フレックス

Flexツールは、Selection Borderアクションセンターと選択ベースのフォールオフを活用します。Modoこれらを標準と組み合わせる変身より自然で有機的な曲げタイプの変形を提供するツールを作成するツール。

Flex Sample

Flexツールの使用

あなたはツールを見つけることができますModelレイアウトDeformサブタブ、またはメニューバーのEdit > Deform > Flex Tool

1.   3Dビューポートで、変形する要素を選択します。
2.   クリックFlexボタン、または押すShift+Yキーボードでツールをアクティブにします。

標準の変換ウィジェットが3Dビューポートに表示され、現在選択されている要素を移動、回転、およびスケール変換で直接操作できます。

ヒント:  FlexをSelect Closed Loopコマンドを使用すると、簡単な方法でメッシュをポーズできます。

Modoに基づいて選択に変換の量を適用しますSteps値。デフォルト値では2Modo選択範囲の境界から始まる滑らかな減衰を作成します。

道具Propertiesパネルには、すべての変換値の直接数値入力と、 Haul運搬アクションを決定するリストAbsolute Handleチェックボックス、 Negative Scaleチェックボックス、および選択フォールオフを制御するためのオプション。

Element Move Panel

Flexツールでは、次のオプションを使用できます。

変身

Position X/Y/Z

現在のオフセット距離を表示します。ビューポートでインタラクティブにオブジェクトを調整する場合、要素を移動するためのフィードバックとしてこれらの値を使用します。指定できますXY 、およびZ特定のオフセット距離を適用する値(ツールをアクティブにしたときのオブジェクトの位置に基づく)。

Scale X/Y/Z

特定のスケーリング値を適用します。ビューポートでインタラクティブにオブジェクトを調整すると、 Scale値は、要素をスケーリングするためのフィードバックとして適用される現在のスケーリング係数を表示します。

Haul

方法を決定しますModoビューポートでのドラッグ操作を解釈します(ツールのハンドルを使用していない場合)。次の3つのオプションがあります。 Translate (デフォルト、選択を移動する)、 Rotate (選択範囲を回転させるため)、およびScale (選択範囲のサイズを変更するため)。

Absolute Handle

有効にすると、ツールハンドルに追加機能を適用して、変換量に影響を与えずにハンドル自体をスケーリングできます。場合によっては、非常に大きな調整または非常に小さな調整をより細かく制御できます。

Negative Scale

有効にすると、ビューポートでツールハンドルを操作するときに、必要に応じて負のスケール値が適用されます。無効にすると、 Modo値が負の場合、値は自動的に変更されません。常に負の値を直接入力できます。

Position Only

(でのみ利用可能Items mode)有効にすると、選択したアイテムの位置のみが変更されます。オリエンテーションは変更されません。

Pivot

Flexツールでは無効です。

Gimbal

Flexツールでは無効です。

Child Compensate

(でのみ利用可能Items mode)有効にすると、子アイテムの変換値を無視します。無効にすると、現在の選択の子アイテムに変換値を渡します。

Slip UVs

(コンポーネントモードでのみ使用可能)有効にすると、ジオメトリに適用された編集は既存のUVマップを変更しません。UV値は通常、特定の頂点に固定されています。したがって、ジオメトリをさらに編集すると、UV値が歪んだり、変形したり、望ましくない方法で歪んだりする可能性があります。この場合、マップを調整するか、完全にやり直す必要があります。この望ましくない結果を回避するには、 Slip UVsジオメトリに適用されている既存のUVマッピングを妨害しないようにします。

UVスリップA

Slip UVs機能が無効になっています(テクスチャのワープに注意してください)

 

UVsBをスリップ

Slip UVs機能が有効(テクスチャは均一のまま)

Morph

(コンポーネントモードでのみ使用可能)方法を決定しますModo変換(移動、回転、スケール変換など)をジオメトリに適用するときに、保存されたモーフィング情報を扱います。方法を制御するための3つのオプションがあります。 Modo変換を適用するときに、モーフマップの頂点データを扱います。

None -選択した(表示される)モーフをソースとは関係なく変換しますが、選択されていないモーフデータには影響しません。

Transform -基本メッシュとともにモーフデータを変換します。

Keep Positions -モーフデータを絶対モーフマップに変換します。すべての頂点は、変換前の位置を保持します。

注意:  以前のバージョンではModo、モーフをそのベースとともに変換するには、それをモーフで選択する必要がありましたVertex Mapリスト。しなかった場合、いつModo相対的なモーフマップデータを想起すると、歪んだ望ましくない結果が生成されます。したがって、誤ってモデルを台無しにしてしまう可能性がありました。この問題を解決するには、現在のバージョンのModoモーフマップの頂点データを処理する3つのオプションがあります。

Snapping

を参照してくださいスナップの適用この機能の詳細については、トピックを参照してください。

Selection Falloff

Steps

各ステップがポリゴンのループまたはエッジセクションのリングを表すという点で、減衰範囲の範囲を決定します。大きいほどSteps値が大きいほど、減衰は減衰します。

Shape

シェイププリセットを使用して、範囲に沿った減衰の影響の強さを制御します

Linear -減衰をその範囲全体で均等に減衰します。

Ease-In -開始位置へのフォールオフを強化します。

Ease-Out -終了位置へのフォールオフを強化します。

Smooth -フォールオフの中心に向かってフォールオフを強化します。

Custom -に基づいて減衰の強さを微調整しますInそしてOut値。

In/Out

開始位置または終了位置により近い減衰の強さを決定します。

Mix Mode

変換に複数のフォールオフが適用されている場合に、各フォールオフが他のフォールオフと相互作用する方法を定義します( Addの中にFalloffメニュー)。