Mari 4.5v1リリースノート

発売日

2019年3月28日

システム要求

注意:  Mari新しい、より高度なハードウェア構成でパフォーマンスレベルを向上させます。しかしながら、 Mariはテストされ、多くの旧世代のシステムで動作することができます。このため、以下の最小要件をリストしています。これらは推奨され、どのテストが実行されていますか。特定のニーズは他のユーザーのニーズとは異なる場合があります。

公式にサポートされているオペレーティングシステム

  • Windows 7 64ビット以上
  • Linux 64ビットオペレーティングシステム(CentOS / RHEL 6)

注意:  Mari公式にGNOMEでテストされています。通常、KDEのような他のデスクトップマネージャーでも問題なく機能しますが、ほとんどのバグ修正はGNOMEを対象としています。ただし、XFCEなどの一部のデスクトップマネージャーは、 Mariおよびサポートされません。

最小ハードウェア要件

  • クアッドコアプロセッサ
  • キャッシュおよび一時ファイルに使用可能な10 + GBのディスク容量
  • 4GB以上のRAM
  • 1680 x 1050ピクセル解像度のディスプレイ
  • 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
  • 1GBのグラフィックメモリ
  • OpenGL 3.2 *以降

*変位プレビューは現在、OpenGL 4.0以降をサポートするカードとドライバーでのみ利用できます。

推奨システム要件

  • 2.5+ GHzクアッドコアプロセッサ
  • キャッシュと一時ファイルに使用できる250 GB以上のディスク容量。SSDをお勧めします。
  • 16GB RAM、追加の仮想メモリ*
  • 1920 x 1080ピクセル解像度のディスプレイ
  • 最新のドライバーを搭載したNVIDIAまたはAMD *グラフィックスカード
  • 2 GB以上のグラフィックスメモリ
  • OpenGL 4.4以降のサポート

*仮想メモリを使用すると、安定性が向上し、大規模プロジェクトでのデータ損失を防ぐことができます。

「推奨」は、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

テスト済みハードウェア

以下にリストされている構成は、Foundryがテストしたものです。 Mari。市場では絶えず変化する性質と多種多様なコンピューターハードウェアが原因で、The Foundryはハードウェアを正式に認定することができません。以下のリストは推奨事項として使用でき、特定のニーズを満たすことを保証するものではありません。

NVIDIAまたはAMDのWebサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールし、AMDカードには8.982.1以上のドライバーを使用していることを確認してください。

問題が発生した場合は、次のアドレスのサポートポータルから直接カスタマーサポートにお問い合わせください。 https://support.foundry.com

テスト済みワークステーションハードウェア

HP

HP XW6600

HP Z600

HP Z620

HP Z640

テストされたGPUハードウェア

AMD Prosumerグラフィックスカード

AMD Radeon HD-D500

NVIDIA Prosumerグラフィックカード

NVIDIA Geforce GTX 660TI

NVIDIA Titan X

NVIDIA Geforce GT 650M

NVIDIA Geforce GT 675M

NVIDIAエンタープライズグラフィックスカード

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro K4200

NVIDIA Quadro K5000

NVIDIA Quadro M6000

NVIDIA Quadro M6000 24 GB

NVIDIA Quadro P5000

NVIDIA Quadro P6000

NVIDIA Quadro RTX 6000

新機能

Mari材料システム

Mari 4.5はツールセットに革新的な更新をもたらします-新しい材料システム。以前は、 Mari高品質のヒーローアセットの作成に優れています。この手ごわいペイント力に加えて、アーティストは複雑さの少ない大量のアセットをすばやく簡単に作成することができます。新しいワークフローにより、アーティストは一から始めることなく、マテリアルプリセットを使用してアセットの外観をすばやくブロックできます。その後、すべての詳細な描画力を使用できます。 Mari 1つのアプリケーションで両方の世界の最高のものをそれらに与えるために、最終的なアートディレクションを天気予報して仕上げるために。

素材ファイル

新しいプロジェクトで使用するために、チーム全体で分離されたマテリアル設定を共有することがはるかに簡単になりました。素材を複製するために必要なすべてのものが、ソース画像とともに1つのファイルにまとめられます。これは、必要な人に渡され、数回のクリックで素材の操作を開始できるため、時間を節約し、ネットワーク上のファイルを探し回る必要がなくなります。

