按键灯
Keylight是经过行业验证的色差键控器。使用Screen Color选择器从中选择一种颜色Source输入用作蓝/绿屏幕颜色和View下拉菜单来判断关键。要从前景对象中清除蓝色/绿色溢出物,请使用Despill Bias控制从来源中选择肤色。使用Screen Matte参数改善遮罩。
Keylight的核心算法由Computer Film Company(现为Framestore)开发,并由Foundry进一步开发。
版权所有© 2020年铸造厂和框架店。版权所有。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
bg |
替换前景中蓝色/绿色屏幕的背景图像。 |
OutM |
外部蒙版或垃圾遮罩,用于从前景中删除不需要的对象(照明设备等)。 |
|
InM |
内部遮罩或遮罩遮罩,用于确认肯定是前景的区域。 |
|
资源 |
要锁定的前景图像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Keylight Tab |
|||
View |
show |
Final Result |
选择要渲染到输出中的内容。 • Source -查看蓝色/绿色屏幕前景图像。 • Source Alpha -查看前景图像的Alpha通道。 • Screen Matte -查看通过选择“屏幕颜色”创建的遮罩。它不包括任何内部或外部蒙版。 • Inside Mask -查看内部输入。这用于固定前景遮罩以停止打印。 • Outside Mask -查看外部输入。外部蒙版用作垃圾蒙版以显示背景。 • Combined Matte -查看添加到屏幕上的遮罩,内部蒙版和外部蒙版。 • Status -查看钥匙的放大图,以便清楚地显示一些小问题。 • Intermediate Result -查看中间结果。在只能使用图像不同部分上的几个不同键进行键控的照片上使用此选项(多遍键控)。这将使用在此Keylight节点中生成的“屏幕遮罩”来渲染原始源图像。在树下的Keylight节点中,应将“内部蒙版”文件夹中的“源Alpha”设置为“添加到内部蒙版”。 • Final Result -这将创建预乘的RGBA前景,以后可以对其进行合成。如果需要,可以使用“预乘结果”复选框。 • Composite -使用所有遮罩,溢出和颜色校正,将前景合成在背景上。 |
Unpremultiply Result |
unPreMultiply |
enabled |
禁用后,关键结果不会未预乘。如果您使用的是预乘图像,则应启用此功能。 |
Screen Color |
screenColor |
0, 0, 0 |
将屏幕颜色设置为透明,通常为蓝色或绿色背景。 |
Screen Gain |
screenGain |
1 |
调整去除多少屏幕颜色以使屏幕哑光。进一步增加此值键。 |
Screen Balance |
screenBalance |
0.5 |
将图像的平衡点设置为关键。一般而言,蓝屏的平衡效果最好约为0.95,绿屏的平衡效果最好约为0.5。如果按键在这些设置下不能很好地工作,请尝试将天平设置为约0.05、0.5和0.95,然后看看哪种效果最好。 |
Alpha Bias |
alphaBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
调整AlphaBias如果您的屏幕颜色不是纯粹的蓝色或绿色,并导致部分前景图像变得透明。从受影响的前景部分中选择颜色。 |
Despill Bias |
despillBias |
0.5, 0.5, 0.5 |
调整DespillBias去除前景图像周围的所有剩余溢出物。进行Despill Bias选择的最有用的颜色通常是头发的颜色和肤色。 注意: 除非禁用此控件,否则Use Alpha Bias for Despill 被禁用。 |
Use Alpha Bias for Despill |
gangBiases |
enabled |
启用后,请使用AlphaBias颜色作为DespillBias颜色。 禁用时,设置DespillBias分别着色。 |
Screen PreBlur |
preBlur |
0 |
调整要柔化用于生成关键帧的前景图像的程度。如果要键入数字视频或颗粒状的镜头,则稍微调整此控件可能会获得更好的效果。 |
Screen Matte |
|||
Clip Black |
screenClipMin |
0 |
