Primatte
通过从蓝屏或绿屏图像中采样单个像素或一定范围的像素来增量创建Primatte键。这将控制色彩空间中的多面体,该多面体确定遮罩中或遮罩之外的像素。要使用Primatte,请单击Auto-Compute自动检测背景色,消除背景色,甚至消除一些前景色和背景噪音。或者,您可以设置operation有关如何使用颜色样本的信息,或使用左右箭头按钮逐步完成所有操作。然后,使用Ctrl+点击或Ctrl +Shift+拖动以从查看器中选择一种颜色或一系列颜色。然后Primatte使用这些来调整多面体。Nuke在此过程中提供无限的撤消。
Primatte是IMAGICA Corp.的商标。Primatte专利由IMAGICA Corp.持有。
输入和控制
连接类型 |
连接名称 |
功能 |
输入值 |
bg |
替换前景中蓝色/绿色屏幕的背景图像。 |
fg |
前景或主体图像到关键点。 |
|
面具 |
用作遮罩的可选图像。默认情况下,Primatte效果仅限于蒙版的非黑色区域。 首先,遮罩输入在节点的右侧显示为三角形,但是当您拖动它时,它将变成标记为遮罩的箭头。如果看不到遮罩输入,请确保mask控件被禁用或设置为none。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
功能 |
Primatte Tab |
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foreground |
foreground |
rgb |
来自的频道fg输入包含要键和合成的图像。 |
background |
background |
rgb |
来自的频道bg输入到合成结束,并计算溢出抑制。 |
crop |
crop |
N/A |
您要保留的输入图像区域。此框外的所有内容都会被裁剪。 您可以调整以下内容: • x -原始图像左边缘与裁切框左侧之间的距离(以像素为单位)。 • y -原始图像的底边与裁切框的底边之间的距离(以像素为单位)。 • r -原始图像左边缘与裁切框右侧之间的距离(以像素为单位)。 • t -原始图像的底部边缘与裁切框的顶部边缘之间的距离(以像素为单位)。 • w -裁剪框的宽度。仅当您单击wh按钮。 • h -裁剪框的高度。仅当您单击wh按钮。 您还可以通过拖动其边缘来调整查看器中的裁剪框。 |
mask |
N/A |
disabled |
在右侧启用关联的遮罩通道。禁用此复选框与将频道设置为none。 |
mask |
none |
The channel to use as a mask. By default, the Primatte effect is limited to the non-black areas of this channel. |
|
invert |
invert_mask |
disabled |
反转遮罩通道的使用,以便将Primatte效果限制在遮罩的非白色区域。 |
Initialize |
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algorithm |
algorithm |
Primatte |
选择Primatte用于计算密钥结果的算法: • Primatte -Primatte算法可提供最佳结果,并支持纯色和补色溢出抑制方法。该算法使用三个多面多面体(如本章中进一步所述)来分隔3D RGB颜色空间。它也是默认的算法模式,并且由于计算量大,因此渲染时间可能更长。 • PrimatteRT -是最简单的算法,因此也是最快的算法。它仅使用单个平面来分离3D RGB色彩空间(如本章中进一步所述),因此,无法像上面所述那样仔细地将前景与背景屏幕分开。 Primatte算法。的其他缺点Primatte RT该算法的缺点是无法在饱和的背景颜色较少的情况下很好地工作,并且不支持补色溢出抑制方法。 • Primatte RT+ -这是在以上两个选项之间。它使用六种平面表面颜色分离算法(如本文档的下文所述),并且在质量和性能上都介于其他两种方法之间。的其他缺点Primatte RT+该算法的缺点是无法在饱和的背景颜色较少的情况下很好地工作,并且不支持补色溢出抑制方法。 |
Reset |
Reset |
N/A |
将所有Primatte属性重置为其初始值。 |
Auto-Compute |
Auto-Compute |
N/A |
这可以用作Primatte操作的第一步。其目的是自动检测背景色,将其删除,并对前景和背景噪声进行一些清理。如果剪辑是使用均匀照明,饱和的背景幕拍摄的, Auto-Compute按钮会留下一张图像,该图像可能只需要去除一些溢出物即可完成键控操作。 |
viewer |
viewer |
disabled |
