Mari設定ダイアログ

Mari Preferencesダイアログは、それにアクセスする方法のための機能とともに以下で説明されています。ダイアログのコントロールのリストは、以下の表にあります。

それがすること

方法のプリファレンスを設定できますMari動作します。

アクセス方法

Menubar | Edit > Preferences

カラータブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

Color Management Defaults | Color Picker Maximum

入力ボックス、スライダー

カラーピッカーで選択できる最大カラー強度。

1から65,365まで。デフォルトは4,096です。

カラー管理のデフォルト | Color Profile

落ちる

のデフォルトのカラープロファイルを設定します
モニターに色を表示します。

 

表示 | Center
F-Stop

入力ボックス、スライダー

ゲインリセットボタンがクリックされたときの中央のFストップ値を設定します。

 

一般的な | Color Swatches and Pickers (高度および中間色管理モードのみ)

落ちる

内の色見本とカラーピッカーかどうかを指定しますMariプロジェクトのOCIO色空間に基づいています( File > Settings)、内にリストされている色空間Color Manager (View Transform)パレット、またはRaw色空間変換のないデータ。

 

一般的な | Image Transform Clamping (高度および中間色管理モードのみ)

落ちる

画像に適用される色空間変換を0と1の値の間にクランプするかどうかを指定します。

Off -画像に適用されている値をまったくクランプしない。クランプはまだのような場所で発生する可能性がありますPaint throughペイントバッファまたはターゲットイメージセットが8ビットの場合のツール。

Byte -8ビットの画像に色空間変換が適用される場合のみクランプ。

All -ビット深度に関係なくすべての画像をクランプします。

 

一般的な | Detect Path Colorspace

チェックボックス

ディスクから画像ファイルを読み取るとき、このオプションを有効にして、画像のファイル名とパスにある色空間名から画像の色空間を検出します。

 

一般的な | 3D LUT Size

落ちる

によって読み込まれるディスプレイLUTのサイズを設定しますView Transformツールバー。

LUTサイズが小さすぎると、キャンバス上のアーティファクトに気付く場合があります。ここでLUTのサイズを増やします。

一般的な | Transform Cache Size

入力ボックス、インクリメンター

最大メモリサイズを設定しますMari色空間変換を受けたデータをキャッシュするために使用します。

のショートカットを割り当てることができますTransform Cache Sizeのオプションキーボードショートカットの管理ダイアログ

データタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

データ

自動保存 |
Frequency (Mins)

入力ボックス、インクリメンター

頻度(分単位)を設定しますMari自動的に作業を保存します。

 

チャネルキャッシュ | Resolution Mode

落ちる

かどうかを決定しますMari指定されたチャネルの解像度またはより低いプロキシレベルでキャッシュします。これをFixedを使用しますDefault resolutionそしてType
以下に記載されています。

これにより、フルサイズが必要ない場合に、キャッシュプロセスを高速化できます。
の解決
キャッシュするチャネル。

チャネルキャッシュ | Default
Resolution

落ちる

もしResolution Modeに設定されていますFixedMari選択した場所のキャッシュ
解決。

これにより、作業中に完全な解像度を必要としない場合に、大きなパッチをキャッシュするときに時間を節約できます。

チャネルキャッシュ | Default Type

落ちる

もしResolution Modeに設定されていますFixedMari選択したビット深度でキャッシュします。

これにより、作業中に完全な解像度を必要としない場合に、大きなパッチをキャッシュするときに時間を節約できます。

チャンネル | Export Transform

落ちる

エクスポート時にフラット化とベイクを実行するときに使用する色空間変換方法を指定します。

Accurate -CPUですべての色空間変換を実行します。これにより、最も数学的に正しい結果が得られますが、エクスポートの速度が低下するというコストが発生します。

Fast -GPUですべての色空間変換を実行します。これにより、エクスポートの速度が最大になりますが、場合によっては、計算が原因でエラーが発生する可能性があり、本当の方法に近いものになります。

Automatic -色空間変換自体の精度に基づいて、ケースバイケースでCPUまたはGPUを使用します。

 

チャンネル | Importer

落ちる

インポートのモードを設定します
関数。の一つ:

