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Mari設定ダイアログ
のMari Preferencesダイアログは、それにアクセスする方法のための機能とともに以下で説明されています。ダイアログのコントロールのリストは、以下の表にあります。
それがすること
方法のプリファレンスを設定できますMari動作します。
アクセス方法
• Menubar | Edit > Preferences
カラータブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
色 |
|||
Color Management Defaults | Color Picker Maximum |
入力ボックス、スライダー |
カラーピッカーで選択できる最大カラー強度。 |
1から65,365まで。デフォルトは4,096です。 |
カラー管理のデフォルト | Color Profile |
落ちる |
のデフォルトのカラープロファイルを設定します |
|
表示 | Center |
入力ボックス、スライダー |
ゲインリセットボタンがクリックされたときの中央のFストップ値を設定します。 |
|
一般的な | Color Swatches and Pickers (高度および中間色管理モードのみ) |
落ちる |
内の色見本とカラーピッカーかどうかを指定しますMariプロジェクトのOCIO色空間に基づいています( File > Settings)、内にリストされている色空間Color Manager (View Transform)パレット、またはRaw色空間変換のないデータ。 |
|
一般的な | Image Transform Clamping (高度および中間色管理モードのみ) |
落ちる |
画像に適用される色空間変換を0と1の値の間にクランプするかどうかを指定します。 Off -画像に適用されている値をまったくクランプしない。クランプはまだのような場所で発生する可能性がありますPaint throughペイントバッファまたはターゲットイメージセットが8ビットの場合のツール。 Byte -8ビットの画像に色空間変換が適用される場合のみクランプ。 All -ビット深度に関係なくすべての画像をクランプします。 |
|
一般的な | Detect Path Colorspace |
チェックボックス |
ディスクから画像ファイルを読み取るとき、このオプションを有効にして、画像のファイル名とパスにある色空間名から画像の色空間を検出します。 |
|
一般的な | 3D LUT Size |
落ちる |
によって読み込まれるディスプレイLUTのサイズを設定しますView Transformツールバー。 |
LUTサイズが小さすぎると、キャンバス上のアーティファクトに気付く場合があります。ここでLUTのサイズを増やします。 |
一般的な | Transform Cache Size |
入力ボックス、インクリメンター |
最大メモリサイズを設定しますMari色空間変換を受けたデータをキャッシュするために使用します。 |
のショートカットを割り当てることができますTransform Cache Sizeのオプションキーボードショートカットの管理ダイアログ。 |
データタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
データ |
|||
自動保存 | |
入力ボックス、インクリメンター |
頻度(分単位)を設定しますMari自動的に作業を保存します。 |
|
チャネルキャッシュ | Resolution Mode |
落ちる |
かどうかを決定しますMari指定されたチャネルの解像度またはより低いプロキシレベルでキャッシュします。これをFixedを使用しますDefault resolutionそしてType |
これにより、フルサイズが必要ない場合に、キャッシュプロセスを高速化できます。 |
チャネルキャッシュ | Default |
落ちる |
もしResolution Modeに設定されていますFixed、 Mari選択した場所のキャッシュ |
これにより、作業中に完全な解像度を必要としない場合に、大きなパッチをキャッシュするときに時間を節約できます。 |
チャネルキャッシュ | Default Type |
落ちる |
もしResolution Modeに設定されていますFixed、 Mari選択したビット深度でキャッシュします。 |
これにより、作業中に完全な解像度を必要としない場合に、大きなパッチをキャッシュするときに時間を節約できます。 |
チャンネル | Export Transform |
落ちる |
