将纹理投影到对象上
您可以使用UVProject和Project3D节点将纹理图像投影到3D对象上。这样,您可以为几何图形添加细节,表面纹理或颜色,从而使几何图形更加逼真有趣。
UVProject节点更改顶点的uv值,而Project3D节点是材质着色器。
使用UVProject节点投影纹理
UVProject节点设置对象的uv坐标,使您可以将纹理图像投影到对象上。如果对象已经具有uv坐标,则此节点将替换它们。
1. | 选择3D > Modify > UVProject插入一个要修改的3D对象之后的任何位置的UVProject节点。 |
2. | 将查看器附加到节点以查看更改。 |
3. | 在节点的控件中,使用display下拉菜单,以选择在查看器中进行更改时如何查看对象。 |
4. | 将“轴”或“摄影机”节点连接到UVProject节点的轴/凸轮输入。如果连接“轴”节点,请使用轴变换值(即平移,旋转,缩放等)将纹理UV坐标投影到对象上。如果连接“相机”节点,请执行与轴类似的投影,但也要使用相机镜头信息,例如光圈。 |
5. | 调整以下参数: |
• 来自projection下拉菜单,选择投影类型。通常,最好选择接近对象表面形状的类型。例如,如果您的对象是球体,例如足球或行星,请选择spherical。
• 来自plane下拉菜单,选择投影方向: XY, YZ , 要么ZX沿z,x或y轴投影纹理图像。仅当您选择了此下拉菜单planar作为投影类型。
• 来自projecton下拉菜单,选择both, front要么back取决于您是否要在对象的正面,背面或两者上投影纹理。物体的正面是朝向相机的那一面,背面同样是距离相机最远的那一面。
• 校验view frustum culling如果希望UVProject节点仅影响相机视图视锥中的顶点。视锥范围外的所有顶点均不受影响,它们仍保持其原始UV坐标。取消选中是否希望节点影响所有顶点。
• 要在水平方向上镜像纹理UV坐标,请检查invert u。要在垂直方向上镜像它们,请检查invert v。
• 要在水平方向缩放(拉伸或挤压)纹理UV坐标,请调整u scale滑块。要在垂直方向上缩放它们,请调整v scale滑块。值越高,纹理拉伸越多。
• 要更改用作顶点的UV坐标以查找图像像素的属性的名称,请在attrib name领域。
使用Project3D节点投影纹理
Project3D节点通过摄像机将输入图像投影到3D对象上。
1. | 选择3D > Shader > Project3D插入一个要投影的图像之后的Project3D节点。将Camera节点连接到Project3D节点的cam输入。 |
2. | 在Project3D节点之后插入3D几何节点(例如Sphere)。 |
3. | 将查看器附加到3D几何节点以查看所做的更改。 |
4. | 在节点的控件中,使用display下拉菜单,以选择在查看器中进行更改时如何查看对象。 |
5. | 来自project on下拉菜单中,选择将图像投影在正面,背面或两个多边形上。 |
6. | 要用黑色扩展输入图像的边缘,请选中crop。要使用边缘颜色扩展图像,请取消选中crop。 |
7. | 如果要使用射线投射来测试投影并找出被遮挡的部分,则可以使用“遮挡模式”下拉列表。选择: |
• none -禁用遮挡测试。
• self -告诉Project3D,只有与之相连的几何体才能引起遮挡。
• world -告诉Project3D场景中的其他对象可能会导致遮挡。