Fast Importer -あなたを引き継ぐMariテクスチャをインポートしている間、セッションが高速になります。

Background Importer -バックグラウンドで動作するため、プロジェクトをペイントして作業できますが、時間がかかります。

 

チャンネル | Exporter

落ちる

エクスポートのモードを設定します
関数。の一つ:

Fast Exporter -あなたを引き継ぐMariエクスポート中のセッション
テクスチャ、しかしより速く動作します。

Background Exporter -バックグラウンドで動作するため、プロジェクトをペイントして作業できますが、時間がかかります。

 

チャンネル | Export Mask Stacks

落ちる

マスクスタックの状態を決定します
エクスポートされました。どちらか:

Export Baked Mask Stack and an Invisible Group - exports a group along with the mask stack in order to group the exported masks.

Export Baked Mask Stack Only -エクスポートの一部として何もない状態でマスクスタックにエクスポートします。

 

チャンネル | Autosnapshot

落ちる

自動スナップショットを有効にするか無効にするかを設定します。利用可能なオプションは次のとおりです。

Disabled - Disables the
自動スナップショット feature.

Enabled with Limit - Enables the
自動スナップショットfeature but limits the number of autosnapshots that can be stored in the スナップショットpalette.

Enabled - Unlimited - Enables the
自動スナップショット
feature without a limit on the number of
に保存できる自動スナップショット
Snapshotspalette.

 

チャンネル | Autosnapshot Limit

入力ボックス、スライダー

いつEnabled with Limit です
選択済み、 Mari数を制限する
に保存されている自動スナップショットSnapshotsパレットを
によって指定された番号
Autosnapshot Limit。の
最大値は20です。

 

一般的な | Fix Edge UVs

落ちる

かどうかを設定しますMariパッチの端にあるすべてのUVを「修正」する必要があります。これをオンにすると、パッチの端にUVがあるモデルをペイントできます。

 

一般的な | Channel Input

落ちる

新しいプロジェクトを作成するときに、 New Channel ダイアログボックスは次のいずれかを追加します。

Single Channel -単一チャネル。

Channel Presets - 一連の
プリセットのリストから選択するチャンネル。

 

事業 | Thread Count

入力ボックス、スライダー

バックグラウンドタスクに使用できる空きスレッドの数を設定します。

これらは
に加えて
専用データ
管理スレッド(プロジェクトディレクトリごとに3つあります)。

事業 | Max Memory

入力ボックス、インクリメンター

メモリの最大量を設定しますMari DDIキャッシュブロックの使用。これを使用可能なメモリの80%より高い値に設定することはできません(最も近いハーフGBに丸められます)。たとえば、6 GBのメモリを使用できる場合、次のように設定することはできません。 Max Memory 4.5GBを超える値に。これは、使用可能なすべての物理メモリの使用を回避するためです。

DDIは、 Mari

ResetR)アイコンは、最大メモリ値を2 GBにリセットします。

事業 | Cache Space Update Interval

入力ボックス、スライダー

キャッシュドライブに十分なディスク容量があるかどうかを確認する間隔を秒単位で設定します。

 

事業 | Project Location 入力ボックス、ボタン

場所を指定しますMariプロジェクトデータを保存します。

これは、MARI_CACHE環境変数が設定されておらず、プロジェクトがロードされていない場合にのみ変更できます。

このディレクトリは削除しないでください! 削除すると、プロジェクトデータと既存の作業がすべて失われます。

GPUタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

GPU

ベーキングとプロジェクション|Mip-Map Generation

落ちる

画像のミップマップを生成するときに使用する方法を設定します。

Accurate -画像データはダウンサンプリング前に線形化され、ネイティブの色空間に変換されます。これにより、最も数学的に正しい結果が得られますが、ベーキングなどのプロセスの速度を低下させるコストが発生します。

Fast -線形化は行われず、ダウンサンプリングは画像データのネイティブカラースペースで行われます。これにより、ベーキングなどのプロセスの速度が最大になりますが、計算が非線形であるためにエラーが発生する可能性があります。

 

ベーキングとプロジェクション | Render Bucket Size

落ちる

タイルレンダリング操作(非投影など)の最大タイルサイズを設定します。これを低い値に設定すると精度が向上しますが、レンダリング操作が遅くなる可能性があります。

 

