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ベジェ押し出し
のBezier Extrudeツールを使用すると、ベジエ曲線の長さに沿ってジオメトリ選択をすばやく押し出すことができます。パスは事前に生成することも、ツールをアクティブにして、ターゲット要素を複製しながらインタラクティブに描画および編集することもできます。ベジェカーブは、追加のオフカーブコントロールハンドルによって定義されるタイプのカーブであり、各コントロールポイントの入力および出力の曲率の量を制御する直感的な手段を提供します。
のBezier ExtrudeツールはDuplicateデフォルトのモデリングツールボックスのサブタブ。右クリックしてボタンのポップアップメニューを開き、検索します(デフォルトでは、 Curve Extrudeツールボタン)。または、ツールはメニューバーの以下にもあります。 Geometry > Duplicate > Bezier Extrude。ボタンをクリックしてツールをアクティブにします。次に、3Dビューポートでクリックして最初の制御点を配置し、引き続きマウスカーソルをドラッグしてベジェハンドルを作成します。マウスボタンを離すと、ハンドルの長さが設定されます。その後クリックしてドラッグすると、追加の制御点とハンドルが描画され、各頂点の間に曲線セグメントが描画されます。押し出されたジオメトリは、描画されるときに、新しいセグメント全体にインタラクティブに表示されます。
押し出しのためにベジェを描画するとき、コントロールポイントは常に、 Work Planeマウスをクリックします。コントロールポイント間のセグメントの曲率は、ベジェハンドル( endpoint tangent vectors)。ツールがアクティブな間、任意のコントロールポイントにカーソルを合わせ(青から黄色に変更)、クリックしてドラッグして位置を変更できます。ポイントは常に現在の軸を基準に2つの軸上を移動しますWork Plane、ビューポートを回転して軸を変更する必要がある場合があります。ハンドルは同じ方法で編集されます。を押し続けるCtrlハンドルを編集するときにキーを押すと接線が壊れ、反対側のハンドルの長さや角度を変えることができます。押さずにハンドルを編集するCtrl接線を復元します。コントロールポイントを編集(移動)するとき、長押しShiftすべてのダウンストリームコントロールポイントを単一のユニットとして移動します。
3つのベジェ編集モードがあります。 Add最後に選択したコントロールポイントの後に追加のコントロールポイントEditコントロールポイントの場所を変更するDeleteクリックされたコントロールポイントを削除します。ベジェ曲線に沿ったコントロールポイントは、ターゲット頂点を選択し、ツールプロパティパネルの[ポイントX / Y / Z]フィールドを使用して、編集中に正確に配置することもできます。ツールをドロップしたら、 spacebarキー、複製されたアイテムは事実上設定されており、パスをさらに編集することはできません。ただし、事前に描画されたパスを使用すると、作成された押し出しを削除し、設定を変更して再作成できます。
事前描画パス
事前に描画されたベジェパスを押し出しに使用するには、ツールをアクティブにする前に、パス自体が選択されていることを確認する必要があります。これは、 Polygons selection mode。ターゲットカーブを選択した状態で、ツールをアクティブにし(ツールのボタンをクリックして)、3Dビューポート内でもう一度クリックします。これにより、ベジェに沿って選択した要素の複製がトリガーされます。必要に応じて、ツールで描画した場合と同じ方法でベジェを編集できます。
ベジェパス |
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Mode |
使用可能なさまざまなベジェ曲線モードオプションは次のとおりです。 • Add -デフォルトのモード。ビューポートをクリックすると、追加のポイントがカーブに追加されます。各制御点で、2つのハンドルを配置します。これらのハンドルは外側に伸び、頂点間の曲線セグメントの曲率を調整できるようにします。描画中は、任意のポイントまたはハンドルにカーソルを合わせることができます。黄色に変わったら、コントロールポイントまたはハンドルをクリックしてドラッグし、カーブをさらに編集できます。コントロールポイントは、前のコントロールを選択し、黄色で強調表示し、新しいコントロールポイントが必要な位置をクリックすることにより、曲線の途中に追加できます(ポイントの順序は、カーブが作成された最初の順序によって定義されます。 Fキーを押してから、ツールをアクティブにして順序を逆にします)。 • Edit -でEditモードでは、コントロールポイントまたはハンドルをカーブに沿って自由にクリックアンドドラッグして、外観を目的の形状に変更できます。押しながらCtrlキーを押すと、コントロールハンドルの接線が切れて、鋭い角ができる場合があります。 • Delete -でDeleteモードでは、曲線に沿った任意の制御点をクリックして、ベジェから削除できます。 |
