BlendMat
BlendMat节点设置如何应用由材质着色的像素与来自后面对象的像素组合。它就像MergeMat节点一样,但是它没有与其他材质混合,而是与3D场景中渲染的任何东西混合。
注意: 同一层上的多个BlendMat操作可能会产生意外结果。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
未命名 |
用于材质的2D图像将与3D场景中的背景像素合并。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
BlendMat Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
该效果仅应用于这些通道。 您可以使用右侧的复选框选择单个频道。 |
operation |
operation |
over |
选择如何将BlendMat节点的输入材料和背景像素合成在一起: • none -将材质设置为黑色。 • replace -在材料和背景重叠的地方显示材料。 • over -根据材质的Alpha在背景像素上合成材质。 • stencil -显示背景Alpha处为黑色的像素。如果材质的Alpha为白色,则材质设置为黑色。为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此请将通道设置为rgba。此操作与遮罩相反。 • mask -显示背景的像素,其中材质的Alpha为白色。如果材质的Alpha为黑色,则材质也将设置为黑色。为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此请将通道设置为rgba。此操作与模板相反。 • plus -将背景像素添加到材质中。 • max -如果材质的像素值大于背景像素,请使用该材质,否则请使用背景像素。 • min -如果材质的像素值小于背景像素,请使用该材质,否则请使用背景像素。 |
surface blend |
surfaceblend |
input fragment |
确定输入纹理如何与应用着色器的几何的顶点颜色混合: • input texture -仅使用输入纹理。 • vertex color -仅使用顶点颜色。 • modulate -纹理*顶点颜色。 • plus -纹理+顶点颜色。 • over -(纹理+((1-a)*顶点颜色))。 • subtract -纹理-顶点颜色。 |
分步指南
抱歉,您没有找到此帮助
为什么这没有帮助? (检查所有适用)
感谢您抽出宝贵时间给我们反馈。