设置分界点,在该分界点以下,“屏幕遮罩”中的alpha值将设置为零。 注意: 过于积极地调整此控件可能会导致前景和背景之间出现硬边。 |
Clip White |
screenClipMax |
1 |
设置截止点,在该截止点以上,“屏幕遮罩”中的Alpha值将设置为白点。 注意: 过于积极地调整此控件可能会导致前景和背景之间出现硬边。 |
Clip Rollback |
screenClipRollback |
0 |
允许在过分修剪屏幕遮罩后恢复边缘细节ClipBlack和ClipWhite控件。 |
Screen Dilate |
screenGrowShrink |
0 |
调整屏幕遮罩中的Alpha值。在亚像素级别上,增大(如果大于零)或缩小(如果小于零)屏幕遮罩中的Alpha。 注意: 通常不应该使用此控件,因为侵蚀边缘会产生非常差的音调。 |
Screen Softness |
screenSoftness |
0 |
控制应用于遮罩的模糊量。例如,柔软度可用于拉制非常粗糙的哑光,以用作树下的内部哑光。 |
Screen Despot Black |
screenDespotBlack |
0 |
通过简化遮罩来消除白色遮罩中孤立的黑色斑点。白色遮罩中的黑色斑点被周围的白色区域吸收。 |
Screen Despot White |
screenDespotWhite |
0 |
通过简化遮罩,去除黑色遮罩中孤立的白色斑点。黑色磨砂中的白色斑点被周围的黑色区域吸收。 |
Screen Replace |
screenReplaceMethod |
Soft Color |
设置用于已修改“屏幕遮罩”的Alpha的像素的颜色方法: • None -如果修改了Alpha,则保留已删除的图像。 • Source -如果更改了Alpha,图像将被重新引入/删除相应数量的原始像素(屏幕颜色和所有像素)。 • Hard Color -解密后的图像具有相应数量的Screen Replace Color添加任何Alpha的增加。 • Soft Color -解密后的图像具有相应数量的Screen Replace Color如果为alpha的任何增加而增加了像素,则它会尝试调整结果像素的亮度,使其与原始像素匹配。产生的结果比Hard Color选项。 |
Screen Replace Color |
screenReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
设置颜色以在遮罩增加屏幕遮罩的Alpha值时添加Inside Mask > Inside Replace设定为HardColor要么SoftColor。 |
Tuning |
|||
Midtones At |
midPoint |
0.5 |
设置下面的增益控件使用的基本中间调电平。 |
Shadow Gain |
lowGain |
1 |
调整屏幕遮罩中阴影的强度。 |
Midtones Gain |
midGain |
1 |
调整屏幕遮罩中的中间调强度。 |
Highlights Gain |
highGain |
1 |
调整屏幕遮罩中高光的强度。 |
Inside Mask |
|||
Source Alpha |
sourceAlphaHandling |
Ignore |
此参数确定如何处理原始源图像中的任何嵌入的alpha。如果您要在图像的不同部分上使用多个键进行操作,则需要使用此键View输出设置为 Intermediate Result: • Ignore -这不会向屏幕遮罩添加任何嵌入的Alpha。 • Add To Inside Mask -将嵌入的Alpha添加到内部蒙版中。当使用View调成Intermediate Result。 • Normal -嵌入的Alpha用于合成图像。 |
Inside Replace |
insideReplaceMethod |
Soft Color |
设置颜色方法以用于已修改“内部遮罩”的Alpha的像素: • None -如果修改了Alpha,则保留已删除的图像。 • Source -如果更改了Alpha,图像将被重新引入/删除相应数量的原始像素(屏幕颜色和所有像素)。 • Hard Color -解密后的图像具有相应数量的Screen Replace Color添加任何Alpha的增加。 • Soft Color -解密后的图像具有相应数量的Screen Replace Color如果为alpha的任何增加而增加了像素,则它会尝试调整结果像素的亮度,使其与原始像素匹配。产生的结果比Hard Color选项。 |
Inside Replace Color |
