O_VectorGenerator
O_VectorGenerator生成立体图像中每个视图的运动矢量场。运动矢量场将一帧上像素的位置映射到相邻帧中相应像素的位置。它具有与图像相同的尺寸,但每个像素包含(x,y)偏移。这些偏移量显示了如何将相邻图像扭曲到当前图像上。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
资源 |
一对立体声图像。 如果视差通道未嵌入图像中,则还应该在上游具有O_DisparityGenerator节点。 |
面具 |
可选遮罩,指定要从运动计算中排除的区域。您可以使用此输入来防止遮挡时变形,或者通过忽略所有前景元素来计算背景层的运动。 请注意,两个视图中都应存在遮罩,O_VectorGenerator会将1的alpha值视为前景,并使用附近的矢量(而不是图像数据)重新创建对象边界,使其模糊到0值。使用Roto或RotoPaint创建遮罩时,可以使用feather控制以扩展计算。例如,矢量图在使用二元蒙版的边缘处可能具有更清晰的过渡,但是在蒙版上应用羽毛可以帮助平滑生成的图像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
O_VectorGenerator Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
在以下情况下显示用于渲染的GPU Use GPU if available已启用。本地GPU显示Not available什么时候: • Use CPU被选为GPU Device在里面Preferences。 • 在您的系统上找不到合适的GPU。 • 无法创建用于在所选GPU上处理的上下文,例如GPU上没有足够的可用内存时。 您可以通过导航到Preferences并从GPU Device落下。 注意: 选择其他GPU要求您重新启动Nuke在更改生效之前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
启用后,将在Local GPU指定(如果有),而不是CPU。 注意: 如果在没有本地GPU的情况下启用此选项,则只要在具有可用GPU的计算机上打开脚本,脚本就可以在GPU上运行。
|
Views to Use |
viewPair |
Dependent on Source |
设置要用于计算运动矢量的两个视图。这些视图将被映射为左眼和右眼。 |
Mask |
maskWith |
None |
设置图像中生成矢量时要忽略的区域。在O_VectorGenerator控件中,设置Mask要用作蒙版的组件。下列Mask可用设置: • None -使用整个图像区域。 • Source Alpha -使用的Alpha通道Source剪辑作为面具。 • Source Inverted Alpha -使用反向的Alpha通道Source剪辑作为面具。 • Mask Luminance -使用的亮度Mask输入作为掩码。 • Mask Inverted Luminance -使用反向亮度Mask输入作为掩码。 • Mask Alpha -使用的Alpha通道Mask输入作为掩码。 • Mask Inverted Alpha -使用反向的Alpha通道Mask输入作为掩码。 |
Vector Detail |
vectorDetail |
1 |
调整计算的运动矢量的细节。较高的细节可以使运动更精细,但计算时间更长。 |
Strength |
strength |
5 |
设置帧之间匹配像素的强度。较高的值可让您将一个图像中的相似像素准确地匹配到另一图像,即使结果运动场参差不齐,也可以专注于细节匹配。较低的值可能会错过局部细节,但不太可能为您提供奇数次的杂散矢量,从而产生更平滑的结果。 通常,必须权衡这些品质中的一种。您可能想要增加此值以强制图像匹配(例如,在缺少精细细节的地方),或者减小该值以使运动矢量平滑。 |
Consistency |
consistency |
1 |
设置强制向前和向后向量匹配的程度。增加Consistency使前向矢量和后向矢量彼此更相似,但这可能导致矢量与图像的匹配更少。 |
Smoothness | smoothness | 1 |
图像匹配后,对运动矢量场进行额外的平滑处理作为后期处理。值越高,结果越平滑。 |
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