Add > Volumes菜单。

• ID 50877 -程序: 添加了应用“曲线填充”以在Z轴以外的其他轴上铺装的功能。

• ID 51256 -程序:为了提高效果, 在设置布局和设置模式下不再评估“网格物体操作”。

• ID 51262- GL:视口中的颜色得到了改善。

• ID 52354- 文件输出FBX:添加了用于导出具有多个原型的复制器的功能。

• ID 52422- 物品清单: Item List > Filter Items > By Color下拉选项现在与“项目列表”右键单击上下文菜单中的选项匹配。

• ID 52463- 型号布局: 命令select.all已添加到modo_cl

• ID 52452- 用户界面: VDBVoxel选项已添加到“示意图预设浏览器”中。

• ID 52455- 程序: 的Enable选项已添加到“曲线重建”操作的“属性”中。

• ID 52491- 用户界面: 的Mesh Operations现在,布局之间的列表是一致的。

• ID 52650- 着色树: 的Assign Material选择了预先存在的材料组后,命令已更新,以显示材料类型下拉菜单。

• ID 52651- 着色树: 在菜单中选择现有的Unity或Unreal材质Assign Material下拉菜单现在更新对话框中的属性。

• ID 53058 - 粒子: SpringViscosity已为“动态流体”添加了特性。

• ID 53073- 着色树: Normal Map Blend模式已添加,可以正确堆叠法线贴图。

• ID 53117 -性能: 在里面Advanced视口,最低GPU RAM规格已从512 MB增加到1 GB。

• ID 53432- 用户界面: 工具提示已添加到“预览”。

Bug修复

这是最重要的错误修复的列表。有关完整列表,请参见铸造社区网站

变形器: 擦洗或播放动画时未禁用选择工程图。

文件输出: 虚幻导出未按预期进行。

重新导出或覆盖未更改的图像文件时,没有进度确认。

对于非字母数字字符的警告/处理,缺少图像映射名称。

警告/非字母数字字符处理缺少文件名。

没有捕获剪辑视图中使用的图像的文件名。

不支持导出物质纹理。

文件输出(游戏导出):虚幻的最新版本Modo不支持材料导入器。

文件输出:未从中滤除UV扭曲贴图.fbx文件导出时。

网络渲染:使用Use Network Nodes Only启用引起Modo坠毁。

预习: 如果在预览动画中所有存储桶均已至少处理一次,则不会发出通知。

渲染:对于间接射线,完全跳过了基于遮挡的边缘舍入。

渲染: 渲染性能很慢,无法使用间接光线生成场景。

• ID 29134- 着色器树:复制嵌套图层蒙版会在组蒙版中创建一个嵌套图层蒙版。

• ID 30312- 型号布局:带Symmetry上,在错误的变换中绘制了轴变换手柄。例如,Y轴在X方向上移动,X轴在Z方向上移动。

• ID 30417- 渲染布局:曲线上的移动点破坏了连续的隐式UV纹理。

• ID 36363- 着色树: 在实例中复制或复制实例Shader Tree错误地设置其效果。

• ID 36881- 预设:选择材质蒙版,然后双击以添加预设,错误地加载了预设。

• ID 37318- 模型布局:撤消workPlane.fitGeometryworkPlane.fitSelect命令无法正常工作。

• ID 38613- 造型布局: 基于图像的雕刻有时会破坏沿多边形边界的网格。

• ID 40167- 动画布局: 枢轴捕捉不起作用Skeleton Edit模式。

• ID 41021- 渲染布局:使用Shadow Density渲染输出导致较长的渲染时间。