打开Primatte Viewer,该视图显示Primatte算法的图形表示,并允许您查看使用各种Primatte工具时发生的情况。它是一种被动功能,没有调整功能,但是在您操作图像时评估它可能很有用。 |
Degrain |
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type |
graintype |
none |
选择要使用的脱胶类型: • none -您可以获得所采样像素的颜色。 • small -获取采样像素周围区域的一小部分的平均颜色。谷物非常稠密时使用此选项。 • medium -获取采样像素周围区域的中等大小区域的平均颜色。当谷物密度较小时,请使用此选项。 • large -获取采样像素周围区域较大区域的平均颜色。当谷物非常疏松时使用此工具。 |
tolerance |
graintolerance |
0.2 |
增加效果Clean BG Noise工具,而无需更改前景对象的边缘。这使您可以告诉Primatte算法您认为代表颗粒的像素亮度是多少。您应该尽量不要使用太高的值。否则会影响整体遮罩。 |
Actions |
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operation |
mode |
Smart Select BG Color |
您在查看器中采样的颜色是什么: • Smart Select BG Color -获取采样的背景颜色,分析原始前景图像,并使用Primatte前景检测例程确定前景区域。然后,使用新确定的前景区域,在内部执行“清除FG噪点”操作并渲染合成图像。 • Clean BG Noise -消除背景噪音。您在查看器中采样的任何像素都被认为是100%背景。100%背景区域中的白色嘈杂区域变为黑色。 • Clean FG Noise -消除前景中的噪音。您在查看器中采样的任何像素都被称为100%前景。Primatte将采样像素的颜色注册为与原始前景图像中相同的颜色。这会使100%前景区域中的深灰色区域变为白色。 |
operation (continued) |
• Matte Sponge -将图像中的采样颜色设置为100%前景。但是,如果采样的颜色已经被抠出并删除,它将保留当前被抑制的颜色。它仅影响关键或遮罩信息。此工具通常用于快速消除色度键控过程中出现的杂散透明像素。 • Make FG Trans. -抑制溢出到前景透明中。选择此模式时,在查看器中采样的不透明前景色区域会变得半透明。此操作对于微调前景对象很有用,否则这些前景对象将被烟雾或云完全覆盖。 • Restore Detail -将细节带回到前景。在查看器中采样的完全透明的背景区域变为半透明。此操作对于恢复丢失的头发细节,稀薄的烟雾等非常有用。 • Spill Sponge -从合成图像中消除溢出。选择此模式后,将为选定的颜色区域抠出并删除在查看器中采样的像素中的背景颜色分量。 |
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operation (continued) |
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• Spill(-) -以1个Primatte增量消除采样像素颜色(以及所有类似的颜色)中的颜色溢出。如果仍然有溢出色,则使用此工具再次单击可消除更多的颜色溢出。 • Spill(+) -以1个Primatte增量将颜色溢出返回到采样的像素颜色(以及所有类似的颜色)。此工具用于在原始前景图像中沿颜色方向更多地移动采样的颜色。它可以用来使一个Spill (-)步。 • Matte(-) -减少了采样像素颜色的遮罩不透明度(以及所有类似的颜色)以Primatte的增量递增。如果遮罩仍然太不透明,则使用此操作模式工具再次单击可使采样的颜色区域更加透明。这可用于淡化烟雾或使阴影变薄以匹配背景图像中的阴影。 • Matte(+) -以1个Primatte增量增加用于采样像素颜色(以及所有类似颜色)的遮罩的不透明度。如果遮罩仍然太半透明或太薄,则使用此操作模式工具的另一次单击将使采样的颜色区域更加不透明。这可用于使烟雾浓密或使阴影更暗以匹配背景图像中的阴影。它只能对原始前景图像上颜色区域的密度进行这些调整。它可以用来使一个 Matte (-)步。 |
operation (continued) |
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|