ベーキングとプロジェクション | Bake Bucket Size

落ちる

効率的に続けるためにベーキング計算をセクションに分割する必要がある場合、これは
これらの最大正方形サイズ
セクション。

セクションごとの正方形の数を増やすと、焼き付け時間が長くなりますが、安定性に影響を与える可能性があります。

キャンバス | Deferred Shading

チェックボックス

遅延シェーディングを使用するかどうかを指定します。これはデフォルトでオンになっており、ペイントを増やし、
ナビゲーション速度。

 

キャンバス | Deferred Texture Array

チェックボックス

ターンDeferred Texture Arrayオンオフ。これがアクティブな場合、 Mari OpenGLをより効率的に使用します。

 

一般的な | Max Image Memory

入力ボックス、インクリメンター

最大量を設定します
追加のGPUメモリMariフィルター操作など、ペイント以外のタスクに使用します。

 

一般的な | Deferred Quad Split Count

入力ボックス、スライダー

クワッドスプリットカウントを設定します。この値を大きくすると、キャンバスが次のように分割されます
小さなパーツ。

と組み合わせて使用Draw Batch Size、この値を調整すると安定性が向上し、 Windowsドライバがリセットされます。

一般的な |Threaded Operations Allowed

チェックボックス

これを有効にすると、スレッド化されたOpenGLを必要とする操作を実行できます。

 

一般的な |Cubemap Arrays Allowed

チェックボックス キューブマップ配列を有効にすると、環境ライトに必要なこのOpenGL機能を使用できるようになります。

 

一般的な | Bindless Textures Allowed

チェックボックス

それらをサポートできるハードウェアのバインドレステクスチャの使用を有効にします。

これにより、グラフィックカードで使用できるテクスチャの数が増えます。

 

一般的な | Vsync

落ちる

VSyncオプションをOffOn 、またはSystem

VSyncオプションが Onの場合、メインキャンバスはモニターのリフレッシュレートでのみ更新されます。もしそれがOff、メインキャンバスはいつでも更新できます。これにより、キャンバスがモニターのリフレッシュレートよりも高速で実行されている場合、ティアリングが発生する可能性があります。

オプションの場合System設定されています、 Mari VSyncのシステムおよびドライバ設定を使用します。Mariこれを完全に有効にするには、再起動する必要があります。

この設定は、ドライバーとオペレーティングシステムの設定に依存します。したがって、適切なOSまたはドライバがない場合、このオプションは表示されません。

シェーダー | Use Cache

チェックボックス

これが有効になっている場合、設定は既にコンパイルされたシェーダーを2回使用します。それ以外の場合はMariシェーダー、ノード、レイヤースタックが変更されるたびにコンパイルします。

 

シェーダー | Tessellation Allowed

チェックボックス

それらをサポートできるハードウェアのテッセレーションシェーダーの使用を有効にします。

 

シェーダー | Compute Allowed

チェックボックス

それらをサポートできるハードウェアの計算シェーダーの使用を有効にします。

これにより、データを事前にフィルタリングすることでレンダリングを高速化できます。

 

シェーダー | Compilation Mode

落ちる

GLSLシェーダープログラムをコンパイルするときに使用する戦略を指定します。

Legacy -を使用Optimizedデータをシェーダーに渡すための古いOpenGL手法を使用した戦略。これはどのように一致しますMari前に運営Mari 3.3v1。

Dynamic -シェーダーをより頻繁に、より高速でコンパイルします。これにより、FPSが低下する場合があります。

Optimized -シェーダーをより頻繁かつ低速でコンパイルします。これにより、FPSが増加する場合があります。

Automatic -を使用DynamicシェーダーOptimizedコンパイル中です。

 

シャドウマップ | Allowed

チェックボックス

でのシャドウレンダリングの使用を許可しますMari。ボックスがチェックされている場合、シャドウ関連の機能はLightsそしてObjectsパレット。デフォルトでは、この設定は無効になっています。

あなたに応じて
ハードウェアとプロジェクトの要件、シャドウ
処理により、UIが著しく低下することがある
応答性。
このオプションを無効にする
影を無効にします
完全に処理してレンダリングを改善する
スループット。

