ガファースリー

GafferThreeノードタイプを使用すると、リグの任意の階層の下にライトを作成できます。マテリアル、変換、および制約は、GafferThreeの内部からのライトに適用できます。 Parametersインターフェース。このノードは以下もサポートしています。

マスターマテリアルを作成してライトに適用します。

ライトのミュートとソロ、またはリグの下のすべてのライト。

ライトを特定のオブジェクトにリンクします。

着信シーンのライトを編集し、複数のライトを一度に編集します。

ライトに照準制約を追加します。

注意:  GafferThreeノードは、従来のGafferノードを改良したものです。 Katana 1.x. Gafferノードの注目すべき改善点は次のとおりです。

で多数のライトを処理するときのパフォーマンスの改善Katanaプロジェクト。

Geolib3、シーングラフ処理ライブラリの完全な利点。

着信シーンからの既存のライトの編集を許可します。

レガシーGafferノードタイプKatana 1.xは引き続き存在し、現在のシーンは引き続き機能するはずですが、可能な限り新しいGafferThreeノードタイプを使用することをお勧めします。

接続タイプ

接続名

関数

入力

複数のライトを一緒に作成するためのGafferThreeを作成するノードグラフ内の場所。

 

コントロール(UI)

関数

>シーングラフで選択

シーングラフのパスを作成する場所に設定します。

詳細については、 共通パラメーターウィジェット

>着信シーンを表示

アップストリームガファータイプノードからのすべての着信ライト、リグ、およびマスターマテリアルを表示します。

同期選択

有効にすると、内のガファーライトを選択しますパラメータータブはその場所を選択しますシーングラフタブ:

off -同期は実行されません(デフォルト)。

out -GafferThreeノードのライトの選択は、 Scene Graphタブ、ただしその逆ではありません。

in/out -いずれかの選択Scene Graph tabまたはGafferThreeノードを使用すると、他のノードの対応するエントリも選択されます。

[ガファーオブジェクトテーブル]

このGafferThreeノードによって制御されるすべてのオブジェクトのリストを表示します。オブジェクトテーブルには、次の情報が含まれます。

名前 -オブジェクトの名前。この列をダブルクリックして、アイテムの名前を変更します。

M -クリックするとオブジェクトがミュートされ、レンダリングから除外されます。

S -をクリックしてオブジェクトをソロ化し、ソロ化されていないすべてのものがインタラクティブレンダーから除外されるようにします。

シェーダー -オブジェクトに関連付けられたシェーダーを表示します。この列を右クリックしてシェーダーを選択することもできます。シェーダーを追加したら、この列をダブルクリックして、いつでも割り当てまたは変更できます。

-ライトの色を指定します。スウォッチをダブルクリックして、カラーピッカーをアクティブにします。スウォッチがない場合は、色を追加する必要がありますMaterialこの列で変更する前にタブをクリックします。

Int -光の強度を設定します。

Exp -露出を設定します。

リンク -アイテムがリンクされているかどうかを示します。エントリ内の星印は、例外があることを示します。

[Gaffer object table item]を右クリックします

追加> マスター資料

ガファーテーブルにマスターマテリアルを追加します。マスターマテリアルはライトに割り当てられ、複数のライトに同じマテリアルを提供します。各ライトは、このマスターマテリアルによって設定されたデフォルトをオーバーライドすることもできます。

追加>

オブジェクトテーブルにライトを追加します。

追加> 操作

オブジェクトテーブルに複数のライトのリグを追加します。

追加> 光フィルターのリファレンス

別のライトフィルターパッケージを参照するライトフィルターを追加します。

追加> 光フィルター

使用しているレンダラーに応じて、ライトの動作を変更するライトフィルターを追加します。

追加> スカイドーム

シーンに環境照明を提供するために使用されるスカイドームライトを追加します。

追加>リグのインポート...