insideReplaceColour |
0.5, 0.5, 0.5 |
设置颜色以在蒙版增加“内部遮罩”的Alpha值时添加Inside Mask > Inside Replace设定为HardColor要么SoftColor。 |
Crops |
|||
X Method |
SourceXMethod |
Color |
使用裁剪控件时,设置要在X轴上的剪辑边缘使用的填充方法: • Color -使用Edge Color填充裁切区域。 • Repeat -边缘像素用于填充裁剪区域。 • Reflect -相同数量的像素从图像反射回以填充裁切区域。 • Wrap -从相反边缘包裹相等数量的像素以填充裁切区域。 |
Y Method |
SourceYMethod |
Color |
使用裁切控件时,将填充方法设置为在剪辑边缘的Y轴上使用: • Color -使用Edge Color填充裁切区域。 • Repeat -边缘像素用于填充裁剪区域。 • Reflect -相同数量的像素从图像反射回以填充裁切区域。 • Wrap -从相反边缘包裹相等数量的像素以填充裁切区域。 |
Edge Color |
SourceEdgeColour |
0 |
当一个XY Method设定为Color,设置用于填充裁切区域的颜色。 |
Left |
SourceCropL |
0 |
从左边缘设置裁切量。 |
Right |
SourceCropR |
1 |
从右边缘设置裁切量。 |
Bottom |
SourceCropB |
0 |
从底部边缘设置裁切量。 |
Top |
SourceCropT |
1 |
从顶部边缘设置裁切量。 |
Keylight |
|||
InM Component |
insideComponent |
None |
设置要使用的组件,该组件可从连接到InM输入: • Luminance -连接到图像的图像的亮度InM使用输入。 • Inverted Luminance -连接到图像的图像的亮度InM在用作掩膜之前将输入反相。 • Alpha -连接到InM使用输入。 • Inverted Alpha -连接到InM在用作掩膜之前将输入反相。 |
OutM Component |
outsideComponent |
None |
设置要使用的组件,该组件可从连接到InM输入: • Luminance -连接到图像的图像的亮度OutM使用输入。 • InvertedLuminance -连接到图像的图像的亮度OutM在用作掩膜之前将输入反相。 • Alpha -连接到OutM使用输入。 • InvertedAlpha -连接到OutM在用作掩膜之前将输入反相。 |
About |
about |
N/A |
单击以显示一个Keylight信息框。 |
分步指南
影片教学
合成的一项重要任务是去除蓝屏或绿屏。Nuke为此任务提供了各种各样的键控器。我将简要地介绍其中的几个,以便您进行介绍。我带来了两个镜头来进行尝试。有一个我们之前使用过的男人的绿屏,还有一幅房屋的静止图像。它只有明亮的天空,即使这张特定的照片中没有绿色或蓝色,您仍然可以使用抠像工具攻击天空并将其移除。您可以通过键控器菜单。
我将从最简单的一个开始,即Keyer。现在,即使它没有太多选择,它对于像这样的某些情况也非常有用。我要放下一种合并和读取节点之间的管道。键控器有几种操作,其中之一是亮度键,这是默认值。您还可以定位某些颜色(例如绿色)或某些属性(例如饱和度)。我们暂时将其保留在亮度下。这里还有一个图形,代表操作值。例如,此图表示从0到1或最大值的亮度。这里还有四个黄色条: 一种, 乙, C和d。您可以交互地单击并拖动它们。现在乙和C一开始是重叠的,但您可以将它们分开。一旦移动这些,alpha遮罩就会开始形成。让我们来看一下。我要进入查看器并按一种键;有Alpha通道。这表示亮度值介于B和C之间的任何像素变得不透明。亮度介于C和D或B和A之间的任何像素值,其锥度值在不透明和透明之间。因此,在这种情况下,我可以做的是将B和A移到最左侧,然后调整C和D以使天空几乎透明。例如,这意味着亮度值超过0.9的任何像素将变为100%透明,或者如果亮度值在0.8到0.9之间的像素具有逐渐变细的透明度。
让我们回到rgb。按下一种再次键,然后我们就可以了。现在,看起来现在什么都没有发生。使用Keyer所要做的就是乘以Alpha。因此,我将选择“ Keyer”节点,单击鼠标右键, 合并 > 预乳化。Premult将alpha值乘以rgb值。添加完后,天空将被移除。现在,我可以进一步测试。我可以把东西挂在乙合并的管道。例如,我可以右键单击鼠标,然后转到图片 > 不变。常数会产生纯色-我会将其连接到乙管。然后转到该节点的色轮并选择一种颜色,例如浅蓝色。天空消失了,现在常量出现在天空区域中。