エクスポート時にフラット化とベイクを実行するときに使用する色空間変換方法を指定します。 Accurate -CPUですべての色空間変換を実行します。これにより、最も数学的に正しい結果が得られますが、エクスポートの速度が低下するというコストが発生します。 Fast -GPUですべての色空間変換を実行します。これにより、エクスポートの速度が最大になりますが、場合によっては、計算が原因でエラーが発生する可能性があり、本当の方法に近いものになります。 Automatic -色空間変換自体の精度に基づいて、ケースバイケースでCPUまたはGPUを使用します。 |
|
チャンネル | Importer |
落ちる |
インポートのモードを設定します • Fast Importer -あなたを引き継ぐMariテクスチャをインポートしている間、セッションが高速になります。 • Background Importer -バックグラウンドで動作するため、プロジェクトをペイントして作業できますが、時間がかかります。 |
|
チャンネル | Exporter |
落ちる |
エクスポートのモードを設定します • Fast Exporter -あなたを引き継ぐMariエクスポート中のセッション • Background Exporter -バックグラウンドで動作するため、プロジェクトをペイントして作業できますが、時間がかかります。 |
|
チャンネル | Export Mask Stacks |
落ちる |
マスクスタックの状態を決定します • Export Baked Mask Stack and an Invisible Group - exports a group along with the mask stack in order to group the exported masks. • Export Baked Mask Stack Only -エクスポートの一部として何もない状態でマスクスタックにエクスポートします。 |
|
チャンネル | Autosnapshot |
落ちる |
自動スナップショットを有効にするか無効にするかを設定します。利用可能なオプションは次のとおりです。 • Disabled - Disables the • Enabled with Limit - Enables the • Enabled - Unlimited - Enables the |
|
チャンネル | Autosnapshot Limit |
入力ボックス、スライダー |
いつEnabled with Limit です |
|
一般的な | Fix Edge UVs |
落ちる |
かどうかを設定しますMariパッチの端にあるすべてのUVを「修正」する必要があります。これをオンにすると、パッチの端にUVがあるモデルをペイントできます。 |
|
一般的な | Channel Input |
落ちる |
新しいプロジェクトを作成するときに、 New Channel ダイアログボックスは次のいずれかを追加します。 • Single Channel -単一チャネル。 • Channel Presets - 一連の |
|
事業 | Thread Count |
入力ボックス、スライダー |
バックグラウンドタスクに使用できる空きスレッドの数を設定します。 |
これらは |
事業 | Max Memory |
入力ボックス、インクリメンター |
メモリの最大量を設定しますMari DDIキャッシュブロックの使用。これを使用可能なメモリの80%より高い値に設定することはできません(最も近いハーフGBに丸められます)。たとえば、6 GBのメモリを使用できる場合、次のように設定することはできません。 Max Memory 4.5GBを超える値に。これは、使用可能なすべての物理メモリの使用を回避するためです。 |
DDIは、 Mari。 のReset (R)アイコンは、最大メモリ値を2 GBにリセットします。 |
事業 | Cache Space Update Interval |
入力ボックス、スライダー |
キャッシュドライブに十分なディスク容量があるかどうかを確認する間隔を秒単位で設定します。 |
|
事業 | Project Location | 入力ボックス、ボタン |
場所を指定しますMariプロジェクトデータを保存します。 これは、MARI_CACHE環境変数が設定されておらず、プロジェクトがロードされていない場合にのみ変更できます。 |
このディレクトリは削除しないでください! 削除すると、プロジェクトデータと既存の作業がすべて失われます。 |
GPUタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
GPU |
|||
ベーキングとプロジェクション|Mip-Map Generation |
落ちる |
画像のミップマップを生成するときに使用する方法を設定します。 Accurate -画像データはダウンサンプリング前に線形化され、ネイティブの色空間に変換されます。これにより、最も数学的に正しい結果が得られますが、ベーキングなどのプロセスの速度を低下させるコストが発生します。 Fast -線形化は行われず、ダウンサンプリングは画像データのネイティブカラースペースで行われます。これにより、ベーキングなどのプロセスの速度が最大になりますが、計算が非線形であるためにエラーが発生する可能性があります。 |
