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変換エフェクタ
エフェクターは、ターゲットアイテム、特にメッシュレイヤーに影響を与え、特定の方法で変形させる手段です。割り当てるときTransform EffectorアイテムにModo通常のアイテム変換と同じ方法で、ターゲットアイテムを移動、回転、スケーリングします。とともにTransform Effector、それをリギングにリンクして、 Schematicリンクを表示します。チャネル付きのアイテムとしてさまざまなモディファイアと組み合わせると、アクティブなときにのみ制御できる通常のツールとは異なります。
エフェクターの適用
エフェクタを追加するには、 Item ListのAdd Itemsコマンドを使用しますが、エフェクタを配置するだけなので、意図した結果が得られません。 Itemsリスト。適切な結果を得るには、エフェクターをメッシュレイヤーに一般的な影響。General Influenceはメッシュに作用し、エフェクター自体が、Influenceがターゲットを変更する方法に関する指示を生成します。
エフェクタを追加した場合Itemsモード、 Modoエフェクタとメッシュレイヤーを自動的に接続します。まず、対象アイテムをItemsリストまたは任意の3Dビューポート、次に右クリックアイテムと選択してくださいAdd Mesh Operation、次に Effectors、 ダブルクリックTransform Effector。また、対象のアイテムを選択して、 EffectorのボタンDeformersのサブタブLayoutインターフェース。エフェクターを作成したら、それを配置し、その値を変更して目的の結果を生成できます。エフェクタを複数のアイテムに適用すると、 Modoメッシュに対するエフェクタの相対位置に基づいて、影響を受ける各アイテムを変形します。
Name:現在のアイテムの名前を表示します。名前をクリックして変更できます現在の名前と新しい名前を入力します。
変身
Position XYZ:XYZ空間でのエフェクター項目の数値位置を示します。静止位置からこれらの値を変更すると、変形したターゲットがその量だけ変形します。(Modoのアイテムの位置によって静止位置を決定しますSetupアクション状態。)
Rotation XYZ:エフェクターアイテムの回転を数値で示します。静止位置からこれらの値を変更すると、変形したターゲットがその量だけ変形します。
Order:次の順序を示しますModoエフェクター項目に回転を適用します。この順序を変更することで、ジンバルロックを削減または排除できる場合があります。
Scale XYZ:3Dビューポートでのアイテムの表現のサイズを数値で設定します。静止位置からこれらの値を変更すると、変形したターゲットがその量だけ変形します。
Deformation Mode:エフェクタの変換がどのように変形に変換されるかを決定します。
• World -これはデフォルト設定であり、エフェクタのワールド位置に基づいて変形を決定します。ほとんどの場合、これにより期待される結果が得られます。
• Local -これは、 Setupエフェクターの位置に関係なく、アイテムが静止状態にあるかのようにアイテムの位置。これは、リギング時の操作ワークフローの順序に役立ちます。
• Local ** Rotation Modes -これはLocalモード、しかしModo指定された回転のみを適用します。これにより、 Rotation Effectorパラメトリック補間。
Reset:選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。
Zero:選択した変換プロパティ値をにリセットします0ただし、アイテムの位置とメッシュの位置はそのままです。Modoメッシュアイテムのチャネルにネガティブトランスフォームアイテムを追加することでこれを行います。
Add:変換アイテムを追加して、アイテムの位置、回転、またはスケールを制御します。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、 Propertiesパネル)。シーンのオーバーヘッドを減らすために、必要に応じて必要な変換のみを追加してください。これも使えますAdd参照に必要なデフォルトの0、0、0値を維持しながら、選択した変換のセットをチャネルリストに追加する関数。(チャネルをオーバーライドするには、チャネルが存在している必要があります。)
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