将材质与背后的对象合并

Shader菜单的BlendMat节点设置如何应用由材质着色的像素与来自后面对象的像素组合。它就像MergeMat节点一样,但是它没有与其他材质混合,而是与3D场景中渲染的任何东西混合。

右图显示了BlendMat节点
应用于方格球(具有
方格Alpha通道)和BlendMat
operation调成stencil

合并材质与背后的对象

1.   选择3D > Shader > BlendMat在要与背景像素合并的材质之后添加BlendMat节点。
2.   将BlendMat节点连接到img要在其上投影材质的3D对象的输入。

3.   来自channels下拉菜单,选择要影响的频道。
4.   来自operation下拉菜单,选择如何将BlendMat节点的输入材料和背景像素合成在一起:

设置材料为黑色,选择none

要显示材质和背景重叠的材质,请选择replace

根据材质的Alpha在背景像素上合成材质,请选择over

要显示材质的Alpha为黑色的背景像素,请选择stencil。如果材质的Alpha为白色,则材质设置为黑色。

为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此设置channelsrgba

此操作与以下操作相反mask

要显示材料的Alpha为白色的背景像素,请选择mask。如果材质的Alpha为黑色,则材质也将设置为黑色。

为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此设置channelsrgba

此操作与以下操作相反stencil

要将背景像素添加到材质,请选择plus

如果材料的像素值大于背景像素,则使用该材料;否则使用背景像素,请选择max

如果材料的像素值小于背景像素,则使用该材料;否则使用背景像素,请选择min