|
ベーキングとプロジェクション | Render Bucket Size |
落ちる |
タイルレンダリング操作(非投影など)の最大タイルサイズを設定します。これを低い値に設定すると精度が向上しますが、レンダリング操作が遅くなる可能性があります。 |
|
ベーキングとプロジェクション | Bake Bucket Size |
落ちる |
効率的に続けるためにベーキング計算をセクションに分割する必要がある場合、これは |
セクションごとの正方形の数を増やすと、焼き付け時間が長くなりますが、安定性に影響を与える可能性があります。 |
キャンバス | Deferred Shading |
チェックボックス |
遅延シェーディングを使用するかどうかを指定します。これはデフォルトでオンになっており、ペイントを増やし、 |
|
キャンバス | Deferred Texture Array |
チェックボックス |
ターンDeferred Texture Arrayオンオフ。これがアクティブな場合、 Mari OpenGLをより効率的に使用します。 |
|
一般的な | Max Image Memory |
入力ボックス、インクリメンター |
最大量を設定します |
|
一般的な | Deferred Quad Split Count |
入力ボックス、スライダー |
クワッドスプリットカウントを設定します。この値を大きくすると、キャンバスが次のように分割されます |
と組み合わせて使用Draw Batch Size、この値を調整すると安定性が向上し、 Windowsドライバがリセットされます。 |
一般的な |Threaded Operations Allowed |
チェックボックス |
これを有効にすると、スレッド化されたOpenGLを必要とする操作を実行できます。 |
|
一般的な |Cubemap Arrays Allowed |
チェックボックス | キューブマップ配列を有効にすると、環境ライトに必要なこのOpenGL機能を使用できるようになります。 |
|
一般的な | Bindless Textures Allowed |
チェックボックス |
それらをサポートできるハードウェアのバインドレステクスチャの使用を有効にします。 これにより、グラフィックカードで使用できるテクスチャの数が増えます。 |
|
一般的な | Vsync |
落ちる |
VSyncオプションをOff、 On 、またはSystem。 VSyncオプションが Onの場合、メインキャンバスはモニターのリフレッシュレートでのみ更新されます。もしそれがOff、メインキャンバスはいつでも更新できます。これにより、キャンバスがモニターのリフレッシュレートよりも高速で実行されている場合、ティアリングが発生する可能性があります。 オプションの場合System設定されています、 Mari VSyncのシステムおよびドライバ設定を使用します。Mariこれを完全に有効にするには、再起動する必要があります。 |
この設定は、ドライバーとオペレーティングシステムの設定に依存します。したがって、適切なOSまたはドライバがない場合、このオプションは表示されません。 |
シェーダー | Use Cache |
チェックボックス |
これが有効になっている場合、設定は既にコンパイルされたシェーダーを2回使用します。それ以外の場合はMariシェーダー、ノード、レイヤースタックが変更されるたびにコンパイルします。 |
|
シェーダー | Tessellation Allowed |
チェックボックス |
それらをサポートできるハードウェアのテッセレーションシェーダーの使用を有効にします。 |
|
シェーダー | Compute Allowed |
チェックボックス |
それらをサポートできるハードウェアの計算シェーダーの使用を有効にします。 これにより、データを事前にフィルタリングすることでレンダリングを高速化できます。 |
|
シェーダー | Compilation Mode |
落ちる |
GLSLシェーダープログラムをコンパイルするときに使用する戦略を指定します。 Legacy -を使用Optimizedデータをシェーダーに渡すための古いOpenGL手法を使用した戦略。これはどのように一致しますMari前に運営Mari 3.3v1。 Dynamic -シェーダーをより頻繁に、より高速でコンパイルします。これにより、FPSが低下する場合があります。 Optimized -シェーダーをより頻繁かつ低速でコンパイルします。これにより、FPSが増加する場合があります。 Automatic -を使用DynamicシェーダーOptimizedコンパイル中です。 |
|
シャドウマップ | Allowed |