• Detail(-) -以一种Primatte增量减少采样像素颜色(以及所有类似的颜色)的前景细节。如果仍然缺少细节,则使用此操作模式工具再次单击即可使细节更明显。这可以用来恢复散发的烟雾或一缕头发。 • Detail(+) -以1个Primatte增量增加采样像素颜色(以及所有类似的颜色)的前景细节。如果仍然有太多细节,则使用此操作模式工具再次单击会使更多的信息消失。这可用于去除复合材料中的烟雾或一缕头发。样本中可见的细节消失了。这是用于将颜色区域移至100%背景区域。它可以用来使一个Detail (-)步。 • Fine Tuning Sliders -更好地控制溢出背景色的去除。将采样像素的颜色注册为用于微调的参考颜色。要执行微调操作,请选择“微调”滑块并移动它以达到所需的效果。 • 3D Sample -在Primatte属性中启用查看器后,采样的颜色在Primatte Viewer中显示为白色像素的喷雾。这使您可以查看选定的后备屏幕颜色在3D RGB色彩空间中的位置。 • Simple Select BG Color -获取采样的背景颜色,在色相轮上向相反的方向投影一条线,并生成可能代表FG对象的人造像素。然后,使用人工生成的前景像素,它在内部执行“清除FG噪点”操作并渲染合成图像。 |
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currentColor |
black |
要从查看器中采样颜色,请确保已将其推入(显示吸管),然后Ctrl/Cmd+在查看器中单击以选择单个像素,或者Ctrl/Cmd +Shift+拖动以选择一个像素矩形。 |
adjust lighting |
adjustLighting |
disabled |
启用后,Primatte会根据当前选择的BG颜色生成干净,均匀点亮的后备屏幕,以用于键控操作。如果您的背光屏幕非常不均匀,则可以改善结果。 |
hybrid render |
hybridRender |
disabled |
启用后,Primatte会从同一图像内部创建两个密钥: • core -此遮罩的透明度已删除,但前景对象的边缘不好。 • edge -该遮罩在前景上具有干净的边缘,但是前景对象内部具有透明性。 的core然后将模糊且带有不良边缘的遮罩腐蚀并侵蚀,然后再将其组合到edge具有透明度的遮罩,可同时兼顾两种选择。 这可以帮助您处理包含与后退屏幕颜色接近的颜色的前景。 |
Adjust Lighting |
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threshold |
lightingSPoly |
10 |
什么时候adjust lighting 启用后,确定是否应将栅格像素视为纯背景样本,模拟背景样本或前景样本。增加该值会将更多的前景带入已调整的照明中。 |
grid size |
lightingGridSize |
12 |
什么时候adjust lighting 启用,设置使用的网格大小。增大此值将增加在调整后的照明计算中使用的网格分辨率。 |
Hybrid Matte |
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erode |
hybridErode |
5 |
什么时候hybrid render启用后,设置对core磨砂要查看结果,请设置output mode至hybrid core并查看Alpha通道。 |
blur radius |
hybridBlurRadius |
0.5 |
什么时候hybrid render启用,设置模糊模糊时使用的模糊半径core磨砂要查看结果,请设置output mode至hybrid edge并查看Alpha通道。 |
Fine Tuning |
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L-poly (spill) |
spill |
0 |
调整溢出抑制的不透明前景和不变的不透明前景之间的边界。滑块向右移动的次数越多,清除的溢出物就越多。滑块向左移动得越多,所选区域的颜色分量就越接近原始前景图像中的颜色。 |
M-poly (trans) |
matte |
0 |
调整部分透明前景和完全不透明前景之间的边界。向右移动此滑块可使注册的颜色区域更加透明。向左移动滑块会使遮罩更加不透明。 |
S-poly (detail) |
detail |
0 |
调整完全透明的背景和部分半透明的前景之间的边界。向右移动此滑块可使注册的颜色区域更加可见。向左移动滑块会使颜色区域不可见。 |
Spill Process |
|||
replace with |
spillProcess |
complement |
使用的颜色溢出替换方法: • no suppression -没有应用溢出抑制。 • complement -用背景色的补色替换溢出的颜色。 • solid color -用您选择的纯色替换溢出的颜色。采用replace color在下面选择颜色。 • defocused background -用背景图像的散焦版本中的颜色替换溢出的颜色。采用defocus调整应用于背景缓冲区图像的散焦量。 |
