使用图像修改对象-方法2
与DisplaceGeo节点一样,Displacement shader节点也执行位移映射,乍一看,这些节点看起来非常相似。但是,他们执行位移映射的方法不同。
位移贴图是一种在渲染对象时将几何细节添加到对象表面的技术。与DisplaceGeo节点不同,“ Displacement”节点可以即时执行此操作,仅替换在任何给定时刻可见的几何部分。位移考虑摄影机的角度来确定位移的哪些部分需要渲染,从而节省渲染时间。还可以将细分级别优化为某个距离处对象所需的级别。
连接置换节点
1. | 通过单击创建“位移”节点3D > Shader > Displacement。 |
2. | 将几何图形连接到“位移”节点的输出。如果需要,可以将纹理连接到“位移”节点的输入。 |
3. | 在中连接要创建置换的图像displacement输入。 |
4. | (可选)您可以使用单独的地图来计算法线。将此连接到normals输入。 |
5. | 继续调整排量控制下面。 |
调整排量控制
1. | 使用displacementchannel下拉菜单从您的频道中选择频道displacement您要用作位移图的输入。 |
2. | 如果您使用的是normals输入,取消选中buildnormals并设置normal expansion 至: |
• none照原样使用法线,
• XY将它们乘以x和y尺寸,并且
• XYZ将它们乘以x,y和z尺寸。
3. | 采用scale设置位移的整体比例。 |
4. | 组 filtersize采样到输入图像时要使用的滤镜大小。 |
5. | 使用filter下拉菜单以选择过滤算法。有关更多信息,请参见选择过滤算法。 |
6. | 如果要在位移后自动计算法线,请检查build normals。如果您要从normals输入。 |
7. | 继续调整渲染的位移控制下面。 |
调整渲染的位移控制
在渲染使用“位移”的场景之前,请调整Tessellation标签以提高渲染过程的速度和质量:
1. | 采用max subdivision设置镶嵌细分中发生的多边形细分的最大迭代次数。 |
如果您习惯于在其他应用程序中使用DisplaceGeo或置换,则值得注意的是,使用“置换”节点可以通过较低的几何细分获得类似数量的详细信息。
例如,一个30x30的卡片是由1800个三角形(30x30x2)的细分构成的,但是您可以使用“位移”节点以更少的细分细分来实现类似的细分级别:
卡细分 |
最大细分 |
镶嵌三角形 |
1x1(2个三角形) |
5 |
2048 |
2x2(8个三角形) |
4 |
2048 |
4x4(32个三角形) |
3 |
2048 |
注意: 使用大量几何and位移细分可能会减慢渲染速度,直至无法使用-一张10x10的卡片max subdivisions设置为4会生成51200个三角形!
2. | 设置mode下拉菜单中用于多边形细分的模式: |
• uniform -均匀的多边形镶嵌。这是一个主要用于测试结果的好选择,并且仅在极少数情况下是实际用于置换渲染的最佳选择。
• screen -细分取决于屏幕尺寸。这是默认模式,通常是最佳模式选项。棋盘格化由屏幕上棋盘格多边形的大小确定。此模式确保一旦达到特定的多边形边缘屏幕长度,就不会创建新的多边形。
• adaptive -镶嵌由位移的复杂性决定。此选项尝试估计图像中不需要镶嵌的平坦区域。计算基于阈值控件,仅当adaptive模式已选择。
3. | 如果您设定mode至screen要么adaptive,设定pixel edge length到细分中使用的多边形的最大尺寸。 |
4. | 如果您设定mode至adaptive,您还可以调整以下内容: |
• edge threshold -大于此阈值的边缘将被划分,而小于此阈值的边缘将根据法线和位移阈值细分。
• normal threshold -检测法线方向以确定表面是否平坦。如果相邻法线之间的角度大于此阈值,则会发生镶嵌。
• displace threshold -比较曲面上两个点的位移程度,如果结果不匹配,则会进行细分。
注意: 请记住,将“置换”着色器应用于非常复杂的高分辨率几何体可能会非常缓慢。
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