チェックボックス |
でのシャドウレンダリングの使用を許可しますMari。ボックスがチェックされている場合、シャドウ関連の機能はLightsそしてObjectsパレット。デフォルトでは、この設定は無効になっています。 |
あなたに応じて |
シャドウマップ | Use |
チェックボックス |
分散マップ計算をシャドウに使用するかどうかを設定します。このボックスをチェックすると、シャドウの境界が柔らかくなり、エイリアシングが発生しにくくなります。シャドウのエッジをシャープにするには、 |
もしAllow Depth |
シャドウマップ | Resolution |
落ちる |
シャドウレンダリングに使用される深度テクスチャの各配列のテクスチャ解像度を設定します。のDepth |
|
シャドウマップ | Layer Count |
落ちる |
シャドウレンダリングに使用する深度投影テクスチャの数を設定します。配列サイズを増やすと、シャドウレンダリングに使用できるグラフィックカードのメモリが増えます。これらのテクスチャに使用されるグラフィックスメモリの合計は、8に深度投影解像度を掛け、深度投影テクスチャ配列サイズを掛けます。配列サイズは、4つのライトの各ライトが使用する角度の数を制御します。アレイの最大サイズは24で、ライトごとに6つの角度が可能です。 |
25〜32のオプションが利用可能ですが、現時点ではMariこれらの追加の角度は使用しません。24を超えるオプションを選択すると、キャッシュスペースが無駄になります。 |
仮想テクスチャ | Type |
落ちる |
仮想のピクセルタイプを設定します |
|
仮想テクスチャ | Resolution |
落ちる |
仮想テクスチャのサイズを設定しますMari使用します。サイズが大きいほど良い結果が得られますが、GPUメモリが大幅に必要になります。 |
|
仮想テクスチャ | Layer Count |
入力ボックス、スライダー |
仮想テクスチャで使用される2Dテクスチャレイヤーの数を制御しますMari表示に使用します。これを増やすと、テクスチャのちらつきの問題が解決する場合があります。 |
この値は、グラフィックカードの機能によって異なります。
|
仮想テクスチャ | Bake Resolution |
落ちる |
仮想のサイズを制御します これはグラフィックカードに依存する設定です。 |
|
仮想テクスチャ | Gather Scale |
入力ボックス、スライダー |
バッファサイズを設定しますMariシーンのレンダリングに必要な画像タイルに関する情報を収集するときに使用します。デフォルト値1.000はキャンバスの解像度を半分にし、ほとんどの状況で適切に機能し、処理時間を節約します。ただし、グリッチがキャンバスに表示されている場合は、この値を増やして問題を修正する必要があります(ペイントとナビゲーションの速度が低下します)。 |
|
仮想テクスチャ | Gather Type | 落ちる |
フルレンダリング中に必要なテクスチャを確認するために、仮想テクスチャシステムが「メタ」レンダリングを完了するために使用するピクセル形式。形式は次のとおりです。 • ショート-short / small整数値。 16ビット。 • 浮く-浮動小数点値。 32ビット。 |
注:Linuxの一部のIntelカードでは、 Shortオプションは常に正常に動作するとは限らないため、以下を使用することをお勧めしますFloat。 |
仮想テクスチャ | Thin |
入力ボックス、スライダー |
薄い三角形のテクスチャプレビュー品質を制御します。デフォルト値は0です。ジオメトリに細長い三角形がある場合、この値を大きくすると、 |
|
その他タブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
その他 |
|||
外観 | Use Custom Font Size |
チェックボックス |
これを有効にすると、で使用されるフォントを変更できますMariデフォルト設定から。 |
|
外観 | Custom Font Size |
入力ボックス、スライダー |
カスタムフォントのポイントサイズを調整します。 |
Use Custom Font must be enabled in order for this to have an affect. |
外観 | Tool Bar Size | 入力ボックス、スライダー | ツールバーのサイズを調整しますMari。 | |
外観 | Slider Precision |
入力ボックス、スライダー |
で表される小数点以下の桁数を調整しますMariのスライダー。 |
|
外観 | Locator Size |
入力ボックス、スライダー |
キャンバス上のロケータサイズを調整しますMari。 |
|
インポートとエクスポート| Remember Paths |
チェックボックス |
有効な場合、 Mari自動的に |
