基本材料
该节点使您可以控制对象似乎由什么材料制成。它结合了“漫反射”,“镜面反射”和“发射”节点,使您可以通过一个节点控制材料的所有三个方面。
注意: 要查看更改对象的材质属性的效果,您的场景中至少需要有一个灯光节点。您还需要在“查看器”设置中启用透明度和照明。按S在3D查看器上,然后检查transparency和headlamp在3D标签。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
mapSh |
可选的遮罩,用于更改亮度值。面具为黑色的情况下,光泽度设置为min shininess。面具为白色时,光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 |
地图 |
用于限制镜面反射分量影响的可选蒙版。您对任何更改specular仅限于面罩的非黑色区域。 |
|
地图 |
可选的遮罩,用于限制发射组件的效果。您对任何更改emission仅限于面罩的非黑色区域。 |
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地图 |
可选的蒙版,用于限制漫反射分量的影响。您对任何更改diffuse仅限于面罩的非黑色区域。 |
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未命名 |
要么: • 您用于表面纹理的2D图像,或 • 另一个着色器节点,例如“漫反射”,“镜面反射”或“发射”。一个接一个地添加几个着色器节点,可以产生更复杂的效果。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
BasicMaterial Tab |
|||
channels |
channels |
rgb |
该效果仅应用于这些通道。 如果您将此设置为除all要么none,您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
emission |
emission |
0 |
设置材料发出的光的颜色。请注意,当图像连接到BasicMaterial节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看更改的效果。更改发射值在3D Viewer中不起作用。 |
diffuse |
diffuse |
0.18 |
设置照明时材料的颜色。请注意,当图像连接到BasicMaterial节点的未命名输入并调整该值时,需要查看渲染的2D图像以查看更改的效果。更改漫反射值在3D查看器中没有任何作用。 |
specular |
specular |
0.8 |
设置材料上的高光看起来有多亮。 |
min shininess |
min_shininess |
10 |
设置控制高光宽度的亮度值。值越高,亮点越宽。 如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 如果您不使用mapSh输入,平均值min shininess和maxshininess值用作材料的光泽度值。 |
max shininess |
max_shininess |
10 |
设置控制高光宽度的亮度值。值越高,亮点越宽。 如果您已将面罩连接到mapSh在节点的输入中,使用遮罩中的像素值来更改亮度值。如果遮罩为黑色,则光泽度设置为min shininess。如果遮罩为白色,则光泽度设置为max shininess。中间的值(遮罩为灰色)会相应地衰减。 如果您不使用mapSh输入,平均值min shininess和maxshininess值用作材料的光泽度值。 |
shininess channel |
shininess_channel |
luminance |
从中选择哪个频道mapSh输入用于将黑白值映射到minshininess和maxshininess控件。选择: • red -使用红色通道进行映射。 • green -使用绿色通道。 • blue -使用蓝色通道。 • alpha -使用Alpha通道。 • luminance -使用亮度。 • average rgb -使用红色,绿色和蓝色通道的平均值。 |
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