スラックエフェクター

エフェクターは、ターゲットアイテム(通常はメッシュレイヤー)に影響を与え、特定の方法で変形させる手段です。のSlack Effectorは、アイテムに割り当てられると、ターゲットが2点間で吊り下げられているかのように変形します。2つの点が互いに近づくと、変形要素は垂れ下がりと垂れ下がりの間にありますが、全体の初期長さは保持されます。たとえば、ボートをドックに固定しているロープについて考えてみます。ボートが前後に漂うと、ロープは垂れ下がり、ボートとドックの間で伸びますが、常に全長が維持されます。

エフェクターの適用

エフェクタを追加するには、 Item ListAdd Itemsコマンドを使用しますが、エフェクタを配置するだけなので、意図した結果が得られません。 Itemsリスト。適切な結果を得るには、エフェクターをメッシュレイヤーに一般的な影響。General Influenceはメッシュに作用し、エフェクター自体が、Influenceがターゲットを変更する方法に関する指示を生成します。

でアイテムを変形するにはSlack Effector、目的の結果を得るには、事前に適切に設定する必要があります。まず、ターゲットアイテムは長くて細い性質(ロープ、バー、リンク付きのチェーンなど)であり、3つの軸(X、Y、またはZ)の1つに揃えられた単一のメッシュアイテムレイヤーである必要があります。次に、メッシュの開始と終了を表す2つの追加のロケーターアイテムを両端に配置します。エフェクタをターゲットに自動的に接続するには、エフェクタをターゲットで選択しますItems リストを表示して右クリックしますそして選ぶAdd Mesh Operation, それから Effectors、 ダブルクリック Slack EffectorModoエフェクタを特別なグループとして作成します( Itemsリスト)。次に、 Slack Effectorグループと以前に作成された2つのロケーター。右クリックSlack Effectorグループ名と選択Add Items。ロケーターをグループに追加すると、 Slack Effectorすぐにターゲットメッシュに影響します。の属性を調整できますPropertiesビューポートパネル。

Bend Effector

Name:現在のアイテムの名前を表示します。名前をクリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。

変身

Position XYZ:XYZ空間でのエフェクター項目の数値位置を示します。これらは、結果として生じる変形に影響を与えません。

Rotation XYZ:エフェクターアイテムの回転を数値で示します。これらは、結果の変形に影響を与えません。

Order:次の順序を示しますModoエフェクター項目に回転を適用します。

Scale XYZ:3Dビューポートでのアイテムの表現のサイズを数値で設定します。これらは、結果の変形に影響を与えません。

Reset:選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Zero:選択した変換プロパティ値をにリセットします0ただし、アイテムの位置とメッシュの位置はそのままです。Modoメッシュアイテムのチャネルにネガティブトランスフォームアイテムを追加することでこれを行います。

Add:変換アイテムを追加して、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。シーンのオーバーヘッドを減らすために、必要に応じて必要な変換のみを追加してください。これも使えますAdd参照に必要なデフォルトの0、0、0値を維持しながら、選択した変換のセットをチャネルリストに追加する関数。(チャネルをオーバーライドするには、チャネルが存在している必要があります。)

スラックエフェクター

Enable:レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。オフにすると、レイヤーはシーンに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンに保存し、その値は永続的に保持されますModoセッション。

Slack Amount:2つのロケーター間の垂れまたはたるみの量を決定します。端のロケータを動かして、垂れ下がったり垂れたりする量を増減できます。

Up Axis:その軸(および方向)を指定しますModoを使用して変形を適用する必要があります。重力は常に現実世界で下向きに引っ張られます( Y軸インModoスペース)、しかしすべてのシーンが現実の世界をシミュレートすることを意図しているわけではありません。