マテリアルインジェストツール

アセットに最適なPBRテクスチャセットを見つけましたか? Mariアーティストがテクスチャマップの任意のセットをすばやくインポートして、 Mariマテリアルプリセット。のマテリアルインジェストツールプリセットを作成し、コントロールをセットアップし、すべてをMariすぐに使用できるシェルフ。マテリアルライブラリを継続的に拡張できます。つまり、何千ものPBRテクスチャセットを使用できます。 Mariほんの少しの努力で。

マテリアルレイヤー

レイヤースタックアプローチを使用して作業したいアーティストのために、新しい材料ワークフローに統合されていますMariの既存のレイヤーシステム。マテリアルシステムのスムーズな導入を可能にします。マテリアルファイルはシンプルなレイヤー化によってプロジェクトに適用され、アーティストはインターフェイスの単一の領域からマテリアルプロパティ、各コンポーネントの可視性、およびグローバルマテリアルの可視性を制御できます。必要な特定の外観を達成すること(金属上のペイント上のダストなど)が簡単で簡単になりました。

マルチチャネルグループレイヤー

スタック内の以前のすべてのレイヤーに影響を与えずに、色相の微調整など、チャネル固有の調整を行いたいですか? マルチチャンネルの動作を新しいグループレイヤー機能に拡張し、アーティストがチャンネル内の他のレイヤーとは独立してマテリアルストリームを変更できるようにしました。これにより、達成しようとしている外観を完全に制御しながら、よりクリエイティブな自由を提供します。

マルチ出力グループノード

ノードグラフはMariの強みであり、以前よりも複雑な制御ができるように更新しました。これらの改善により、ノードグラフの操作とその可能性の活用が容易になります。グループノード追加の任意のデータストリーム用に複数の出力ポートをサポートし、より複雑なワークフローのロックを解除します。インラインプロパティプロモーションを使用して、ギズモまたはマテリアルのノブを作成するのが簡単になりました。アーティストは、1組のセットを接続するときに複数のポートを直感的に自動接続できるため、ワークフローがより速く効率的になり、グループノードサブグラフにアクセスするためのより簡単な方法があります。

Arnold標準サーフェスシェーダー

新しいシェーダー Arnoldレンダリングエンジンを使用するアーティストがテクスチャをペイントできるようにしますMari彼らのアートが最終レンダリングで正しく見えるという高い信頼度で、間のフィードバックループを減らしますMariそして刀。このシェーダーは、Arnoldの背後にあるオートデスクチームによって作成および提供されています。

機能強化

  • TP 370836-発売Mariターミナルまたは実行モードでは、 レンダリング利用可能であればライセンス。

  • TP 378796-ユーザーは、シェーダーの入力のオンとオフを切り替えることができます。シェーダーパレット。パフォーマンスを向上させるために、変位新しく作成されたすべてのシェーダーの入力は、デフォルトでオフに切り替えられます。

  • TP 379515-Shelfファイルを含む複数のアイテム.msh、RMBを使用して現在のシェルフに同時にロードできるようになりました>アイテムを読み込むの中にパレット。これは、ファイルエクスプローラーからのドラッグアンドドロップとも互換性があります。