replace color |
replaceColor |
0.18 |
什么时候replace with设定为solid color,使您可以选择纯色来替换溢出物。 |
defocus |
defocus |
10 |
什么时候replace with设定为defocused background,设置数量以使溢出背景散焦。 |
Output |
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output mode |
output_mode |
composite |
确定节点的输出应为: • composite -根据创建的遮罩将前景与背景预乘。这是您的最终结果。 • premultiplied -输出Primatte节点的预乘结果以及计算出的遮罩。如果要使用“合并”节点(带有operation调成over)而不是Primatte。这使您可以对图像进行色彩校正,变换和其他处理,然后再将其合成到背景上。但是请注意,Primatte在sRGB色彩空间内工作,而Nuke在线性色彩空间中工作。这意味着您需要在Primatte和原始背景图像之后都添加一个Colorspace节点,以将其颜色空间转换为sRGB,然后进行颜色校正或变换,将图像合并在一起,最后使用另一个Colorspace节点将结果转换回线性。 • unpremultiplied -输出Primatte节点的未预乘结果以及计算出的遮罩。如果要使用“合并”节点(带有operation调成matte)而不是Primatte。这使您可以对图像进行色彩校正,变换和其他处理,然后再将其合成到背景上。但是请注意,Primatte在sRGB色彩空间内工作,而Nuke在线性色彩空间中工作。这意味着您需要在Primatte和原始背景图像之后都添加一个Colorspace节点,以将其颜色空间转换为sRGB,然后进行颜色校正或变换,将图像合并在一起,最后使用另一个Colorspace节点将结果转换回线性。 |
output mode (continued) |
• notpremultiplied -输出原始前景像素(而不是Primatte节点的结果)以及计算出的遮罩。 • adjust lighting FG -输出由调整照明模式创建的经过调光的前景(与前景对象相比,背景色的阴影更均匀)。如果禁用调整照明,则此选项仅显示未优化的原始前景图像。 • adjust lighting BG -输出调整照明模式创建的优化的人工后备屏幕(没有前景对象的干净后备屏幕)。 • hybrid core -输出内部生成的核心遮罩,当启用混合渲染时使用。 • hybrid edge -输出内部生成的边缘遮罩,当启用混合渲染时使用。 |
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output |
output |
rgba |
将输出图像写入的通道。 |
分步指南
键控Primatte (用户指南说明)
使用Primatte键控 (书面教程)
影片教学


合成的一项重要任务是去除蓝屏或绿屏。Nuke为此任务提供了各种各样的键控器。我将简要地介绍其中的几个,以便您进行介绍。我带来了两个镜头来进行尝试。有一个我们之前使用过的男人的绿屏,还有一幅房屋的静止图像。它只有明亮的天空,即使这张特定的照片中没有绿色或蓝色,您仍然可以使用抠像工具攻击天空并将其移除。您可以通过键控器菜单。
我将从最简单的一个开始,即Keyer。现在,即使它没有太多选择,它对于像这样的某些情况也非常有用。我要放下一种合并和读取节点之间的管道。键控器有几种操作,其中之一是亮度键,这是默认值。您还可以定位某些颜色(例如绿色)或某些属性(例如饱和度)。我们暂时将其保留在亮度下。这里还有一个图形,代表操作值。例如,此图表示从0到1或最大值的亮度。这里还有四个黄色条: 一种, 乙, C和d。您可以交互地单击并拖动它们。现在乙和C一开始是重叠的,但您可以将它们分开。一旦移动这些,alpha遮罩就会开始形成。让我们来看一下。我要进入查看器并按一种键;有Alpha通道。这表示亮度值介于B和C之间的任何像素变得不透明。亮度介于C和D或B和A之间的任何像素值,其锥度值在不透明和透明之间。因此,在这种情况下,我可以做的是将B和A移到最左侧,然后调整C和D以使天空几乎透明。例如,这意味着亮度值超过0.9的任何像素将变为100%透明,或者如果亮度值在0.8到0.9之间的像素具有逐渐变细的透明度。