以前にエクスポートされたリグをオブジェクトテーブルに追加します。

削除する

オブジェクトテーブルで選択したエンティティを削除します。

複製する

現在選択されているエンティティのコピーを作成します。

編集に採用

着信シーンから表示されたライト、リグ、またはマスターマテリアル(任意のアップストリームガファータイプノード)で編集を行うことができます。

編集パッケージの削除

編集用にライト、リグ、またはマスターマテリアルを採用した場合、読み取り専用状態に戻し、適用した変更を元に戻すことができます。

選択したアイテムのロック状態の切り替え

オブジェクトテーブルで選択したエンティティのロック状態を切り替えます。

リグの下で選択された兄弟をグループ化

選択した兄弟を新しく作成されたリグの下にグループ化します。

リグのエクスポート

現在選択されているアイテムを.rigファイル。

共有ライトフィルターを作成する

シーングラフ内の別の場所に既に存在するライトフィルターを参照するライトにライトフィルターを作成します。

すべて展開

オブジェクトテーブルで選択したブランチを展開して、すべての子を表示します。選択したブランチに子がない場合、展開しようとしても何も起こりません。

注意:  メニューで、 Expand AllになるExpand Branch Gafferオブジェクトテーブルに複数のアイテムがある場合。

すべてを展開

ブランチを特定のタイプ(アセンブリ、コンポーネント、または詳細レベルグループ)に展開します。この拡張方法は、特にシーングラフに適用され、GafferThreeの使用は限られています。

注意:  メニューで、 Expand All ToになるExpand Branch To Gafferオブジェクトテーブルに複数のアイテムがある場合。

すべてを折りたたむ

ブランチを特定のタイプ(アセンブリ、コンポーネント、または詳細レベルグループ)に折りたたみます。この折りたたみ方法は、特にシーングラフに適用され、GafferThreeの使用は限られています。

注意:  メニューで、 Collapse All ToになるCollapse Branch To Gafferオブジェクトテーブルに複数のアイテムがある場合。

すべて折りたたむ

オブジェクトテーブルで選択したブランチを折りたたみ、すべての子を非表示にします。選択したブランチに子がない場合、折りたたみを試みても何も起こりません。

注意:  メニューで、 Collapse AllになるCollapse Branch Gafferオブジェクトテーブルに複数のアイテムがある場合。

場所を展開

選択した場所を子のみに展開し、階層内でその直下に残します。

場所を折りたたむ

選択した場所とすべての子を折りたたみ、その直下に残しますが、階層内の場所よりも高いエンティティは残しません。

の表示パラメーターObjectMaterial 、そしてLinkingタブは、Gafferオブジェクトテーブルで選択したものに依存します。特定のタブがオブジェクトタイプにリストされていない場合、そのタブにはパラメーターはありません。

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: master material

材料タブ

useLookFileMaterial

無効

有効にすると、関連付けられたLook Fileのマテリアルが使用されます。

シェーダーを追加

なし

クリックして、ドロップダウンリストからレンダラー固有のシェーダーを追加します。の材料タブには、選択したシェーダーに適したコントロールが表示され、インストールされているレンダラーに依存します。

 

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: light

Object tab > geometry

投影

遠近法

光の投影モードを設定します。

遠近法-遠くのオブジェクト/機能がカメラに近いものよりも小さく表示されるゆがんだ投影。

正書法-3次元オブジェクトの2次元表現。

半径

1

ライトの半径を設定します。

fov

70

視野角を度単位で制御します。

orthographicWidth

30

正投影の幅を設定します。

centerOfInterest

20

関心の中心を設定します。

近く

0.1

ニアクリッピングプレーンの距離を設定します。

遠い

100000

ファークリッピングプレーンの距離を設定します。

screenWindow

-1.0、1.0、-1.0、1.0

イメージングプレーン上の画面ウィンドウの配置を制御します。彼らはleftrightbottom 、そしてtop画面ウィンドウの境界。

Object tab > transform

変換する

なし

SRTまたはマトリックスコントロールに従ってライトを変換します。

詳細については、「Transform Controls Widget Type」を参照してください共通パラメーターウィジェット

変換>ツール

なし

ドロップダウンメニューで選択したシーングラフ選択オプションに一致するようにライトを調整します。

詳細については、変換ツールウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

enable aim constraint: enabled; aim constraint options

targetPath

なし

制約するオブジェクトを指定します。ライトをターゲットに向けたい場合、これがターゲットです。複数のターゲットを設定する場合、制約はオブジェクトの平均中心を目指します。のtargetPathパラメータオプションは、シーングラフウィジェットまたはパラメータの右側にあるドロップダウンメニュー。