• ID 41326 -变形者: Wrap Deformer对包裹网格上的变形没有响应。

• ID 41743- 文件输出: 导出Alembic格式的数据文件时,未保留单位距离。

• ID 42163 -着色树: 在两个蒙版(材质预设)之间进行混合以及更改最顶层蒙版的属性均无法正确混合结果。

• ID 42391- 动力学:闭合的折线就像打开一样被模拟。

• ID 43736- 文件输入:导入Alembic格式的数据文件将场景更改为24 fps。

• ID 44616 -文件输出:使用时Export Selected LayersModo导出层崩溃到单独的文件。

• ID 44732 -预览:自动对焦(Ctrl/Cmd+F)在全分辨率模式下不起作用。

• ID 45172 -GL:性能-鼠标在密集场景中放大和缩小有时会导致延迟。

• ID 45847 -数量: VDBVoxel运动模糊未正确定向。

• ID 46732 -文件输入: 无法选择没有名称的顶点贴图。

• ID 46781 -用户界面: 有时会拖动渲染相机标签Modo坠毁。

• ID 47134 -网络渲染: 如果最后一帧是在从属系统上渲染的,则“渲染”窗口不会显示它。

• ID 47230-文件输出: 由于一个自定义通道,导出Alembic格式数据文件失败inherit

• ID 47636 -文件输出:导出Alembic格式的数据文件未能包括用户通道。

• ID 47909- 用户界面: 编辑工作平面使其可见,即使禁用了其可见性也是如此。

• ID 47916- 文件输出: 如果未设置场景FPS,则Alembic格式数据文件的导出失败。

• ID 48187-动力学:复合刚性车身胶不起作用。

• ID 48495- 文件输出: 导致以Alembic格式的数据文件导出不受支持的面部类型Modo坠毁。

• ID 48630- 用户界面: 在大多数表单中,命令查询按钮可以用作切换按钮,但在Pie菜单中则不能。

• ID 48669- 用户界面仅限Linux:Meshfusion对象设置为Airtight Final坠毁Modo什么时候Dup & Convert to Mesh已应用。

• ID 48724 -预览:最大化预览无法在切换帧时更新键控的颜色变化。

• ID 48793 -动画布局:“动画烘焙”不适用于动态育儿。

• ID 48952-性能: 在以高缩放比例导入的FBX场景或对象上进行处理会导致GUI滞后。

• ID 49304- 用户界面仅限Linux:选择None对于造成的相机背景图像Modo坠毁。

• ID 49440- 用户界面Mac:目标文件名未显示在missing文件对话框。

• ID 49810- GL:在Advanced视口,显示为翻转多边形的对象的负比例。

• ID 49857- 变形器:晶格变形平滑不正确。

• ID 50208 -着色器树:使用过程材料作为不正确渲染的图层蒙版,直到禁用并重新启用其上方的图层。

• ID 50412 -示意图:未保存装配值,并没有将其重新加载到特定场景中。

• ID 50459- 用户界面Linux:弹出窗口在激活时未显示。

• ID 50601- 文件输入:导入.obj带有材料的文件Diffuse设置为0%时,产生黑色纹理。

• ID 50623 -卷:预览未响应对VDBVoxel项所做的功能参数更改。

• ID 50629- GL:更改Preference > Color Management > Change Default View Colorspace设置Advanced视口活动引起Modo坠毁。

