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Mergeノード
アクセス: Nodes > Layer > Merge
のMergeノードを使用すると、ブレンド操作を使用して2つのノードを組み合わせることができ、 Mask領域をブレンドからマスクする入力。
フードの下、 Mari 2つのノード間の接続に沿って4つの数値のセットの周りを渡します。のMergeノードは、各入力に対して4つの数値のセットを受け取り、4つの数値のセットを出力します。マージするときBaseそしてOver入力、ブレンディング操作は、 BaseそしてOver入力し、各ブレンドモードの背後にある数学を適用して、ブレンドされた結果を実現します。
Mergeノード入力
• Base -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのBase入力。
• Over -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのOver入力。
• Mask -テクスチャまたはペイントを含むノード、およびプロシージャノードは、 MergeノードのMask入力。
注意: 見るMerge:ノードグラフワークフローの例出力の詳細については。
Mergeノードのプロパティ
Mode
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これに適用するブレンドモードを選択しますMergeノード。 |
Amount
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ブレンド量を調整し、 0を示すBase入力、および1ブレンド操作の結果を示しています。 |
Colorspace Enabled
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ブレンド操作が行われる前に線形色空間からsRGBへの変換を有効にし、ブレンド操作後にsRGB色空間から線形色空間への変換を逆にします。この力Mari sRGB色空間でブレンドされた結果を計算します。これは、特に低ビット深度チャネルのステッピングアーティファクトを減らすのに役立ちます。 |
モード
Normal を表示しますOver入力中にBase入力は非表示のままです。 のNormalモード(Mariのデフォルトモード)は、レイヤー操作に使用されます。 あなたは調整することができますAmountどれだけを設定するかOver表示する入力。の減少Amountを表示することができますBase入力。 |
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Copy これにより、 Over入力し、ブレンド操作は含まれません。 注意: の調整Amount効果はありません。 |
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Clear の不透明度を差し引きますOverからの入力Base入力。つまり、テクスチャをBase入力を使用してAlphaのコンポーネントOver入力。 たとえば、 Over不透明度80%の入力は、 Base不透明度20%の入力。 |
暗くする
Darken 各ピクセルに2つの可能な値の暗い方を与えます。 BaseまたはOver (どちらか暗い方)。 |
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Multiply 色を暗くします。Mari掛けるBase色情報Over色情報。 |
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Color Burn バーンズBase、の内容を使用してOver書き込み操作の入力として。 |
軽くする
Lighten 各ピクセルに2つの可能な値の明るい方を与えます: BaseまたはOver (どちらか軽い方)。 |
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Screen 画像を明るくします。Mari分割するBaseによってOver。(これは乗算の反対です。) |
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Color Dodge かわすBase、の内容を使用してOver覆い焼きの程度を制御します。 |
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Add の値を追加しますOver上の値の色Base。 |
コントラスト
Contrast |
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Decontrast |
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Overlay |
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Soft Light |
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Hard Light |
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Vivid Light |
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Pin Light の暗いエリアOver、のピクセルを置き換えますBaseの対応するピクセルよりも明るいOver。 (それ以外の場合は、 Base変更なし。) |
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Hard Mix |
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Sponge Desaturate |
反転
Difference |
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除外
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Invert |
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Inverse Difference |
燃やす
Burn Highlights |
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Burn Midrange |
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Burn Shadows |
ダッジ
Dodge Highlights かわすBaseのハイライトに基づいてOver。 |
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Dodge Midrange かわすBaseの中間範囲(つまり、最も明るいピクセルや最も暗いピクセルではない)に基づいてOver。 |
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Dodge Shadows かわすBaseの内容に基づいてOver、より暗いピクセルがより強く避けられます。 |
成分
Hue 輝度と彩度をBaseピクセル、からの色相Over。 |
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Saturation の輝度と色相を取りますBase色、からの彩度Over。 |
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Color の輝度を取りますBase、およびの色と彩度Over |
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Luminance の色相と彩度をとりますBase色、および輝度Over。(これはの反対です |
ベクタ
Paint Flow Vectors 変更しますOver接線ベクトル空間に。2D空間でベクトルをオブジェクトの表面に対してフラットに保ちます。とは異なりNudge Flow Vectors、 Paint Flow Vectorsモードは、ベクトルを追加する代わりに、ベクトル間でブレンドします。このモードは、フローマップでの使用に最適です。 |
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Nudge Flow Vectors 変更しますOver接線ベクトル空間に。2D空間でベクトルをオブジェクトの表面に対してフラットに保ちます。のNudge Flow Vectorsモードは、ブレンド結果を取得するためにベクトルを加算します。フローマップでの使用に最適です。 |