シャドウマップ | Use
Variance Maths

チェックボックス

分散マップ計算をシャドウに使用するかどうかを設定します。このボックスをチェックすると、シャドウの境界が柔らかくなり、エイリアシングが発生しにくくなります。シャドウのエッジをシャープにするには、
このボックスの選択を解除します。

もしAllow Depth
Projections
です
選択しないと、影は表示されません。のUse Variance Maths
チェックボックスは、使用するシャドウに依存するため、選択を解除する必要があります。

シャドウマップ | Resolution

落ちる

シャドウレンダリングに使用される深度テクスチャの各配列のテクスチャ解像度を設定します。のDepth
Projection Texture Array Size
はこの解像度にリンクされており、設定されている他の解像度サイズに影響しますMari

 

シャドウマップ | Layer Count

落ちる

シャドウレンダリングに使用する深度投影テクスチャの数を設定します。配列サイズを増やすと、シャドウレンダリングに使用できるグラフィックカードのメモリが増えます。これらのテクスチャに使用されるグラフィックスメモリの合計は、8に深度投影解像度を掛け、深度投影テクスチャ配列サイズを掛けます。配列サイズは、4つのライトの各ライトが使用する角度の数を制御します。アレイの最大サイズは24で、ライトごとに6つの角度が可能です。

25〜32のオプションが利用可能ですが、現時点ではMariこれらの追加の角度は使用しません。24を超えるオプションを選択すると、キャッシュスペースが無駄になります。

仮想テクスチャ | Type

落ちる

仮想のピクセルタイプを設定します
テクスチャーMari使用します。これをHalf またはFloatディスプレイスメントのペイントまたはプレビュー時に精度が向上しますが、GPUメモリが大幅に必要になります。

 

仮想テクスチャ | Resolution

落ちる

仮想テクスチャのサイズを設定しますMari使用します。サイズが大きいほど良い結果が得られますが、GPUメモリが大幅に必要になります。

 

仮想テクスチャ | Layer Count

入力ボックス、スライダー

仮想テクスチャで使用される2Dテクスチャレイヤーの数を制御しますMari表示に使用します。これを増やすと、テクスチャのちらつきの問題が解決する場合があります。

この値は、グラフィックカードの機能によって異なります。

Mac OS Xプラットフォームでこの設定を有効にする場合は、 その環境変数Mari認めるセクション。

仮想テクスチャ | Bake Resolution

落ちる

仮想のサイズを制御します
ディスプレイに使用されているテクスチャ。この設定を増やすと、ちらつきなどの問題が解決する可能性がありますが、より多くのメモリを消費します。

これはグラフィックカードに依存する設定です。

 

仮想テクスチャ | Gather Scale

入力ボックス、スライダー

バッファサイズを設定しますMariシーンのレンダリングに必要な画像タイルに関する情報を収集するときに使用します。デフォルト値1.000はキャンバスの解像度を半分にし、ほとんどの状況で適切に機能し、処理時間を節約します。ただし、グリッチがキャンバスに表示されている場合は、この値を増やして問題を修正する必要があります(ペイントとナビゲーションの速度が低下します)。

 

仮想テクスチャ | Gather Type 落ちる

フルレンダリング中に必要なテクスチャを確認するために、仮想テクスチャシステムが「メタ」レンダリングを完了するために使用するピクセル形式。形式は次のとおりです。

ショート-short / small整数値。 16ビット。

浮く-浮動小数点値。 32ビット。

注:Linuxの一部のIntelカードでは、 Shortオプションは常に正常に動作するとは限らないため、以下を使用することをお勧めしますFloat

仮想テクスチャ | Thin
Triangle Quality

入力ボックス、スライダー

薄い三角形のテクスチャプレビュー品質を制御します。デフォルト値は0です。ジオメトリに細長い三角形がある場合、この値を大きくすると、
解像度テクスチャ。

 

その他タブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

その他

外観 | Use Custom Font Size

チェックボックス

これを有効にすると、で使用されるフォントを変更できますMariデフォルト設定から。

 

外観 | Custom Font Size

入力ボックス、スライダー

カスタムフォントのポイントサイズを調整します。

Use Custom Font must be enabled in order for this to have an affect.