|
インポートとエクスポート | Show Import Summary |
チェックボックス |
かどうかを設定しますMariインポートを表示します |
インポートの概要 |
入力 | Use Hi-Res Positions |
チェックボックス |
このオプションが有効な場合、 Mariタブレットやその他のデバイスからの高解像度の位置値を使用します。 ほとんどの場合、これは使用してのみ顕著ですPaintそしてVector Paint大きなパッチサイズ。 |
このオプションを有効にすると、ペイントが完全に妨げられる場合があります。これを無効にすると、問題が解決します。 |
入力 | Zero Pressure Allowed | チェックボックス | これを有効にすると、Wacom Intuos 3で発生する可能性のある圧力の問題が修正されます。 | 問題が発生していない場合は、このオプションを有効にしないでください。他の問題が発生する可能性があります。 Windows 8.1。 |
入力 | Use Mouse-Mapping Mode |
チェックボックス |
タブレットを使用するときは、ペンがマウスとして動作するように設定するかどうかを決定し、位置が相対的で増分的になるようにします。 これが有効になっている場合、タブレットの届かない範囲の画面領域にアクセスできます。 |
|
名前付きファイル | Patch Cutoff |
入力ボックス、スライダー |
オブジェクトが持つことができるパッチの最大数を設定しますNamed Files に表示するタブImport そしてExport Channel ダイアログ。この設定は、MARI_NAMEDFILEIMPORT_SEQUENCELIMIT環境を使用して上書きできます。 あなたは使うことができますNamed Filesタブをクリックして、ファイル名にUDIM番号(1001、1002など)を含む一連のパッチではなく、個々のファイルをインポートまたはエクスポートします。 |
|
シーン | Default Lights Fixed To |
落ちる |
ライトを固定するかどうかを設定します |
|
棚 | Show Overlay |
チェックボックス |
オブジェクトを表示するかどうかを指定します |
|
棚 | Show Labels |
チェックボックス |
アイテムラベルを棚に表示するかどうかを指定します(たとえば、色見本の名前)。 |
|
棚 | Shelves Include Presets |
チェックボックス |
表示するかどうかを指定しますMariのプリセット棚Shelfパレット。オフの場合、 Menu、 Personal 、 Projectとカスタム棚が表示されます。 |
|
棚 | Remake Icons |
ボタン |
再生するMariの棚アイテムのアイコン。これらが破損した場合(たとえば、ブラシアイコンがすべて空白の場合)、これをクリックするとMariすべてのアイコンを再作成します。 |
|
ツールの切り替え | Tool on Key Held |
チェックボックス |
のショートカットキーをZoom Paint Buffer (Z)、 Eye Dropper ( C )、およびSelect ( S )ツールが機能します。 もしOn、これらのショートカットキーは、押している間のみ適用されます。Mariショートカットキーを放すと、以前のツールに戻ります。 これがOff、ショートカットキーをタップすると、すぐにツールに永続的に切り替わり、1〜2秒以上押し続けると、ショートカットキーを押したままツールに切り替わります(離すとすぐに元に戻ります)。 |
|
ツールの切り替え| Key Held Threshold Time |
入力ボックス、スライダー |
もしTool on Key HeldですOn、このプロパティを使用すると、ツールの切り替えのためにキーが保持されたと見なされるまでの時間をミリ秒単位で指定できます。 |
ナビゲーションタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
ナビゲーション |
|||
一般的な | Momentum Enabled |
チェックボックス |
これが有効になっている場合、モデルには勢いがあるため、マウスボタンを離すと、ゆっくりと惰性で停止します。これが無効になっている場合、モデルはマウスボタンを押している間だけ移動します。 |
|
一般的な | Minimum Flick Speed |
入力ボックス、スライダー |
モデルを移動できる最低速度を設定します。これが高く設定されるほど、 |
|
一般的な | Friction |
入力ボックス、スライダー |
移動するモデルの勢いに影響します |
この値を小さくすると、動きがその勢いを長く維持できます。値を大きくすると、勢いがより早く停止します。 |
一般的な | Control Type |