  • TP 373228-RGBAチャネルデータのないOpenEXR画像がサポートされるようになりました。

  • TP367028- Peturb法線現在のデフォルトは番号シェーダーの作成。

  • TP 375572-すべてのスカラー整数データをカバーするように、8ビット整数スカラー色空間が拡張されました。

  • TP 384427-現在のチャンネル統合スタックワークフローとの競合のため、シェーダー入力オプションが削除されました。

  • TP 113823 / BZ 49238- プロモートされたグループノード属性が表示されるようになりました対応するグラフ層、 レイヤーのプロパティ

  • TP 364284- ノードのプロパティパネルのデフォルトの高さが小さくなりました。

  • TP 379001-ブラシチップアイコンの生成速度が改善され、グラデーションベースのブラシチップを滑らかに編集できるようになりました。

バグの修正

  • TP 378529-データを保存またはエクスポートする場合Mariたまにクラッシュします最大メモリ制限、で発見設定>データ>プロジェクトを超えました。

  • TP 373403-Alt + Dragを使用してそれ自体の上にレイヤーを複製することはできませんでしたレイヤーパレット。

  • TP 369401- プリンシパルBRDFそしてアンリアルシェーダーは、表面が光から離れて指しているレンダリングの問題を示しました。

  • TP 380698-を使用したタイル張りの手続き型のインポートセッションスクリプトタイル画像を正しくリンクしませんでした。

  • TP 376012-のハイライト変身カーソルをツールハンドルから離した後、ツールハンドルがリセットされませんでした。

既知の問題点

グラフィックカード

  • TP 207913- Mari一部のAMDカードで最近のグラフィックスドライバーを使用すると、クラッシュしたり、予想よりも低いパフォーマンスで動作する可能性があります。

    AMD FireProドライバーにバンドルされているPlays.tvとRaptrが原因で不安定になることが報告されていますMari。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。

  • TP 16225 / BZ 18457-バージョン270より古いドライバーでFermiシリーズのNVIDIAグラフィックカードを使用すると、さまざまなレンダリングの問題が発生します。 仮想テクスチャタイプに設定されていますハーフまたは浮く

    これを解決するには、NVIDIA Webサイトからカードの最新のグラフィックスドライバーをダウンロードしてインストールしてください

  • TP 9404 / BZ 12567-有効化VBlankに同期 NVIDIA設定では、大幅に削減できますMariのパフォーマンス。テスト済みのワークステーションハードウェアの1つで、低ポリゴンモデルであっても非常に遅い対話が発生する場合は、次の場所に移動します。

    •Linux: NVIDIA Xサーバー設定> Xスクリーン0> OpenGL設定そして消すVBlankに同期

    WindowsNVIDIAコントロールパネル> 3D設定> 3D設定の管理>垂直同期>強制オフ

    その後、再起動しますMari

インポートとエクスポート

  • TP 123514 / BZ 50886-インポートされたシェーダーにチャネルが割り当てられていません。

  • TP 113036 / BZ 49131-OBJエクスポータープラグインを使用してエクスポートされたハイポリゴンの.objファイルを読み込めませんMari

  • TP 57756 / BZ 29386-を使用する場合Mayaにエクスポートスクリプト、Mayaのビューポートでは、一部のパッチが誤って透明として表示される場合があります。これは、 高品質のレンダリングまたはビューポート2.0 Mayaのレンダラーメニューから。

  • TP 10157 / BZ 16324- Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用して画像をチャネルにインポートすることはできません。これを回避するには、画像をインポートするときに絶対パスを使用します。

  • TP 9854 / BZ 14985-新しいプロジェクトを作成するときに、テクスチャをインポートした後、わずかに一時停止することがあります。 Mariプロジェクトを保存します。

レイヤー

  • TP 383360-シェーダーでディスプレイスメントを使用すると、ナビゲート中にCanvasフレームレートが大幅に低下する場合があります。これは、個々のシェーダーでディスプレイスメントを無効にするか、グローバルにテッセレーションを許可下にある設定設定> GPU>シェーダー

  • TP 64924 / BZ 34690-複雑なプロジェクトでレイヤーまたはチャネルをフラット化またはキャッシュすると、 Windows処理時間が長いため、グラフィックスドライバーをリセットします。この問題を回避するには、一度に少ないレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、またはベイクの最大レンダリングサイズ設定。この設定は以下にあります環境設定 > GPU > ベーキングとプロジェクション

    このサイズを小さくすると、フラット化操作またはキャッシュ操作が小さな部分に分割され、個別に計算にかかる時間が短くなるため、 Windowsグラフィックスドライバーのリセット。

  • TP 53959 / BZ 26460-レイヤー-マスクレイヤーグループのマスクをペイントすると、予期しないペイント結果になることがある。これを防ぐには、次のいずれかを実行します。

    •マスクスタックの下部にある白い「カラー」レイヤーを使用します。この最初の「カラー」レイヤーの上に使用されるレイヤーは、問題がないはずです。

    •マスクレイヤーグループにマスクを作成する場合は、代わりにマスクレイヤーグループに別のレイヤーを追加し、その中に白をペイントしてマスクを作成します。

Mariツール

  • TP 10046 / BZ 13640-ぼかしツールは、最初のストロークでの使用に時間がかかる場合があります。を待つMari 2番目のストロークを適用する前にブラーを処理します。