• ID 50634- 预览:编辑不可见项的材料使其可见。

• ID 50657- 程序: 程序网格的翻译很慢。

• ID 50684 -变形者: 在某些情况下,Lattice变形器无法正常工作。

• ID 50789- GL:在Advanced视口,屏幕空间环境光遮挡(SSAO)导致内存泄漏。

• ID 50802-卷: 使用“粒子源”和“正交摄影机”无法在“预览”中渲染Blob。

• ID 51015- 用户界面: Shift +右键单击3D Selection Add没有用,但是Alt +在Maya导航中重新映射时单击鼠标右键。

• ID 51021- 型号布局: 文字工具的Font菜单仅显示字体系列的第一个成员。

• ID 51174- GL: 在“播放”模式下启动时,没有迹象表明“播放”模式处于活动状态。

• ID 51292 -模型布局:使用“倒角”或“插入”工具会导致所有具有固定孔边的多边形的着色问题。

• ID 51298 -文件输入: Modo崩溃或显示错误消息Scene load unsuccessful导入特定的Alembic格式数据文件时。

• ID 51332 -模型布局:“使曲线填充”未按预期工作。

• ID 51397 -渲染布局: Round Edge Shader在某些情况下不起作用。

• ID 51401 -渲染布局:加载.png渲染窗口中的文件无法正常工作。

• ID 51424 -融合: Alt+NAlt + M选择非融合项目时产生错误。

• ID 51443 -GL:环境地图已翻转Advanced视口正交视图。

• ID 51450- 模型布局:MeshFusion修剪工具产生了出乎意料的结果,并在锯齿状四边形被切除的地方显示了锯齿状的边缘。

• ID 51452- 模型布局:MeshFusion修剪工具显示锯齿状边缘。

• ID 51513 -动画布局: 相机匹配线长度控件不准确,并且几何形状与图像不匹配。

• ID 51529- GL:环境反射在正交视口中无法正常工作。

• ID 51554 -GL: Advanced视口粗糙度不匹配Modo使用基于图像的照明(IBL)进行渲染。

• ID 51686- 型号布局: 在程序中使用“合并网格”和“多边形归约”操作在基础网格中绘制曲线Modo坠毁。

• ID 51695- 渲染布局: 用以下方法烘焙UDIM烘焙项目save output对于.png格式创建损坏的已保存图像。

• ID 51772-GL: 的DefaultOrthographic的意见Model布局显示的工件。

• ID 51809- 原理图: 使用后关闭场景select.link没有引起争论Modo坠毁。

• ID 51865 -模型布局:程序工具可处理有时严重影响的视口性能。

• ID 51957- GL: 在GL背景中使用渐变设置Orthographic视图看起来不正确。

• ID 52068 -动态: 网格破碎源模式创建的碎片不正确。

• ID 52081- 粒子: 使用网格作为输入点源的粒子修改器将粒子颜色更改为黑色。

• ID 52240- 渲染布局: 纹理复制器在垂直表面上无法正常工作。

• ID 52246 -模型布局: 仅当将轴设置为时,“多边形拉伸”网格操作才起作用none

• ID 52247- 着色树: 显示粒子ID列表的材料ID。

• ID 52249- 文件输入: 使用Image标签Add按钮以使新图像组失败。

• ID 52258- 雕刻布局:剪切和粘贴多分辨率雕刻网格的一部分,可以删除未切割的网格部分的雕刻。

• ID 52290 -用户界面:环境图片未出现在Images加载带有这些剪辑作为父级的场景时的“选项卡”。

• ID 52297 -脚本:NEXUS_SCRIPTS环境变量未更改使用@运行的隐式脚本的位置。

• ID 52320- 预习: 卷项目未在“预览”中显示Alpha输出。

• ID 52321 -雕刻布局:“雕刻修改器”菜单中保留了不受支持的衰减输入选项。

• ID 52325- 型号布局: 复制和粘贴闭合曲线会导致粘贴的曲线项具有清晰的起点/终点。

• ID 52334 -网格类型: 使用poly.convert曲线上的命令产生了意外的结果。

• ID 52364- 模型布局:有时会导致“拉伸”和“斜角”网格操作Modo在冻结的Text项目上使用时变得无响应。

• ID 52381- 当项目明暗器上的可见性更改时,预览未正确更新。

• ID 52389-预览:运行预览时删除Cel Edges材质Modo坠毁。