落ちる |
セットアップMari上のコントロール |
|
軌道 | Lock To World Up |
チェックボックス |
これがオンの場合、Y軸をワールドアップビューにロックします。 |
|
軌道 | Center Mode |
落ちる |
次の選択肢から周回する中心点を指定します。 • Look At -現在ディスプレイに表示されているもの。 • Objects -シーン内のオブジェクト。 • Origin -シーンの原点。 • Selection -現在の選択。 |
|
ロール | Circular Motion Enabled |
チェックボックス |
有効にすると、ローリングは |
|
ノードグラフタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
ノードグラフ |
|||
一般的な |Use Cache for Bake |
チェックボックス、リセット |
有効な場合、 Mariノード/レイヤーのキャッシュされた結果を使用して、「フラット化」、「レイヤーのマージ」、「ペイント可能へのベイク」などのベイク処理を行います。Mariキャッシュされたレイヤーの下のレイヤーまたはキャッシュされたノードの上流ノードは処理しませんが、キャッシュされた結果を使用します。 |
ノードのキャッシングの詳細については、を参照してください。 ノードプロパティの操作。 |
一般的な | Control Type |
落ちる |
またはでノードグラフをズームおよびパンするかどうかを設定します。 Nukeナビゲーションスタイル。 |
|
General | Default Port Display |
落ちる |
ノードグラフでノードポートの接続方法を指定できます。ノードは左から右または上から下に読むことができます。
|
これらのナビゲーションタイプを切り替えても、既存のノードは変更されません。ナビゲーションを切り替えた後に作成するノードのみが変更されます。 を使用して、選択したノードまたは複数の選択したノードのナビゲーションタイプを切り替えることができます。 Shift+S。 |
General | Auto Insert Node |
チェックボックス、リセット |
チェックした場合、既存のパイプにノードをドラッグすると、 Mariノード間にノードを自動挿入します。 オフの場合、既存のパイプにノードをドラッグすると、 Mariノード間にノードを自動挿入しません。 |
|
General | Zoom To |
落ちる |
に応じてズームするかどうかを設定できますCursorの位置またはCenterノードグラフの。 |
|
マルチチャンネル | Default Collapsed State | 落ちる | ノードグラフに表示されるマルチチャネルノードのデフォルトの折りたたみ状態を選択できます。 |
核タブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
核 |
|||
General | Use Flat Lighting |
チェックボックス、リセット |
フラット照明を使用するようにNukeワークフローを変更します。 |
リセットアイコンは、フラットライティングオプションをデフォルトにリセットします。 |
サーバ | Nuke Host |
入力ボックス、リセット |
Nukeの場所のホスト名を指定できます。 |
|
Server | Port |
入力ボックス、スライダー、リセット |
ポート番号を指定したり、スライダーで変更したりできます。 |
|
Server | Nuke Launch Path |
エントリーボックス |
Nukeファイルにアクセスするための起動パスを参照およびロードできます。 |
パスは手動で書き込むか、参照とロードのアイコンを使用して挿入できます。 |
ペインティング
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
ペインティング |
|||
Cursor | Shape |
落ちる |
ブラシカーソルを挿入するかどうかを設定できますMariは、選択したブラシチップのアウトラインまたは標準の丸いペイントカーソルとして表示されます。 |
|
Cursor | Opacity |
入力ボックス、スライダー |
ブラシカーソルの不透明度を設定できます。これは、カーソルデザインの不透明度にのみ影響し、ペイントの不透明度には影響しません。 |
|
投影 | Default Color Depth |
落ちる |
デフォルトの色深度を設定しますMari使用:8、16、または32ビット。 |
|
パスタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
パス |
|||
チャンネルプリセット | Search Paths |
リスト、ボタン |
次のディレクトリを追加または削除しますMariチャンネルプリセットをチェック |