  • TP 9567 / BZ 13394-[面]を[前面]に設定して[アイテムの選択]ツールを使用すると、面の一部を選択して非表示にすると、選択した面の一部が拡大されたときに表示されたままになります。選択したすべての面をキャッチするには、次のいずれかを実行します。

    •[正面]の代わりに[面]> [貫通]を選択する、または

    •オブジェクトにズームインします。

ノードグラフ

  • TP 168753-作成されたAIStandardノードMari3.0v1は、 Mari 3.0v2以降。回避策として、古いAIStandardノードを削除して、再作成しますMari 3.0v2以降。

  • TP 126902 / BZ 51462-シェーダーを作成し、それをノードグラフパレットで表示しようとすると、シェーダーノードからDiffuseColor入力エッジが欠落しているように見えます。入力は存在しますが、誤って非表示になっています。これは、以下のバグ51263に関連しています

  • TP 126816 / BZ 51452-ギズモをインポートするとき、メニュー内のアイテム名を使用して作成された場合、ギズモ内のノードは組織を保持しませんでした。

  • TP 125961 / BZ 51263-現在、Viewerノードを標準に接続することはできませんMariシェーダー、非表示になっているためです。回避策として、ノードグラフの上にある[現在のチャネルを表示]ボタンをクリックします。

  • TP 125813 / BZ 51247-チャネル転送でグラフレイヤーが期待どおりに転送されません。

  • TP 124611 / BZ 51082-アンビエントオクルージョンノードのプロパティにAOの生成オプションが含まれていません。

  • TP 111329 / BZ 48790-Autoplaceは背景ノードを考慮しません。

核<>Mariブリッジ

  • TP 48970 / BZ 23010-場合Mari Nukeから着信コンポーネントを受信すると、 仮想テクスチャタイプフロートに設定されている場合、 仮想テクスチャサイズ 8192x8192未満の値に。

  • TP 17678 / BZ 19780-オルソビューで作成されたプロジェクターMari Nukeで正しく再投影されません。

Ptex

  • TP 13600 / BZ 17626-非常に大きいまたは非常に高いポリゴン数のptexモデルをインポートすると、時間がかかる場合があります。回避策は、インポート時に小さな均一の面サイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連ビットを更新することです。

  • TP 13531 / BZ 17618-顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクしません。回避策は、問題のある選択した面の解像度を上げることです。

シェーダー

  • TP 64961 / BZ 34729- Mariシェーダーを作成できない場合、キャンバスにレンダリングエラーを表示します。エラーの原因を特定するのに役立つ詳細情報が含まれています。一部のソリューションは、グループとレイヤーを非表示にするか、シェーダーを作成できるようになるまでレイヤースタックの一部をキャッシュすることです。

  • TP 64911 / BZ 34679-非常に大規模なプロジェクトでは、シェーダーの制限で問題が発生し、使用可能なテクスチャスロットの最大数に達する可能性があります。大規模なプロジェクトでこれらのシェーダー制限に達しないようにするには、次の回避策を試してください。

    •グループとレイヤーを非表示にする、または

    •グループとレイヤーをキャッシュします。

雑多

  • TP 360737-Linuxのみ:を使用する場合色を選択ダイアログ、スポイトで選択した色画面のピクセルを選択残りの部分を暗くするというOS駆動の動作により、オプションは正しくない場合がありますMari応用。

    この動作を停止するには、次の設定を無効にできます。

    -CentOS 7:アプリケーション>ユーティリティ> Tweakツール> Windows > 添付のモーダルダイアログ

    これにより、他のデスクトップマネージャー固有の効果も無効になります。

  • TP 308268- Windowsのみ:複数のモニターで作業しているときに、パレットをドッキングできない場合があります。

  • TP 200836-ブラシエディタまたはツールプロパティパレットをスクロールすると、スクラッチパッドが空白になる。

  • TP 194832-非線形データを含むチャネルにベイク処理すると、ベイク時間が大幅に増加しました。

  • TP 167883 / BZ 51934-Tiledプロシージャを含むプロジェクトを2.6から3.0にアップグレードすると、フレームレートが大幅に低下します。これを回避するには、プロジェクトがアップグレードされたら、Tiledプロシージャのイメージを置き換えます。