詳細については、シーングラフの場所ウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

addToConstraintList

はい

ライトのベースパスをglobals.constraintListに追加するかどうかを指定します/root/worldの中にAttributesタブ。

targetOrigin

対象

ターゲットオブジェクトの中心の計算方法を設定します。

Object -オブジェクトのローカル原点をターゲットとして使用します。

Bounding Box -オブジェクトの境界ボックスの中心をターゲットとして使用します。

Face Center Average -オブジェクトの顔の中心の平均をターゲットとして使用します。

Face Bounding Box -オブジェクトの境界ボックスの顔の中心の平均をターゲットとして使用します。

baseAimAxis

0.0、0.0、-1.0

ターゲットを指すベースオブジェクトの軸。これらの値を調整すると、ターゲットに向けられたオブジェクトの側面が変更されます。

baseUpAxis

0.0、1.0、0.0

ターゲットに対して上向きのベースオブジェクトの軸。これらの値を調整すると、照準を一定に保ちながら、ベースオブジェクトの回転が変更されます。

targetUpAxis

0.0、1.0、0.0

ベースオブジェクトに対して上向きのターゲットオブジェクトの軸。これらの値を調整すると、照準を一定に保ちながら、ターゲットオブジェクトの回転を変更します。

setRelativeTargets

番号

ターゲットパスをシーングラフの制約定義に、ベースパスを基準としたパスとして保存します。

ターゲットは、このノードのパラメーターで絶対パスとして指定する必要があります。

Object tab > annotation

テキスト

なし

テキストフィールドに入力した文字列を含むラベルをビューアに配置します。

previewColor

1.0、1.0、1.0

ビューアのライトアノテーションの色を指定します。この値は、ライトのカラー値には影響しません。

詳細については、カラーウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

Material tab > material

useLookFileMaterial

無効

有効にすると、関連付けられたLook Fileのマテリアルが使用されます。

シェーダーを追加

なし

クリックして、ドロップダウンリストからレンダラー固有のシェーダーを追加します。の材料タブには、選択したシェーダーに適したコントロールが表示され、インストールされているレンダラーに依存します。

useLookFileMaterial:有効

参照>アセット

なし

シーン内の目的のアセットへのパスを設定します。

詳細については、アセットおよびファイルパスウィジェットタイプを参照共通パラメーターウィジェット

参照> materialPath

なし

にリストしたアセットに基づいて、ドロップダウンリストからマテリアルパスを選択しますasset上記のフィールド。

持っていない場合assetアセットフィールドにリストされている場合、ドロップダウンリストには何も表示されませんmaterialPath

Linking tab > light linking

ライトリンクのサポートはレンダラーに依存します。

アクション

リンク情報を追加

このノードで設定されたリンクオプションが着信シーンオプションをオーバーライドするかどうか、または新しい設定が着信オプションに追加されるかどうかを決定します。このライトが着信シーンに存在しない場合、このオプションは効果がありません。

初期状態

オン

(または採用されたライトに既存の値を使用します)

新しく追加されたライトの位置が最初かどうかを決定しますonoff 、またはuse existing value

注意:  use existing valueオプションは採用されたライトでのみ使用可能です。

clearUnmatched

無効

リンクが解決されると、 clearUnmatchedパラメーターは、このライトの既存のライトリンク属性を、一致しない場所から削除するかどうかを決定しますonまたはoff式。

このパラメーターの効果は、 Attributesリンクが解決されたときのタブ。LightLinkResolveノードの後、または暗黙的なリゾルバーがアクティブなとき。

を調べますlightListリンクされたオブジェクトの属性を使用して、属性が正しく設定されていることを確認してください。パラメータが無効になっている場合、 enableの子属性lightListあなたの光の属性は0;それ以外の場合、デフォルトの有効な設定は1

オン

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントonそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オフ

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントoffそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

Linking tab > shadow linking

シャドウリンクのサポートは、レンダラーに依存しています。

アクション

リンク情報を追加

このノードで設定されたリンクオプションが着信シーンオプションをオーバーライドするかどうか、または新しい設定が着信オプションに追加されるかどうかを決定します。このライトが着信シーンに存在しない場合、このオプションは効果がありません。