を参照してくださいMari User Guide独自のチャンネルを作成する方法の詳細 |
環境 | HDR Paths | リスト、ボタン |
次のディレクトリを追加または削除しますMari環境光イメージをチェックします。 提供された各ディレクトリについて、UIで使用するために、ファイル名が一致する小さいバージョンのイメージが含まれている必要があるディレクトリ内のサムネイルサブディレクトリが検索されます。 |
いつMariパスをスキャンし、使用する画像のサムネイルも検索しますThumbnailsディレクトリ。 |
材料 | Ingest Template Paths |
リスト、ボタン |
次のディレクトリを追加または削除しますMariチェックする.mmaマテリアルインジェストテンプレートとして使用されるファイル。 見つかった.mma指定されたパスのファイルがMaterial TemplateのドロップダウンMaterial Ingest Tool。 |
見るMaterial Ingestツールでマテリアルを作成する。 で定義されたパスIngest Template Paths次の環境変数で上書きできます。 MARI_MATERIAL_INGEST_TEMPLATES_SEARCHPATHS。 |
メガスキャン| Search Paths |
|
そのディレクトリを追加しますMari Megascansアセットをチェックします。 |
見るテクスチャセットパレット。 |
Shaders | Search Paths |
リスト、ボタン |
次のディレクトリを追加または削除しますMari合成シェーダーをチェックします。 |
|
Ptexタブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
Ptex |
|||
Face Textures | Minimum Size |
落ちる |
顔のテクスチャの最小サイズを設定します。このオプションは、2の累乗の増分を提供し、次の間に顔のテクスチャサイズを固定できます。 |
デフォルトの状態は1です。 |
[スクリプト]タブ
設定 |
タイプ |
それがすること |
ノート |
スクリプト |
|||
Console | Font Size |
入力ボックス、スライダー |
デフォルトのポイントサイズMari Pythonコンソールのフォント。 |
|
Mariコマンドポート| Port |
入力ボックス、スライダー |
そのポート番号を設定しますMari Nukeからコマンドを受け取ります。デフォルト値は6100です。 |
|
Mariコマンドポート | Enabled |
チェックボックス |
チェックした場合、 Mari指定されたポートを介してコマンドを受信できます。 |
デフォルトの状態は |
Mariコマンドポート | Local Host Only |
チェックボックス |
オフの場合、 Mari任意のマシンからコマンドポートへの接続をリッスンできます。 これがチェックされている場合、 Mariローカルマシンからの接続のみをリッスンします。 ローカルホストからの接続のみを許可する方が安全ですが、 |
デフォルトの状態は有効です。 |
サムネイルタブ
Setting | Type | What it does | Notes |
ジオチャネルプロパティ | |||
Channels | ボタン | で定義されたメッシュオブジェクトに新しいジオチャネルを追加しますMesh File。地理チャネルは、アンビエントオクルージョンや曲率などの定義されたメッシュマップを、エクスポートされたマテリアルサムネイルのオブジェクトにドライブします。 | |
ボタン |
画像セットをジオチャネルにインポートします。 注意: Modo Bake Presetsを使用してイメージセットが作成された場合、イメージセットにカーソルを合わせると、ベイクプリセットに関する情報がツールチップに表示されます。 |
||
ボタン | ジオチャネルに割り当てられた画像セットをリセットします。 | ||
ボタン | ジオチャネルを削除します。 | ||
シーン | |||
Mesh File | 入力ボックス、ボタン | マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用するメッシュファイルを指定します。 | |
Env Light File | 入力ボックス、ボタン | マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用される環境ライトを指定します。 | |
Projector File | 入力ボックス、ボタン | マテリアルのエクスポート中にマテリアルのサムネイルを生成する際に使用するプロジェクターを指定します。 |
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