基本材料

该节点使您可以控制对象似乎由什么材料制成。它结合了“漫反射”,“镜面反射”和“发射”节点,使您可以通过一个节点控制材料的所有三个方面。

注意:  要查看更改对象的材质属性的效果,您的场景中至少需要有一个灯光节点。您还需要在“查看器”设置中启用透明度和照明。按S在3D查看器上,然后检查transparencyheadlamp3D标签。

输入和控制

连接类型

连接名称

功能

输入值

mapSh

可选的遮罩,用于更改亮度值。面具为黑色的情况下,光泽度设置为min shininess。面具为白色时,光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。

地图

用于限制镜面反射分量影响的可选蒙版。您对任何更改specular仅限于面罩的非黑色区域。

地图

可选的遮罩,用于限制发射组件的效果。您对任何更改emission仅限于面罩的非黑色区域。

地图

可选的蒙版,用于限制漫反射分量的影响。您对任何更改diffuse仅限于面罩的非黑色区域。

未命名

要么:

您用于表面纹理的2D图像,或

另一个着色器节点,例如“漫反射”,“镜面反射”或“发射”。一个接一个地添加几个着色器节点,可以产生更复杂的效果。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

功能

BasicMaterial Tab

channels

channels

rgb

该效果仅应用于这些通道。

如果您将此设置为除all要么none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。

emission

emission

0

设置材料发出的光的颜色。请注意,当图像连接到BasicMaterial节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看更改的效果。更改发射值在3D Viewer中不起作用。

diffuse

diffuse

0.18

设置照明时材料的颜色。请注意,当图像连接到BasicMaterial节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看更改的效果。更改漫反射值在3D查看器中没有任何作用。

specular

specular

0.8

设置材料上的高光看起来有多亮。

min shininess

min_shininess

10

设置控制高光宽度的亮度值。值越高,亮点越宽。

如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。

如果您不使用mapSh输入,平均值min shininessmaxshininess值用作材料的光泽度值。

max shininess

max_shininess

10

设置控制高光宽度的亮度值。值越高,亮点越宽。

如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。

如果您不使用mapSh输入,平均值min shininessmaxshininess值用作材料的光泽度值。

shininess channel

shininess_channel

luminance

从中选择哪个频道mapSh输入用于将黑白值映射到minshininessmaxshininess控件。选择:

red -使用红色通道进行映射。

green -使用绿色通道。

blue -使用蓝色通道。

alpha -使用Alpha通道。

luminance -使用亮度。

average rgb -使用红色,绿色和蓝色通道的平均值。

分步指南

对象材质属性