初期状態

値を設定しないでください

(または採用されたライトに既存の値を使用します)

の影の可視性の初期値を決定しますlightList新しく追加されたライトのエントリ: onoffdon't set value 、またはuse existing value

注意:  use existing valueオプションは採用されたライトでのみ使用可能です。

clearUnmatched

無効

リンクが解決されると、 clearUnmatchedパラメーターは、このライトの既存のライトリンク属性を、一致しない場所から削除するかどうかを決定しますonまたはoff式。

このパラメーターの効果は、 Attributesリンクが解決されたときのタブ。LightLinkResolveノードの後、または暗黙的なリゾルバーがアクティブなとき。

を調べますlightListリンクされたオブジェクトの属性を使用して、属性が正しく設定されていることを確認してください。パラメータが無効になっている場合、 enableの子属性lightListあなたの光の属性は0;それ以外の場合、デフォルトの有効な設定は1

オン

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクするCELステートメント。これにより、このライトからの影の投影が変わります。 onそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オフ

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクするCELステートメント。これにより、このライトからの影の投影が変わります。 offそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

 

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: rig

Object tab > transform

変換する

なし

SRTまたはマトリックスコントロールに従ってリグを変換します。

詳細については、「Transform Controls Widget Type」を参照してください共通パラメーターウィジェット

変換>ツール

なし

ドロップダウンメニューで選択したシーングラフ選択オプションに一致するようにリグを調整します。

詳細については、変換ツールウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オブジェクトタブのパラメーターの続き

ポイント制約を有効にする

無効

有効にすると、 ポイント制約オプション

方向制約を有効にする

無効

有効にすると、方向の制約オプション

ポイント制約を有効にする場合:有効;ポイント制約オプション

targetPath

なし

制約するオブジェクトを指定します。リグをターゲットに向けたい場合、これがターゲットです。複数のターゲットを設定する場合、制約はオブジェクトの平均中心を目指します。のtargetPathパラメータオプションは、シーングラフウィジェットまたはパラメータの右側にあるドロップダウンメニュー。

詳細については、シーングラフの場所ウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

addToConstraintList

はい

リグのベースパスをglobals.constraintListに追加するかどうかを指定します/root/worldの中にAttributesタブ。

allowMissingTargets

番号

に設定されている場合はい、ターゲットがシーングラフにない場合、静かに制約を無視します。に設定されている場合番号、ターゲットが欠落している場合、制約解決でエラーを生成します。

baseOrigin

対象

ベースオブジェクトの中心の計算方法を設定します。

対象 -オブジェクトのローカル原点を原点として使用します。

境界ボックス -オブジェクトの境界ボックスの中心を基点として使用します。

targetOrigin

対象

ターゲットオブジェクトの中心の計算方法を設定します。

対象 -オブジェクトのローカル起点をターゲット起点として使用します。

境界ボックス -オブジェクトの境界ボックスの中心をターゲットの原点として使用します。

センター平均 -オブジェクトの顔の中心の平均をターゲットの原点として使用します。

境界ボックス -オブジェクトの境界ボックスの顔の中心の平均をターゲットの原点として使用します。

setRelativeTargets

番号

ターゲットパスをシーングラフの制約定義に、ベースパスを基準としたパスとして保存します。

ターゲットは、このノードのパラメーターで絶対パスとして指定する必要があります。

when enable orient constraint: enabled; orient constraint options

targetPath

なし

制約するオブジェクトを指定します。リグをターゲットに向けたい場合、これがターゲットです。複数のターゲットを設定する場合、制約はオブジェクトの平均中心を目指します。のtargetPathパラメータオプションは、シーングラフウィジェットまたはパラメータの右側にあるドロップダウンメニュー。