让我们继续其他一些键控器。我将回到绿屏录像。实际上,现在,在任何项目中都可以有多个Viewer。您可以随时转到观看者 > 创建新的查看器 (Ctrl/Cmd+一世)。如果您有多个Viewer,则可以通过单击选项卡在它们之间切换。所以现在,我们将在此绿屏上进行工作。我们将在这里尝试的第一个键控器是Keylight,因此键控器 > 按键灯。Foundry编写了Keylight,实际上,它在After Effects等其他合成程序包中可用,其功能是相同的。由于所有输入,一开始它似乎有些吓人。您要做的就是插上资源进入绿屏,在这种情况下, 一种通过管道输出。现在,您可以调整许多选项。我将调整删除绿屏所需的基本设置。首先要做的是选择屏幕颜色。您可以单击此处的色板,获得吸管,然后返回查看器。有几种方法可以使用滴管对像素进行采样。您可以Ctrl/Cmd+点击或 Ctrl / Cmd +拖动鼠标。我将尝试拖动,因此单击并拖动,放开-屏幕颜色已采样,您将在色板的此处以及旁边看到它。 屏幕颜色属性。让我们看一下alpha。现在,Keylight提供了这个视图菜单,您可以从最后结果至组合哑光。这就是Alpha通道的外观,所以现在透明区域中有些灰色。您可以做的是提高黑色夹侵蚀它。什么黑色夹它会查找小于滑块的任何像素,并使它100%透明。白色区域也有一些灰色。你可以降低夹白使它们更加不透明,现在的遮罩效果还不错。一旦遮罩看起来不错,就可以退回视图至最后结果。现在,要进行测试,我将在此处断开常量,然后将其插入乙管在这里。我们走了,那非常成功。让我们尝试另一个键控器。我将断开Keylight的连接,断开常量的连接,然后将其移开。
现在我们将尝试Primatte。Primatte已针对Nuke 7进行了更新,因此现在更加强大。在这种情况下,我需要钩住fg或前景到绿屏,然后输出到一种管。Primatte有一个非常强大的按钮,称为自动计算。如果单击该按钮,它将尝试识别屏幕颜色并将其删除。实际上,它马上就做得很好。让我们看看Alpha的样子。我将按一种再次键,就在那里。再次,边缘周围有一些噪音。幸运的是,Primatte提供了一长串可用来清理遮罩的操作。例如,我可以将此菜单切换为清洁BG噪音。现在,我将进行放大,现在,我可以对那些太灰色的像素进行采样。另一种采样方式是Ctrl/Cmd+转移并在问题区域周围绘制一个选取框,以一次对一大堆像素进行采样。
所以现在边缘看起来更好了,但是他的夹克上仍然有些灰色。然后我们可以将菜单切换到清洁FG噪音然后采样这些像素。现在,它变得更加不透明。让我们再次看一下rgb。按下一种关键-在那里。看起来很干净,但是他的衣服上的绿屏上有很多绿色的溢出物。在那种情况下,我可以去溢出海绵并采样这些像素以拉出绿色。到了。现在还不是很完美,但是您可以看到可以多快地移动果岭。让我们继续并插入常量,看看它是什么样子。好吧,让我们继续进行另一项抠像。我将断开此连接,将其放在一旁。
现在,我们将尝试IBKGizmo和IBKColor:这两个节点旨在共同处理绿屏或蓝屏。所以键控器 > IBK颜色和键控器 > IBKGizmo。现在,这里的连接有点复杂。基本上, 1个 IBKColor的输入进入绿屏, fg为IBKGizmo。然后C,或IBKGizmo的颜色输入管道,转到IBKColor节点。然后一种合并的管道转到IBKGizmo的输出。让我们看一下这些选项。首先要改变的是屏幕类型 IBKColor节点。设置为蓝色默认情况下,但您可以将其更改为绿色。在Viewer中看起来有点可笑,但是我可以看到IBKColor节点正在做什么,是将Viewer插入到该节点中。在这里,它的目标是绿色。无论颜色不是绿色,都将其删除。现在,移除的积极性由尺寸滑块。如果增加该值,则平均数会更多,非绿色数会越来越少。让我们将Viewer重新插入IBKGizmo。颜色信息从IBKColor节点传递到IBKGizmo节点,IBKGizmo节点将其变成遮罩。现在,您需要使用IBKGizmo做的第一件事是确保屏幕类型设置为相同的颜色,在这种情况下, 绿色。让我们将常量插入乙管道并将“查看器”放回“合并”节点,然后就可以了-成功清除绿屏。
现在,我知道所有这些键控器都有许多选项,我们没有讨论过。这只是为了给您做一个简短的介绍,并向您展示有很多键控器可以处理几乎所有类型的镜头。
Blender Foundation提供的“钢之泪”镜头- mango.blender.org