BlendMat

BlendMat节点设置如何应用由材质着色的像素与来自后面对象的像素组合。它就像MergeMat节点一样,但是它没有与其他材质混合,而是与3D场景中渲染的任何东西混合。

注意:  同一层上的多个BlendMat操作可能会产生意外结果。

输入和控制

连接类型

连接名称

功能

输入值

未命名

用于材质的2D图像将与3D场景中的背景像素合并。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

功能

BlendMat Tab

channels

channels

rgba

该效果仅应用于这些通道。

您可以使用右侧的复选框选择单个频道。

operation

operation

over

选择如何将BlendMat节点的输入材料和背景像素合成在一起:

none -将材质设置为黑色。

replace -在材料和背景重叠的地方显示材料。

over -根据材质的Alpha在背景像素上合成材质。

stencil -显示背景Alpha处为黑色的像素。如果材质的Alpha为白色,则材质设置为黑色。为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此请将通道设置为rgba。此操作与遮罩相反。

mask -显示背景的像素,其中材质的Alpha为白色。如果材质的Alpha为黑色,则材质也将设置为黑色。为此,BlendMat节点需要处理Alpha通道,因此请将通道设置为rgba。此操作与模板相反。

plus -将背景像素添加到材质中。

max -如果材质的像素值大于背景像素,请使用该材质,否则请使用背景像素。

min -如果材质的像素值小于背景像素,请使用该材质,否则请使用背景像素。

surface blend

surfaceblend

input fragment

确定输入纹理如何与应用着色器的几何的顶点颜色混合:

input texture -仅使用输入纹理。

vertex color -仅使用顶点颜色。

modulate -纹理*顶点颜色。

plus -纹理+顶点颜色。

over -(纹理+((1-a)*顶点颜色))。

subtract -纹理-顶点颜色。

分步指南

将材质与背后的对象合并