外観 | Tool Bar Size 入力ボックス、スライダー ツールバーのサイズを調整しますMari  

外観 | Slider Precision

入力ボックス、スライダー

で表される小数点以下の桁数を調整しますMariのスライダー。
これを大きくすると、スライダーの値をより細かく制御できます。

 

外観 | Locator Size

入力ボックス、スライダー

キャンバス上のロケータサイズを調整しますMari

 

インポートとエクスポート| Remember Paths

チェックボックス

有効な場合、 Mari自動的に
はインポートおよびエクスポート用に以前に設定されたパスを記憶し、次回インポートまたはエクスポートを試みたときに再び提供します。

 

インポートとエクスポート | Show Import Summary

チェックボックス

かどうかを設定しますMariインポートを表示します
画像をインポートした後の要約ダイアログ。

インポートの概要
ダイアログが表示されます
インポートされた画像の数、操作にかかった時間、パッチのサイズが変更されたかどうかなどの情報-次に何枚か。

入力 | Use Hi-Res Positions

チェックボックス

このオプションが有効な場合、 Mariタブレットやその他のデバイスからの高解像度の位置値を使用します。

ほとんどの場合、これは使用してのみ顕著ですPaintそしてVector Paint大きなパッチサイズ。

このオプションを有効にすると、ペイントが完全に妨げられる場合があります。これを無効にすると、問題が解決します。

入力 | Zero Pressure Allowed チェックボックス これを有効にすると、Wacom Intuos 3で発生する可能性のある圧力の問題が修正されます。 問題が発生していない場合は、このオプションを有効にしないでください。他の問題が発生する可能性があります。 Windows 8.1。

入力 | Use Mouse-Mapping Mode

チェックボックス

タブレットを使用するときは、ペンがマウスとして動作するように設定するかどうかを決定し、位置が相対的で増分的になるようにします。

これが有効になっている場合、タブレットの届かない範囲の画面領域にアクセスできます。

 

名前付きファイル | Patch Cutoff

入力ボックス、スライダー

オブジェクトが持つことができるパッチの最大数を設定しますNamed Files に表示するタブImport そしてExport Channel ダイアログ。この設定は、MARI_NAMEDFILEIMPORT_SEQUENCELIMIT環境を使用して上書きできます。
変数。

あなたは使うことができますNamed Filesタブをクリックして、ファイル名にUDIM番号(1001、1002など)を含む一連のパッチではなく、個々のファイルをインポートまたはエクスポートします。

 

シーン | Default Lights Fixed To

落ちる

ライトを固定するかどうかを設定します
デフォルトではカメラまたはシーン。

 

| Show Overlay

チェックボックス

オブジェクトを表示するかどうかを指定します
棚内のアイテムに関する情報(たとえば、色見本の色値)。

 

| Show Labels

チェックボックス

アイテムラベルを棚に表示するかどうかを指定します(たとえば、色見本の名前)。

 

| Shelves Include Presets

チェックボックス

表示するかどうかを指定しますMariのプリセット棚Shelfパレット。オフの場合、 MenuPersonalProjectとカスタム棚が表示されます。

 

| Remake Icons

ボタン

再生するMariの棚アイテムのアイコン。これらが破損した場合(たとえば、ブラシアイコンがすべて空白の場合)、これをクリックするとMariすべてのアイコンを再作成します。

 

ツールの切り替え | Tool on Key Held

チェックボックス

のショートカットキーをZoom Paint Buffer Z)、 Eye DropperC )、およびSelectS )ツールが機能します。

もしOn、これらのショートカットキーは、押している間のみ適用されます。Mariショートカットキーを放すと、以前のツールに戻ります。

これがOff、ショートカットキーをタップすると、すぐにツールに永続的に切り替わり、1〜2秒以上押し続けると、ショートカットキーを押したままツールに切り替わります(離すとすぐに元に戻ります)。

 

ツールの切り替え| Key Held Threshold Time

入力ボックス、スライダー

もしTool on Key HeldですOn、このプロパティを使用すると、ツールの切り替えのためにキーが保持されたと見なされるまでの時間をミリ秒単位で指定できます。

 

ナビゲーションタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

ナビゲーション

一般的な | Momentum Enabled

チェックボックス

これが有効になっている場合、モデルには勢いがあるため、マウスボタンを離すと、ゆっくりと惰性で停止します。これが無効になっている場合、モデルはマウスボタンを押している間だけ移動します。

 

一般的な | Minimum Flick Speed

入力ボックス、スライダー

モデルを移動できる最低速度を設定します。これが高く設定されるほど、
動きのコントロールは敏感です。

 

一般的な | Friction

入力ボックス、スライダー

移動するモデルの勢いに影響します
キャンバス。

この値を小さくすると、動きがその勢いを長く維持できます。値を大きくすると、勢いがより早く停止します。

一般的な | Control Type

落ちる

セットアップMari上のコントロール
ドロップダウンリストで指定された別のアプリケーションのコントロールと一致するキャンバス。アプリケーションには、3ds Max、Houdini、Lightwave、 Mari、マヤ、モド、および核。

 

軌道 | Lock To World Up

チェックボックス

これがオンの場合、Y軸をワールドアップビューにロックします。

 

軌道 | Center Mode

落ちる

次の選択肢から周回する中心点を指定します。

Look At -現在ディスプレイに表示されているもの。

Objects -シーン内のオブジェクト。

Origin -シーンの原点。

Selection -現在の選択。

 

ロール | Circular Motion Enabled

チェックボックス

有効にすると、ローリングは
で円運動をする
キャンバスの中心。このオプションが無効な場合、ローリングはキャンバスを横切る水平方向の動きでのみ行われます。

 

ノードグラフタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

ノードグラフ

一般的な |Use Cache for Bake

チェックボックス、リセット

有効な場合、 Mariノード/レイヤーのキャッシュされた結果を使用して、「フラット化」、「レイヤーのマージ」、「ペイント可能へのベイク」などのベイク処理を行います。Mariキャッシュされたレイヤーの下のレイヤーまたはキャッシュされたノードの上流ノードは処理しませんが、キャッシュされた結果を使用します。

ノードのキャッシングの詳細については、を参照してください。 ノードプロパティの操作

一般的な | Control Type

落ちる

またはでノードグラフをズームおよびパンするかどうかを設定します。 Nukeナビゲーションスタイル。

 

General | Default Port Display

落ちる

ノードグラフでノードポートの接続方法を指定できます。ノードは左から右または上から下に読むことができます。
次のナビゲーションタイプから選択できます。

  • Show Port List(Horizontal)Mari左から右へのナビゲーションを使用します。
  • No Port List (Vertical)Mari上から下へのナビゲーションを使用します。

これらのナビゲーションタイプを切り替えても、既存のノードは変更されません。ナビゲーションを切り替えた後に作成するノードのみが変更されます。

を使用して、選択したノードまたは複数の選択したノードのナビゲーションタイプを切り替えることができます。 Shift+S

General | Auto Insert Node

チェックボックス、リセット

チェックした場合、既存のパイプにノードをドラッグすると、 Mariノード間にノードを自動挿入します。

オフの場合、既存のパイプにノードをドラッグすると、 Mariノード間にノードを自動挿入しません。

 

General | Zoom To

落ちる

に応じてズームするかどうかを設定できますCursorの位置またはCenterノードグラフの。

 

マルチチャンネル | Default Collapsed State 落ちる ノードグラフに表示されるマルチチャネルノードのデフォルトの折りたたみ状態を選択できます。  

核タブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

General | Use Flat Lighting

チェックボックス、リセット

フラット照明を使用するようにNukeワークフローを変更します。

リセットアイコンは、フラットライティングオプションをデフォルトにリセットします。

サーバ | Nuke Host

入力ボックス、リセット

Nukeの場所のホスト名を指定できます。

 

Server | Port

入力ボックス、スライダー、リセット

ポート番号を指定したり、スライダーで変更したりできます。

 

Server | Nuke Launch Path

エントリーボックス

Nukeファイルにアクセスするための起動パスを参照およびロードできます。

パスは手動で書き込むか、参照とロードのアイコンを使用して挿入できます。

ペインティング

設定

タイプ

それがすること

ノート

ペインティング

Cursor | Shape

落ちる

ブラシカーソルを挿入するかどうかを設定できますMariは、選択したブラシチップのアウトラインまたは標準の丸いペイントカーソルとして表示されます。

 