詳細については、シーングラフの場所ウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

addToConstraintList

はい

リグのベースパスをglobals.constraintListに追加するかどうかを指定します/root/worldの中にAttributesタブ。

targetOrientation

対象

ターゲットオブジェクトの方向の計算方法を設定します。

Object -オブジェクトのローカル原点をターゲットとして使用します。

Face -顔のローカル原点をターゲットとして使用します。

allowMissingTargets

番号

に設定されている場合はい、ターゲットがシーングラフにない場合、静かに制約を無視します。に設定されている場合番号、ターゲットが欠落している場合、制約解決でエラーを生成します。

xAxis

有効化

有効にすると、方向はx軸に制限されます。

yAxis

有効化

有効にすると、方向はy軸に制限されます。

zAxis

有効化

有効にすると、方向はz軸に制限されます。

setRelativeTargets

番号

ターゲットパスをシーングラフの制約定義に、ベースパスを基準としたパスとして保存します。

ターゲットは、このノードのパラメーターで絶対パスとして指定する必要があります。

 

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: light filter reference

オブジェクトタブ

referencePath

なし

このライトフィルターの一部として参照するライトフィルターパッケージへのパス。

 

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: light filter

Object tab

継承する

なし

継承する別のライトフィルターパッケージへのパス。

Object tab > viewer

埋める

固体

ビューアーでの光フィルターの表示方法:as pointswireframe 、またはsolid塗りつぶします。

Object tab > transform

翻訳する

0.0、0.0、0.0

x、y、またはz軸上で移動することにより、ライトフィルターを変換します。Translateマニピュレータを使用してビューアでライトフィルタを変更すると、これらのパラメータ値も更新されます。

回転させる

0.0、0.0、0.0

x、y、またはz軸を中心に回転させることにより、ライトフィルターを変換します。回転マニピュレーターを使用してビューアーでライトフィルターを変更すると、これらのパラメーター値も更新されます。

規模

1.0、1.0、1.0

x、y、またはz軸に沿ってスケーリングすることにより、ライトフィルターを変換します。スケールマニピュレーターを使用してビューアーでライトフィルターを変更すると、これらのパラメーター値も更新されます。

Material tab

useLookFileMaterial

無効

有効にすると、関連付けられたLook Fileのマテリアルが使用されます。

シェーダーを追加

なし

クリックして、ドロップダウンリストからレンダラー固有のシェーダーを追加します。の材料タブには、選択したシェーダーに適したコントロールが表示され、インストールされているレンダラーに依存します。

useLookFileMaterial: enabled

参照>アセット

なし

シーン内の目的のアセットへのパスを設定します。

詳細については、アセットおよびファイルパスウィジェットタイプを参照共通パラメーターウィジェット

参照> materialPath

なし

にリストしたアセットに基づいて、ドロップダウンリストからマテリアルパスを選択しますasset上記のフィールド。

持っていない場合assetアセットフィールドにリストされている場合、ドロップダウンリストには何も表示されませんmaterialPath

Linking tab > light linking

アクション

リンク情報を追加

このノードで設定されたリンクオプションが着信シーンオプションをオーバーライドするかどうか、または新しい設定が着信オプションに追加されるかどうかを決定します。このライトが着信シーンに存在しない場合、このオプションは効果がありません。

初期状態 値を設定しないでください

新しく追加されたライトの位置が最初かどうかを決定しますonoff 、または値が設定されていません。

clearUnmatched 無効

リンクが解決されると、 clearUnmatchedパラメーターは、このライトの既存のライトリンク属性を、一致しない場所から削除するかどうかを決定しますonまたはoff式。

このパラメーターの効果は、 Attributesリンクが解決されたときのタブ。LightLinkResolveノードの後、または暗黙的なリゾルバーがアクティブなとき。

を調べますlightListリンクされたオブジェクトの属性を使用して、属性が正しく設定されていることを確認してください。パラメータが無効になっている場合、 enableの子属性lightListあなたの光の属性は0;それ以外の場合、デフォルトの有効な設定は1

オン

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントonそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オフ

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントoffそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

 

コントロール(UI)

デフォルト値

関数

Object list: sky dome

Object tab > transform

翻訳する

0.0、0.0、0.0

スカイドームライトをx、y、またはz軸上で移動して変換します。翻訳マニピュレータを使用してビューアでスカイドームを変更すると、これらのパラメータ値も更新されます。

回転させる

0.0、0.0、0.0

スカイドームライトをx、y、またはz軸を中心に回転させることにより変換します。回転マニピュレーターを使用してビューアーでスカイドームを変更すると、これらのパラメーター値も更新されます。