  • TP 129292 / BZ 51771-分割されたオブジェクトの削除、変更、または非表示に時間がかかる。

  • TP 126389 / BZ 51370-色空間を有効にすると、重いプロジェクトは最初にレンダリングが遅くなります。

  • TP 126164 / BZ 51322-Modo Render:プレビューが完全に更新されない場合があります。

  • TP 125437 / BZ 51199-AiStandard、RedshiftArchitectural、およびVRayMtlシェーダーは、現在のチャンネルに自動的に接続されません。

  • TP 125319 / BZ 51185-PythonAPI: MariのペイントノードはtypeList()に表示されません。ペイントノードをPythonで追加するには、次を呼び出します。

    ng = mari.geo.current()。nodeGraph()ng.createPaintNode(width、height、bitDepth) 
    
  • TP 124614 / BZ 51084-アニメーション化されたオブジェクトの細分割に時間がかかる場合があります。

  • TP 124233 / BZ 51049-テクスチャ転送でオブジェクトの変換が考慮されない

  • TP 123532 / BZ 50898-再計算が失敗した場合でも、再計算すると既存のサブディビジョン計算が失われます。

  • TP 121276 / BZ 50548-Modo Render:ライブアップデートではカメラの動きのみが考慮されます。

  • TP 121139 / BZ 50520-縮退したUVを持つ面をロードできますがMari、場合によっては問題が発生する可能性があります。それらはUV内のスペースを占有しないため、そのような面に適切にペイントすることは不可能です。また、一部のシェーダーは、UVが縮退している顔に望ましくないライティング効果を示す可能性があります。

  • TP 100303 / BZ 46600-アンビエントオクルージョンは、OpenSubdivの計算後に更新する必要があります。

  • TP 99115 / BZ 46223-飽和度を下げるためにHSLを使用するため、スポンジ不飽和モードはフルダイナミックレンジで機能しません。HSLはLDR値でのみ機能するため、HSLはHDRと一緒に使用できません。

  • TP 86007 / BZ 41573- Windows 8のみ: Windowsキー(メタキー)は、ワコムのペンと組み合わせて使用しても外れません。

  • TP 62668 / BZ 33293-Linux:起動中Mari特定の文字記号なしで言語を1に設定すると、 Mari指定された変換をロードできなかったというエラーで失敗しました。これを回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。

  • TP 60643 / BZ 31946-グラフィックカードのメモリ管理の問題により、ペイントがベイクされない場合があります。これは、高解像度のペイントバッファー、高いビット深度のペイントバッファー、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファー変換の大きなスケール値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は通常、 glError:メモリ不足0x505ログ内のメッセージ。これらの値のいずれかまたはすべてを減らして、それが起こらないようにしてください。グラフィックスドライバーは継続的に改善されているため、ドライバーをアップグレードすることで問題が解決するかどうかを確認することも重要です。

  • TP 45590 / BZ 20510-起動時間がMariが通常より長くなっています。RLMライセンスデータフォルダー内のLICファイルが古いサーバーポートを参照していないことを確認してください。存在する場合は、別のディレクトリに配置して再起動しますMari

  • TP 37066 / BZ 20021-キャンバスのテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、変位のある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。可能な回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、チャネル数の削減が含まれますMariは、一度にアクセスする必要があります(たとえば、現在のシェーダーに必要なチャネルの数を減らすことによって)、シェーダーで使用されるチャネルのパッチのパッチ解像度を減らすか、より小さいキャンバスウィンドウまたはモニターを使用する必要があります。

  • TP 9758 / BZ 14201-Linuxのみ: Mariシステムがスリープから復帰すると、応答しなくなります。

  • TP 9631 / BZ 13700-カメラの調整>プロジェクターのパースペクティブ設定は、プロジェクターが最新になるまでキャンバスに反映されません。

  • TP 9363 / BZ 12102-現在のブラシ設定はプロジェクトの一部として保存されません。代わりに、 Mariを閉じて再起動すると、デフォルトの設定に戻ります。