• ID 52399 -模型布局:在堆栈中执行“冻结”网格操作后,直到禁用并重新启用“冻结”网格操作,基本网格的“细分级别”的任何更改都不会更新。

• ID 52403 -着色器树:删除导致的着色器蒙版Modo崩溃或反应迟钝。

• ID 52407 - 预习: 更改会聚滑块会重新启动预览。

• ID 52411- 型号布局: 径向阵列Merge Vertices选项仅将合并的顶点与源几何合并。

• ID 52415 -渲染布局:无法从网格烘焙凹凸贴图。

• ID 52423- 模型布局:更改网格上的细分级别时,使用“冻结”网格操作将细分冻结为四边形不会更新。

• ID 52442 -型号布局:如果您尝试使用脚本或命令选择不存在的预设,则Tube工具有时会崩溃。

• ID 52445 -程序: 包含隐藏的程序网格的场景需要很长时间才能打开。

• ID 52470- 模型布局:Modo向特定项目添加“多边形锥面网格操作”后,该对象将变得无响应。

• ID 52480- GL:在禁用GL可见度性能复选框后, Advanced视口处于活动状态Modo坠毁。

• ID 52484 -预览:更改渲染曲线时Start运行预览时的值Modo坠毁。

• ID 52487- 变形金刚: Add Item中的按钮Mesh Operations清单和Item List显示相同的名称。

• ID 52488- 变形器: 的Add Item列出Mesh Operations清单和Schematic视口显示为Procedural在菜单中。

• ID 52490- 用户界面: 一些变形者没有按钮Setup布局工具栏。

• ID 52498- 动画: 客户项目的执行速度显着降低Modo比10.1 Modo 10.0。

• ID 52500 -用户界面: 没有Apply按钮显示在“边缘滑动”工具属性中。

• ID 52503 -脚本: 使用命令别名进行网格清理Modo坠毁。

• ID 52515- 型号布局: 在导致的特定网格上运行网格清理或合并顶点命令Modo坠毁。

• ID 52528 -渲染布局: 删除B样条线权重图后渲染特定场景时Modo坠毁。

• ID 52539 -型号布局:使用透明材质删除权重图Modo坠毁。

• ID 52553 -渲染布局:当使用强度值为负的标准场景灯时,会显示黑色的裁剪片段。

• ID 52556- 用户界面: 某些区域的灯光标志已禁用,但如果更改了衰减类型,仍需要使用。

• ID 52563- 着色树: 使用“烘焙向导”定义“最终颜色”输出时,创建了两个“纹理定位器”。

• ID 52567- 变形器: “变形器列表”显示的图形以与示意图相反的顺序排列。

• ID 52582 -渲染: “渲染输出烘焙”项未保存到由“字符串常量”节点驱动的输出目录。

• ID 52583- 渲染布局:使用“烘焙”项目发生渲染失败。

• ID 52584 -预览:在预览运行时调整遮挡纹理缓存设置Modo坠毁。

• ID 52585- 型号布局: 将程序项从一个场景复制到另一个场景是行不通的。

• ID 52586- 模型布局:缩放晶格点时,过程格子效应器崩溃。

• ID 52599- 变形器:对于变形的网格,多边形翻转突出显示不正确。

• ID 52610- 用户界面: 仅当选择“定位器”时,纹理衰减XYZ才可见。

• ID 52621 -脚本:将值设置为时尝试删除项目None (scene.removeItems(None))引起Modo坠毁。

• ID 52633 -着色树: 纹理复制器未与粒子对齐。

• ID 52644- 卷数: 使用VDBVoxel项目浏览预览的速度要慢得多Modo 10.1v2。

• ID 52645- 模型布局:右键单击套索,选择的超出预期。

• ID 52656 -模型布局:冻结程序项目时,UV数据丢失。

• ID 52660 -型号布局: modo_cl运行时崩溃poly.freeze在曲线上使用以下命令Tessellation调成false

• ID 52665 -型号布局:将多边形复制和粘贴到新场景时,不会创建新材料。

• ID 52668 - 预习: 在“预览”中右键单击可多次显示项目蒙版。

• ID 52688- 用户界面: 预设浏览器中的配置文件名称显示文件路径而不是名称。

• ID 52701- 动画: Command Region命令输入字段显示命令名称,而不是命令。

• ID 52709- 文件输入: 加载损坏的场景.png造成图像Modo坠毁。

• ID 52748 -粒子:在粒子模拟中使用UV约束时Modo坠毁。

