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グラデーションチャンネルの変更
Modoグラデーションを動的に生成および変更し、それらの値をリギングし、時間とともに変化させることができます。波形から新しい勾配を生成するなどの単純なタスクや、ノイズの導入や勾配の値のオフセットなどの複雑なタスクを実行できます。
グラデーションモディファイヤとグラデーションレイヤー
ソースグラデーションから新しいグラデーションを生成するか、既存のグラデーションに効果を適用するかに応じて、次を使用できます。 Gradient ModifiersまたはGradient Layers。
使用できますGradient Modifiers入ってくるグラデーションを読み取るには、それらに対して操作を実行し、新しいグラデーションを出力します。グラデーションをブレンドしたり、メッシュレイヤーからグラデーションを生成したり、グラデーションに対して数学的な操作を実行したりすることができます。詳細については、 グラデーション修飾子。
同様にグラデーション修飾子、 Gradient Layersグラデーションを変更できます。ただし、一連のチャネルリンクを使用して新しい勾配を計算する代わりに、下から上にレイヤーのスタックを評価して勾配曲線を変更することにより、勾配チャネルを適切に変更できます。それはに似ていますMesh Operationsリストとシェーダーツリー。ベースグラディエントが評価され、値がスタックに渡されて、最終的な計算値がチャネルから出力されるまで、後続のレイヤーによって変更されます。グラデーションレイヤーは、 Gradient Layersビューポート。
グラデーションレイヤービューポートへのアクセス
を開くにはGradient Layersビューポートでは、新しいデータリストタブを右側のパネルに追加したり、新しいウィンドウを開いたりできます。
右上または右下のパネルでタブを開くには、タブ名の右側にある+記号をクリックし、ドロップダウンで、 Data Lists > Gradient Layers。
注意: 右側のパネルが狭い場合、+記号の代わりに三角形が表示されます。その場合は、三角形をクリックし、ドロップダウンで、 New Tab > Data Lists > Gradient Layers。
を開くにはGradient Layers新しいウィンドウのビューポート:
1. | メニューバーで、 Layout > Windows > New Window > Data Lists。 |
新しいウィンドウが開きます。
2. | 右上隅の三角形をクリックして選択しますData Lists > Gradient Layers。 |
これにより、 Gradient Layersビューポート。
グラデーションレイヤーの使用
1. | 変更するグラデーションチャネルを選択します。次の例では、放射状フォールオフによって変調されたポリゴンベベルが平面に適用されています。放射状フォールオフのグラデーションチャネルを使用しています。 |
あなたはダブルクリックすることができますGradientノードのチャネルを開いてグラデーションエディター:
2. | の中にGradient Layersビューポート、クリックAdd Layer使用するグラデーションレイヤーを選択します。たとえば、 Noise。 |
注意: さまざまなグラデーションレイヤーの詳細については、 グラデーションレイヤータイプ。
ソースグラデーションが新しいレイヤーによって変更されます。
3. | グラデーションレイヤーのプロパティを編集するには、スタックでそれを選択し、 Properties右下のパネル。必要に応じてプロパティを調整します。 |
で適用されたノイズレイヤーの結果Amplitude 7.0に設定すると、次のようになります。
複数のレイヤーを重ねて追加し、ビューポート内でドラッグして並べ替えることで、さまざまな効果を生み出すことができます。
レイヤーを非表示にするには、表示を切り替えます左側のボタン。レイヤーを削除するには、レイヤーを選択してを押しますDeleteキーボード。
グラデーションレイヤータイプ
次のグラデーションレイヤーを使用できます。
クランプ
グラデーションクランプは、グラデーション出力値をクランプし、値が指定された最小および最大範囲を超えないようにします。グラデーションレイヤーのプロパティで最小値と最大値を編集できます。
グラデーションクランプレイヤーのプロパティ
Minimum Value | クランプされた範囲の下端。 |
Maximum Value | クランプされた範囲の上端。 |
ノイズ
ノイズレイヤーは、Perlinノイズを既存のグラデーションに適用します。レイヤーのプロパティでノイズの振幅と周波数の両方を制御できます。
グラデーションノイズレイヤープロパティ
Frequency |
1秒あたりのノイズの発生頻度を決定します。 |
Amplitude |
ノイズが元のベースグラデーションをどれだけ強くオフセットするかを制御します。 |
Seed |
ノイズジェネレータのランダム性をシードします。この値をアニメーション化すると、ノイズがアニメーション化されます。 |
オフセット
オフセットレイヤーは、Yの値をオフセットするか、Xで値をサンプリングする時間を変更することで、グラデーションのすべての値を均等にオフセットします。
グラデーションオフセットレイヤーのプロパティ
Offset X |
Xの勾配値をオフセットします。これはサンプル時間をオフセットするため、特定の時間のサンプルで勾配を読み取ると、時間サンプルが再マッピングされて別の時間の入力勾配が読み取られます。 |
Offset Y |
グラデーションの値を再マップし、オフセットY値を入力されたグラデーションのサンプル値に追加します。 |
規模
スケールレイヤーを使用して、Y軸でグラデーションの値を変更し、グラデーションの値を変更するか、X軸で各値の時間を変更できます。スケーリングが実行される各軸のピボットポイントを制御することもできます。
グラデーションスケールレイヤーのプロパティ
Amount X/Y |
入力グラディエントがX / Y軸でスケーリングされる量。Xを変更すると、勾配の各値のサンプル時間が変更されます。Yを変更すると、勾配値が増減します。 |
Center X/Y |
X / Y軸でスケールを実行するピボットポイント。グラデーションはこの位置からスケーリングされます。 |
ステップ
ステップレイヤーは、浮動小数点グラデーションの値を最も近い整数に丸めます。たとえば、0.25は0.0になり、0.6は1.0になります。これにより、広範囲の浮動小数点値をカバーする勾配にステップパターンを導入できます。
波形
Waveformレイヤーは、4つの標準的な波形プリセット(Sine、Square、Triangle、Sawtooth)からグラデーションを生成します。これを使用して、通常の繰り返しグラデーションを作成できます。
グラデーション波形レイヤーのプロパティ
Type |
生成する波形のタイプ:
|
||||||||
Amplitude |
波形の最高および最低のピーク。値が1.0の場合、最低値は-1.0、最高値は1.0になります。 |
||||||||
Frequency |
1秒あたりの振動運動の頻度を決定します。値1.0は、1.0タイムステップごとに1つのアップサイクルとダウンサイクルを生成します。 |
||||||||
Offset |
Y軸のグラデーション出力値をオフセットします。 |
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