  • TP 9342 / BZ 11874- Mari 3桁のパディングされた.objシーケンスをアニメーションとして認識しません

  • TP 8030 / BZ 13571-新しいバージョンの発売Mari初めて、以前のバージョンの構成ファイルが存在する場合、オブジェクトがオルソ見る。

    これを解決するには、 Mari、次の設定ファイルを削除して再起動しますMari

    •Linux: 〜/ .config / TheFoundry / Mari.conf

    WindowsC:/ Users //。mari / TheFoundry / Mari.ini

  • TP 7945 / BZ 13294- WindowsMariプログラムがすべてのウィンドウマネージャーオブジェクトを使い果たすため、大規模なプロジェクトにデータを読み込もうとするとクラッシュすることがあります。

    ユーザーオブジェクトの制限を再構成するには:

    • regeditを開き、次の場所に移動しますHKEY_LOCAL_ MACHINE \ SOFTWARE \ Microsoft \ Windows \ NT \ CurrentVersion \ Windows、および
    • 編集するUSERProcessHandleQuotaより大きな数に。

    この数が大きくなりすぎる場合は、変更する必要がある場合もありますGDIProcessHandleQuota

開発者メモ

これらは、開発者に関連する変更です。

新機能

  • TP 361617-新しい関数Node.outputNodes(PortName = None)が追加され、指定されたノードの直接接続された出力ノードを返します。

  • TP 361616-新しい関数Node.outputPortNames()、Node.outputPortName(Index)およびNode.outputPortCount()が追加され、指定されたノードの出力ポートに関する情報を返します。

  • TP 364641-グループノードノブのリンクを実行するために、新しい関数GroupNode.linkKnobs(KnobName、TargetKnobNames、PrettyKnobName = "")が追加されました。

  • TP 374629-新しい関数mari.history.cancelMacro()が追加されました。mari.history.startMacro(MacroName)呼び出しの後に呼び出されると、それ以降に実行されたすべてのアクションは取り消され、履歴アイテムは履歴スタックに追加されません。

  • TP 377193-Pythonとマルチチャネルレイヤーの相互作用を可能にするために、次のクラスが導入されました。

    • MultiChannelLayer
    • MultiChannelGroupLayer
    • MultiChannelMaterialLayer
    • MultiChannelContainer
    • MultiChannelGroup
    • MultiChannelMaterial
  • TP 384669-新しい関数mari.app.popupsAllowed()が追加され、アプリケーションがターミナルモードなどの非インタラクティブモードで実行されているか、または重要な処理の長い非ブロッキングバッチを実行しているかを照会できるようになりました。そのポップアップは表示されません。

機能強化

  • TP 355032-Python APIのNode.setInputNode()関数が新しい引数、OutputPortNameを受け入れ、接続するソースノードの出力ポートを指定するようになりました。

  • TP 369453-シェルフAPIが拡張され、対応するUI機能と一致するようになりました。これにより、Pythonを使用して棚と棚のアイテムを操作できるようになりました。 Mari

  • TP 352684-プロジェクトをアーカイブすると、コールバック関数mari.projects.aboutToArchive(UUID、FileName)およびmari.projects.archived(UUID、FileName)で新しいアーカイブのファイル名が返されるようになりました。

  • TP 385898-GeoEntity.removeShader関数は、関連付けられたシェーダーを削除するときにマルチチャネルレイヤーを変換するか切断するかを指定する新しい引数を取ります。

  • TP 373896-のドキュメントカスタムシェーダーAPIシェーダーモデルがどのように記述され使用されるかを説明するために更新されましたMari

  • TP 378475-XMLで定義されたDefaultNameタグのないカスタムシェーダーは、カスタムシェーダーAPIへの登録時に指定された名前を使用します。これにより、そのシェーダー用に生成されたシェーダーモデルの名前が決まります。

バグの修正

  • TP 310192- Mariテクスチャをインポートした直後に関数が呼び出された場合、Python APIでテクスチャを正しくエクスポートしませんでした。

  • TP 366709-Linuxのみ:実行中Mariコマンドライン引数--helpを使用すると、アプリケーションがクラッシュしました。

  • TP 374175-mari.utils.getExistingDirectory()およびmari.utils.getOpenFileName()が初期ディレクトリ引数を適切に処理しませんでした。