• ID 52786 -物品清单: 在“元素”模式下无法启用网格项可见性。

• ID 52793- 油漆布局:即使创建的翻转图像墨水也会重复Repeat被禁用。

• ID 52814- GL: 多边形选择仅适用于选定的项目。

• ID 52826 -程序: 选择基础网格并添加运算符会将其放置在堆栈中的错误位置,而不是紧靠基础网格的上方。

• ID 52830 -模型:造成倒角后,在选定的边缘上单击鼠标右键Modo坠毁。

• ID 52857- 着色器:树UV贴图在“纹理开关”节点上无法正常工作。

• ID 52858- 着色树: Modo允许“纹理切换”节点的“粒子ID”为1.0(以前,任何ID> = 1都设置为0)。它为“粒子ID”通道添加了用户名。

• ID 52860- 内容:关闭其中包含SLIK2 Studio预设的场景Modo坠毁。

• ID 52889- 紫外线: 将“斜角”与“嵌入”和“使UV连接”一起使用会破坏UV。

• ID 52893- 紫外线: 从“ UV列表”选项卡进行复制和粘贴有时会破坏UV。

• ID 52899- 程序: 新的网格操作总是添加到顶部Mesh Operations清单。

• ID 52940 -变形器:用作复制器原型时,使用项影响设置的格点崩溃。

• ID 52969- 变形者:工具不尊重Enable Deformers视口中的选项设置。

• ID 53131-过程:“路径生成器”工具操作会翻转多边形。

• ID 53134 -着色器树:将项目拖放到新场景中将对所有关联的着色器进行重新排序。

• ID 53137 - 预习: 无法取消选择复制器。

• ID 53172- 文件导入:加载.fbx用户定义的通道名称导致文件Modo坠毁。

• ID 53194 -网络渲染:无法进行图像处理,并且在第10次渲染后为卸载(仅从属)渲染生成了虚拟缩略图。

• ID 53207- 文件输出:有时会导致保存物质图像Modo坠毁。

• ID 53219- 原理图:将材料从一个文件拖到另一个文件时,所有原理图链接都丢失了。

• ID 53229- 用户界面: 时间偏移类型通道具有一个下拉菜单,其中包含错误的条目。

• ID 53248 -文件输出:使用Bevel网格操作导出程序网格时,Alembic格式的数据文件崩溃或挂起。

• ID 53457 -UV:导致在UV贴图上选择下一个循环Modo坠毁。

开发者须知

以下是与开发人员相关的更改。

错误修复和增强

DrawingOverride元类已添加。

ILxSchematicGroupILxSchematicNodeILxSchematicNodeChannelILxSchematicNodeConnection已添加。ILxSchematicNodeConnection CountByIndex尚未完全实施。

saveOK方法没有采取MSGDIALOG_NO消息进入帐户。

ILxSceneEvalListener已扩展以添加两个新功能: ChannelPreValueChannelPostValue。这些被称为一系列的之前和之后ChannelValue呼叫以发出一系列相关变化的信号。

ChannelTracker已扩展为传递标志值,该标志值指定了调用频道跟踪器的原因;前,值或后。

TD SDK执行的网格编辑无法撤消。

RenderCache: GeoCacheSurface_SourceItem()已更新,可以退回实例项目。已更新PrintStats,使其不显示段信息(对于较重的场景,显示速度更快),并且不输出有关实例项的更多信息。

RenderCache文档已更新。

• ID 41346-调整视口大小有时会使网格变成白色。

• ID 49913-当您将渲染相机从Camera 2更改为Camera 1时,一个特定的场景导致RenderCache崩溃。

• ID 51346-更改插件中的从属通道不会更新表单。

• ID 51728-命令块不允许消息键。

• ID 52550- item.channel向量通道的通知现在由基本名称处理。

• ID 52561-RGB A贴图定义已添加到TD SDK网格几何。

• ID 52731-设置多个通道值将忽略action参数。

• ID 52812-在RenderCache上移动代理导致Modo坠毁。

• ID 53196-TD SDK:设置颜色通道无法正常工作。

• ID 53198-RenderCache:使用以下项绘制Bezier曲线sdk.rcache.listen在引起Modo坠毁。