規模

1000.0、1000.0、1000.0

スカイドームライトをx、y、またはz軸に沿ってスケーリングすることにより変換します。スケールマニピュレーターを使用してビューアーでスカイドームを変更すると、これらのパラメーター値も更新されます。

Material tab > material

useLookFileMaterial

有効

有効にすると、関連付けられたLook Fileのマテリアルが使用され、追加のパラメーターが参照ドロップダウンに含まれます。

シェーダーを追加

なし

クリックして、ドロップダウンリストからレンダラー固有のシェーダーを追加します。の材料タブには、選択したシェーダーに適したコントロールが表示され、インストールされているレンダラーに依存します。

useLookFileMaterial: enabled

参照>アセット

/tmp/hdriSkyDomeLight.klf

ディスクに書き込んだLookファイルへのパスを設定します。

詳細については、アセットおよびファイルパスウィジェットタイプを参照共通パラメーターウィジェット

参照> materialPath

/ root / materials / hdriSkyDomeLight

にリストしたアセットに基づいて、ドロップダウンリストからマテリアルパスを選択しますasset上記のフィールド。

持っていない場合assetアセットフィールドにリストされている場合、ドロップダウンリストには何も表示されませんmaterialPath

Linking tab > light linking

アクション

リンク情報を追加

このノードで設定されたリンクオプションが着信シーンオプションをオーバーライドするかどうか、または新しい設定が着信オプションに追加されるかどうかを決定します。このライトが着信シーンに存在しない場合、このオプションは効果がありません。

初期状態 値を設定しないでください

新しく追加されたライトの位置が最初かどうかを決定しますonoff 、または値が設定されていません。

clearUnmatched 無効

リンクが解決されると、 clearUnmatchedパラメーターは、このライトの既存のライトリンク属性を、一致しない場所から削除するかどうかを決定しますonまたはoff式。

このパラメーターの効果は、 Attributesリンクが解決されたときのタブ。LightLinkResolveノードの後、または暗黙的なリゾルバーがアクティブなとき。

を調べますlightListリンクされたオブジェクトの属性を使用して、属性が正しく設定されていることを確認してください。パラメータが無効になっている場合、 enableの子属性lightListあなたの光の属性は0;それ以外の場合、デフォルトの有効な設定は1

オン

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントonそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オフ

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクし、それによってライトを回すことができるCELステートメントoffそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

Linking tab > shadow linking

シャドウリンクのサポートは、レンダラーに依存しています。

アクション

リンク情報を追加

このノードで設定されたリンクオプションが着信シーンオプションをオーバーライドするかどうか、または新しい設定が着信オプションに追加されるかどうかを決定します。このライトが着信シーンに存在しない場合、このオプションは効果がありません。

初期状態

値を設定しないでください

(または採用されたライトに既存の値を使用します)

の影の可視性の初期値を決定しますlightList新しく追加されたライトのエントリ: onoffdon't set value 、またはuse existing value

注意:  use existing valueオプションは採用されたライトでのみ使用可能です。

clearUnmatched

無効

リンクが解決されると、 clearUnmatchedパラメーターは、このライトの既存のライトリンク属性を、一致しない場所から削除するかどうかを決定しますonまたはoff式。

このパラメーターの効果は、 Attributesリンクが解決されたときのタブ。LightLinkResolveノードの後、または暗黙的なリゾルバーがアクティブなとき。

を調べますlightListリンクされたオブジェクトの属性を使用して、属性が正しく設定されていることを確認してください。パラメータが無効になっている場合、 enableの子属性lightListあなたの光の属性は0;それ以外の場合、デフォルトの有効な設定は1

オン

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクするCELステートメント。これにより、このライトからの影の投影が変わります。 onそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット

オフ

なし

シーングラフの位置を選択したライトにリンクするCELステートメント。これにより、このライトからの影の投影が変わります。 offそれらの場所に。

シーングラフの場所は、コレクション式言語(CEL)を使用して指定されます。詳細については、ドキュメントのHTMLページにあるCELリファレンスドキュメントを参照してください( 助けて > ドキュメンテーション)。

CELステートメントは、CELステートメントウィジェットを使用して編集します。CELステートメントウィジェットタイプの詳細については、CELステートメントウィジェットタイプを参照してください。 共通パラメーターウィジェット