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Paint Normal Vectors 変更しますBase接線ベクトル空間に。z値を3D空間で外側に向けることができます。これにより、ベクトルはオブジェクトのどこからでもオブジェクトの表面を向くことができます。とは異なりNudge Normal Vectors、 Paint Normal Vectorsモードは、ベクトルを追加する代わりに、ベクトル間でブレンドします。このモードは、法線マップでの使用に最適です。 |
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Nudge Normal Vectors 変更しますOver接線ベクトル空間に。z値が3D空間で外側を向くようにし、ベクトルがモデルの任意の場所でオブジェクトの表面から外を向くようにします。のNudge Normal Vectorsモードは、ブレンド結果を取得するためにベクトルを一緒に追加し、法線マップでの使用に最適です。 |
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Scale Vectors これは、基本的な |
法線マップ
Add Normal Maps 2つのRGBエンコードベクトルレイヤーをAdd生の値を0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲から-1.0から+1.0のベクトル範囲に変換し、ブレンドファクターをOver入力し、値を追加してから、値を正規化してから0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲に変換します。 |
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Mix Normal Maps 2つのRGBエンコードベクトルレイヤーをAdd生の値を0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲から-1.0から+1.0のベクトル範囲に変換し、ブレンドファクターをOver入力し、値を追加してから、値を正規化してから0.0から+1.0の色空間でエンコードされた範囲に変換します。 |
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Mix Reoriented Maps |
スウィズル
スウィズリングは、ブレンドされた結果の各カラーコンポーネントを強制的に変更し、オブジェクトの各ピクセルに適用します。
これは、次の例で使用される元のテクスチャです。
R から出力される値を変更しますRed色成分。 • Red -デフォルトでは、 Redコンポーネントは赤い色の値を出力するように設定されています。 • Green -からの値を適用しますGreen成分。 • Blue -からの値を適用しますBlue成分。 • Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。 • One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。 • Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。 |
に設定Green。 |
G • Red -からの値を適用しますRed成分。 • Green -デフォルトでは、 Greenコンポーネントは緑色の値を出力するように設定されています。 • Blue -からの値を適用しますBlue成分。 • Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。 • One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。 • Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。 |
に設定Blue。 |
B から出力される値を変更しますBlue色成分。 • Red -からの値を適用しますRed成分。 • Green -からの値を適用しますGreen成分。 • Blue -デフォルトでは、 Blueコンポーネントは、青色の値を出力するように設定されています。 • Alpha -からの値を適用しますAlpha成分。 • One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。 • Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。 |
に設定Alpha。 |
A から出力される値を変更しますAlpha色成分。 • Red -からの値を適用しますRed成分。 • Green -からの値を適用しますGreen成分。 • Blue -からの値を適用しますBlue成分。 • Alpha -デフォルトでは、 Alphaコンポーネントはアルファカラー値を出力するように設定されています。 • One -コンポーネントの値を上書きして、 1 (白い)。 • Zero -コンポーネントの値を上書きして、 0 (黒)。 |
に設定Red。 |
上級
Amount Enabled
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EnableまたはDisableブレンドモードを変更する機能Amount。 もしAmount (見るMergeタブ)はすでに変更されており、 Amount Enabledに設定されていますDisableの場合、金額はデフォルトにリセットされません。入力した金額にロックされますDisable設定されました。ただし、無効にすると、 Mariと考えるAmount 1に設定されます。 |
Blending
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描画モードを変更するかどうかを選択しますBasicまたはAdvanced設定。選択した場合Basic、 ComponentフィールドとOverそしてBaseフィールドは変更できません。 |
Component
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いずれかを選択しますGrayscale、 Red 、 Green 、 Blue 、またはLuminanceカーブエディタを変更して適用するときに調整するコンポーネントBlendingモード。 |
Over
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に基づくOver入力値。これは、黒、白、およびシェードまたはグレーを使用して、ブレンドの量を調整します。 ドラッグしてグラフ上の点を移動します。曲線をクリックしてポイントを追加します。ポイントを右クリックして編集します。 注意: の中にMergeタブ、 Amountブレンドモードの量を、入力ごとではなくグローバルに調整します。 |
Base
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に基づくBase入力値。これは、黒、白、およびシェードまたはグレーを使用して、ブレンドの量を調整します。 ドラッグしてグラフ上の点を移動します。曲線をクリックしてポイントを追加します。ポイントを右クリックして編集します。 注意: の中にMergeタブ、 Amountブレンドモードの量を、入力ごとではなくグローバルに調整します。 |
の影響を説明するBaseそしてOverの中にAdvanced Settings、次の例を使用してみましょう。
1. | を作成するUV GridノードとCloudノードとそれらをそれぞれに接続しますBaseそしてOverの入力Mergeノード。 |
これらは、各ノードの視覚的な出力です。
UV Grid接続されているノードBase。 |
Cloud接続されているノードOver。 |
2. | の中にMergeノードのNode Properties、開くAdvancedタブ、およびBlendingにAdvanced。 |
これにより、 Component、 OverそしてBase田畑。
3. | 微調整OverそしてBaseカーブエディタを使用します。 |
これは、ブレンドの量を調整しますOver入力。 |
これは、ブレンドの量を調整しますベース入力。 |
Merge:ノードグラフワークフローの例
この例では、 Mergeレイヤー操作としてのノード。
1. | 2つ作成Tiledノードに接続し、 BaseそしてOverの入力Mergeノード。 |
テクスチャーTiled 1接続されているノードベース入力。 |
テクスチャーTiled 2接続されているノード以上入力。 |
のBlendモードはNormalを表示しますOver入力のみ。
2. | 接続しますCloudへのノードMask適用するブレンドの量を制御する入力。 |
両方のテクスチャがオブジェクトにどのように表示されるかに注意してください。
関連ノード
• ペイントノード
• タイルノード
• 下透明度ノード
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