让我们回到rgb。按下一种再次键,然后我们就可以了。现在,看起来现在什么都没有发生。使用Keyer所要做的就是乘以Alpha。因此,我将选择“ Keyer”节点,单击鼠标右键, 合并 > 预乳化。Premult将alpha值乘以rgb值。添加完后,天空将被移除。现在,我可以进一步测试。我可以把东西挂在乙合并的管道。例如,我可以右键单击鼠标,然后转到图片 > 不变。常数会产生纯色-我会将其连接到乙管。然后转到该节点的色轮并选择一种颜色,例如浅蓝色。天空消失了,现在常量出现在天空区域中。
让我们继续其他一些键控器。我将回到绿屏录像。实际上,现在,在任何项目中都可以有多个Viewer。您可以随时转到观看者 > 创建新的查看器 (Ctrl/Cmd+一世)。如果您有多个Viewer,则可以通过单击选项卡在它们之间切换。所以现在,我们将在此绿屏上进行工作。我们将在这里尝试的第一个键控器是Keylight,因此键控器 > 按键灯。Foundry编写了Keylight,实际上,它在After Effects等其他合成程序包中可用,其功能是相同的。由于所有输入,一开始它似乎有些吓人。您要做的就是插上资源进入绿屏,在这种情况下, 一种通过管道输出。现在,您可以调整许多选项。我将调整删除绿屏所需的基本设置。首先要做的是选择屏幕颜色。您可以单击此处的色板,获得吸管,然后返回查看器。有几种方法可以使用滴管对像素进行采样。您可以Ctrl/Cmd+点击或 Ctrl / Cmd +拖动鼠标。我将尝试拖动,因此单击并拖动,放开-屏幕颜色已采样,您将在色板的此处以及旁边看到它。 屏幕颜色属性。让我们看一下alpha。现在,Keylight提供了这个视图菜单,您可以从最后结果至组合哑光。这就是Alpha通道的外观,所以现在透明区域中有些灰色。您可以做的是提高黑色夹侵蚀它。什么黑色夹它会查找小于滑块的任何像素,并使它100%透明。白色区域也有一些灰色。你可以降低夹白使它们更加不透明,现在的遮罩效果还不错。一旦遮罩看起来不错,就可以退回视图至最后结果。现在,要进行测试,我将在此处断开常量,然后将其插入乙管在这里。我们走了,那非常成功。让我们尝试另一个键控器。我将断开Keylight的连接,断开常量的连接,然后将其移开。
现在我们将尝试Primatte。Primatte已针对Nuke 7进行了更新,因此现在更加强大。在这种情况下,我需要钩住fg或前景到绿屏,然后输出到一种管。Primatte有一个非常强大的按钮,称为自动计算。如果单击该按钮,它将尝试识别屏幕颜色并将其删除。实际上,它马上就做得很好。让我们看看Alpha的样子。我将按一种再次键,就在那里。再次,边缘周围有一些噪音。幸运的是,Primatte提供了一长串可用来清理遮罩的操作。例如,我可以将此菜单切换为清洁BG噪音。现在,我将进行放大,现在,我可以对那些太灰色的像素进行采样。另一种采样方式是Ctrl/Cmd+转移并在问题区域周围绘制一个选取框,以一次对一大堆像素进行采样。
所以现在边缘看起来更好了,但是他的夹克上仍然有些灰色。然后我们可以将菜单切换到清洁FG噪音然后采样这些像素。现在,它变得更加不透明。让我们再次看一下rgb。按下一种关键-在那里。看起来很干净,但是他的衣服上的绿屏上有很多绿色的溢出物。在那种情况下,我可以去溢出海绵并采样这些像素以拉出绿色。到了。现在还不是很完美,但是您可以看到可以多快地移动果岭。让我们继续并插入常量,看看它是什么样子。好吧,让我们继续进行另一项抠像。我将断开此连接,将其放在一旁。
现在,我们将尝试IBKGizmo和IBKColor:这两个节点旨在共同处理绿屏或蓝屏。所以键控器 > IBK颜色和键控器 > IBKGizmo。现在,这里的连接有点复杂。基本上, 1个 IBKColor的输入进入绿屏, fg为IBKGizmo。然后C,或IBKGizmo的颜色输入管道,转到IBKColor节点。然后一种合并的管道转到IBKGizmo的输出。让我们看一下这些选项。首先要改变的是屏幕类型 IBKColor节点。设置为蓝色默认情况下,但您可以将其更改为绿色。在Viewer中看起来有点可笑,但是我可以看到IBKColor节点正在做什么,是将Viewer插入到该节点中。在这里,它的目标是绿色。无论颜色不是绿色,都将其删除。现在,移除的积极性由尺寸滑块。如果增加该值,则平均数会更多,非绿色数会越来越少。让我们将Viewer重新插入IBKGizmo。颜色信息从IBKColor节点传递到IBKGizmo节点,IBKGizmo节点将其变成遮罩。现在,您需要使用IBKGizmo做的第一件事是确保屏幕类型设置为相同的颜色,在这种情况下, 绿色。让我们将常量插入乙管道并将“查看器”放回“合并”节点,然后就可以了-成功清除绿屏。
现在,我知道所有这些键控器都有许多选项,我们没有讨论过。这只是为了给您做一个简短的介绍,并向您展示有很多键控器可以处理几乎所有类型的镜头。
Blender Foundation提供的“钢之泪”镜头- mango.blender.org