照明和表面特性

Nuke包括照明工具,可增强3D场景中包含的印版和图像中的现有照明。还包括基本的曲面工具,用于控制3D工作区中对象的属性。

这些工具并非旨在代替使用真正的3D照明和表面处理,但绝对可以帮助您优化场景并快速调整设置,而无需将元素发送回3D应用程序。

Nuke的照明对象将照明和表面属性引入场景。当场景中没有照明对象时,所有表面均以相同的属性和“亮度”级别进行照明。

在以下步骤中,您将首先添加定义对象表面属性的节点,然后添加灯光对象以照亮它们。

定义对象的表面属性

1.   单击“节点图”中的空白处以取消选择所有节点。然后,选择3D > Shader > BasicMaterial
2.   拖动BasicMaterial1节点连接到concrete.jpg和Sphere1

在“基本材料”控制面板中,您可以看到用于定义表面的光发射,扩散和镜面特性的参数。您可以通过将图像连接到mapS (高光), mapE (排放),以及mapD (散布)连接器,但此示例不需要。

3.   放灯emission控制0.25。组diffuse0.18specular0.75
4.   调整min shininessmax shininess值以调整镜面高光的质量。再一次,似乎什么也没有发生! 那是因为您尚未向场景中添加灯光。所有表面均以相同的亮度照明,因此看不到镜面高光或其他可控的灯光属性。并不是很令人兴奋,但是请放心-您很快就会在场景中添加灯光。
5.   制作两份BasicMaterial1节点并在之前附加一个副本Cylinder1和之前Cube1

向场景添加灯光对象

1.   选择3D > Lights > Spot并将光节点连接到Scene2节点。
2.   在里面Spotlight1控制面板,将灯光重命名为Keylight

3.   切换到top查看并拖动x轴手柄(红色)以将灯光向左移动。

4.   拖动z轴手柄(蓝色)以将光源移近屏幕的底部边缘。然后,按Ctrl要么Command并旋转灯光以面对支柱对象。

5.   切换到3D (V)查看并旋转视图,以便可以同时看到Keylight和支柱几何。
6.   拖动y轴手柄(绿色)以将灯光向上移动到支柱上方。
7.   按下Ctrl要么Command按下并向下旋转灯以照亮支柱。

这是照明和表面的基本设置,但是还有其他工具可以用于更复杂的设置。参考3D合成有关3D照明和曲面工具的更多信息。