查看和完善结果
要查看和优化结果:
1. | 从中选择所需的向量计算类型Method落下: |
• Local -使用局部块匹配来估计运动矢量。该方法处理速度更快,但会导致输出中出现伪像。
• Regularized -使用半全局运动估计在区域之间产生更一致的向量。
注意: 从以前版本的脚本加载的脚本Nuke默认为Local运动估计以实现向后兼容性。将新的VectorGenerator节点添加到Node Graph会默认Method至Regularized运动估计。
2. | 要查看生成的运动矢量字段,请单击查看器顶部的通道下拉菜单,然后选择: |
• motion -查看前进和后退运动矢量。
• forward -查看前进运动矢量。
• backward -查看后退运动矢量。
3. | 如果与其他节点(例如Kronos和MotionBlur)一起使用时,如果计算出的运动矢量字段未产生您想要的结果,请尝试调整Vector Detail在VectorGenerator属性中。 |
这决定了矢量场的分辨率。矢量细节越大,处理时间越长,但是矢量应该越详细。值为1.0会在每个像素处生成一个矢量。值为0.5会在每隔一个像素处生成一个矢量。对于某些序列,接近1.0的高矢量细节会产生太多不必要的局部运动细节,通常较低的值更为合适。
4. | 如果您使用的是Regularized向量计算方法,调整Strength控件确定帧之间像素匹配的强度。较高的值可让您将一个图像中的相似像素准确地匹配到另一图像,即使结果运动场参差不齐,也可以专注于细节匹配。较低的值可能会错过局部细节,但不太可能为您提供奇数次的杂散矢量,从而产生更平滑的结果。 |
注意: 对于大多数序列,默认值应该可以正常工作。
5. | 如果您使用的是Local向量计算方法,调整Smoothness控制以改善您的结果。高平滑度会丢失很多局部细节,但不太可能为您提供奇数次的杂散矢量,而低平滑度会集中在细节匹配上,即使结果场呈锯齿状。 |
注意: 对于大多数序列,默认值应该可以正常工作。
6. | 如果源序列中的亮度和整体闪烁有所不同,请启用Flicker Compensation以避免输出出现问题。 |
可变亮度的示例包括金属表面(如车身)上的高光或以不可预测的方式反射光的层内的水体。
注意: 启用Flicker Compensation增加渲染时间。
7. | 默认情况下,VectorGenerator会根据图像的亮度分析运动。具体来说,这是红色,绿色和蓝色通道的平均值。不过,您可以使用Weight Red, Weight Green和Weight Blue控制下Tolerances。例如,如果您设置了Weight Red和Weight Green如果参数设置为零,则VectorGenerator仅在蓝色通道中寻找运动。 |
8. | 对结果满意后,建议您在VectorGenerator之后插入Write节点,以将原始图像和矢量通道渲染为.exr文件。此格式允许存储嵌入了多层的图像。以后,每当您使用相同的图像序列时,运动矢量字段就会加载到Nuke连同顺序。 |
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