Cursor | Opacity

入力ボックス、スライダー

ブラシカーソルの不透明度を設定できます。これは、カーソルデザインの不透明度にのみ影響し、ペイントの不透明度には影響しません。

 

投影 | Default Color Depth

落ちる

デフォルトの色深度を設定しますMari使用:8、16、または32ビット。

 

パスタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

パス

チャンネルプリセット | Search Paths

リスト、ボタン

次のディレクトリを追加または削除しますMariチャンネルプリセットをチェック
構成ファイル。

を参照してくださいMari User Guide独自のチャンネルを作成する方法の詳細
プリセットファイル。

環境 | HDR Paths リスト、ボタン

次のディレクトリを追加または削除しますMari環境光イメージをチェックします。

提供された各ディレクトリについて、UIで使用するために、ファイル名が一致する小さいバージョンのイメージが含まれている必要があるディレクトリ内のサムネイルサブディレクトリが検索されます。

いつMariパスをスキャンし、使用する画像のサムネイルも検索しますThumbnailsディレクトリ。

材料 | Ingest Template Paths

リスト、ボタン

次のディレクトリを追加または削除しますMariチェックする.mmaマテリアルインジェストテンプレートとして使用されるファイル。

見つかった.mma指定されたパスのファイルがMaterial TemplateのドロップダウンMaterial Ingest Tool

見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する

で定義されたパスIngest Template Paths次の環境変数で上書きできます。 MARI_MATERIAL_INGEST_TEMPLATES_SEARCHPATHS

メガスキャン| Search Paths

 

そのディレクトリを追加しますMari Megascansアセットをチェックします。

見るテクスチャセットパレット

Shaders | Search Paths

リスト、ボタン

次のディレクトリを追加または削除しますMari合成シェーダーをチェックします。

 

Ptexタブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

Ptex

Face Textures | Minimum Size

落ちる

顔のテクスチャの最小サイズを設定します。このオプションは、2の累乗の増分を提供し、次の間に顔のテクスチャサイズを固定できます。
プロジェクトの作成と顔のサイズ変更。

デフォルトの状態は1です。
四角形のテクスチャ、および三角形の場合は2
テクスチャ。

[スクリプト]タブ

設定

タイプ

それがすること

ノート

スクリプト

Console | Font Size

入力ボックス、スライダー

デフォルトのポイントサイズMari Pythonコンソールのフォント。

 

Mariコマンドポート| Port

入力ボックス、スライダー

そのポート番号を設定しますMari Nukeからコマンドを受け取ります。デフォルト値は6100です。

 

Mariコマンドポート | Enabled

チェックボックス

チェックした場合、 Mari指定されたポートを介してコマンドを受信できます。

デフォルトの状態は
無効。

Mariコマンドポート | Local Host Only

チェックボックス

オフの場合、 Mari任意のマシンからコマンドポートへの接続をリッスンできます。

これがチェックされている場合、 Mariローカルマシンからの接続のみをリッスンします。

ローカルホストからの接続のみを許可する方が安全ですが、
Nuke <>などの機能を使用できないようにしますMariブリッジ。

デフォルトの状態は有効です。

サムネイルタブ

Setting Type What it does Notes
ジオチャネルプロパティ
Channels ボタン で定義されたメッシュオブジェクトに新しいジオチャネルを追加しますMesh File。地理チャネルは、アンビエントオクルージョンや曲率などの定義されたメッシュマップを、エクスポートされたマテリアルサムネイルのオブジェクトにドライブします。  
ボタン

画像セットをジオチャネルにインポートします。

注意:  Modo Bake Presetsを使用してイメージセットが作成された場合、イメージセットにカーソルを合わせると、ベイクプリセットに関する情報がツールチップに表示されます。

 
ボタン ジオチャネルに割り当てられた画像セットをリセットします。  
ボタン ジオチャネルを削除します。  
シーン
Mesh File 入力ボックス、ボタン マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用するメッシュファイルを指定します。  
Env Light File 入力ボックス、ボタン マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用される環境ライトを指定します。  
Projector File 入力ボックス、ボタン マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用するプロジェクターを指定します。