Point X/Y/Z |
より細かいポイントコントロールが必要な場合は、現在選択されている(強調表示されている)コントロールポイントの特定のXYZ値をこれらの入力フィールドに割り当てることができます。 |
In X/Y/Z/Out X/Y/Z |
より細かいハンドル制御が必要な場合は、これらに特定のXYZ値を割り当てることができますInそしてOut現在選択されている(強調表示されている)コントロールポイントの入力フィールド。 |
Bank Angle |
押し出されたジオメトリの方向は、最初のポリゴンの方向とAlignオプション(有効な場合)。のBank Angleオプションは、パスの頂点ごとに、押し出しを左右に傾けたり傾けたりするための追加のコントロールを提供します。バンク値は、前後のコントロールポイント位置の値とスムーズにブレンドします。 |
Twist |
のTwistオプションは、 Bank Angleオプションですが、ノットごとに計算されるのではなく、回転量はカーブの全長にわたって定義されます。 Twist値は、カーブの最初のノットから最後のノットまでのツイスト回転の量を表します。 |
Closed |
のClosedトグルオプションは、最初と最後の制御点の位置の間に自動曲線セグメントを追加し、閉じた押し出しを作成します。 |
By Length |
ときBy Lengthオプションを有効にすると、押し出しのセグメントは、スパン(コントロールポイント間のスペース)ではなく、等しい長さでパスに沿って均等に分散され、不均一なセグメントが生成される可能性があります。 |
Create Curve Polygon |
ときCreate Curve Polygonオプションが有効な場合、ツールをドロップすると、シーンから削除されるのではなく、ベジエ曲線パスが残ります。これは、結果のカーブを追加の目的で使用する場合に役立ちます。 |
Make UVs |
もしCreate Curve Polygonオプションが有効な場合、このトグルはカーブに沿ったUVテクスチャ座標の自動生成をアクティブにします。生成されたUV値は単一の垂直線(UVの「V」軸)であり、すべての制御点の頂点を0〜1の間に均等に配置します。たとえば、これはレンダリングされたカーブにグラデーションを適用するのに役立ちます( Render Curvesオプションはメッシュアイテムプロパティ。 |
Corner Radius |
鋭い角の両側の最小ステップを設定します。 |
PathSteps Generator |
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Automatic |
ときAutomaticオプションが有効になっている、 Modoと組み合わせたコントロールポイントの数に基づいて、セグメントの数をパスに割り当てます。 Smoothing Angleオプション。この方法では、曲線領域の周りのほとんどのセグメントが束になり、曲線の直線領域で生成されるセグメントが少なくなるため、望ましい場合があります。セグメントの間隔を均等にするには、 By Lengthオプション、上記、および無効化Automatic。 |
Steps |
のみ利用可能Automaticが無効の場合、このオプションを使用すると、パスに沿ったセグメントの正確な数を指定できます。 |
Smoothing Angle |
ときAutomaticトグルが有効になっている場合、 Smoothing Angle曲線に沿ったセグメントの分布を決定します。値が小さいほど多くのセグメントが生成され、値が大きいほどセグメントの数が少なくなります。のSmoothing Angle基本的に、曲線に沿った2つの位置の違いを定義します。次の位置がSmoothing Angleしきい値、新しいセグメントが生成されます。 |
Align to Path |
このオプションを有効にすると、曲線に沿ったセグメントの方向が変更されます。最初のセグメントは元の方向を維持し、後続のセグメントはベジェ曲線の変化する(ベクトル)角度に基づいて最初のセグメントから離れる方向に角度が付けられます。 |
Align to Normal |
このオプションを有効にすると、 Modoソースアイテムのクローンを作成する前に、ソースオブジェクトの方向をまっすぐに揃えようとします。アイテムが複製されたときにすでに直立している場合、このオプションはおそらく効果がありません。 |
Start at Source |
デフォルトでは、 Modoベジェ曲線に沿った実際のワールド位置でアイテムを複製します。ときStart at Sourceオプションが有効になっている、 Modoクローンされた各アイテムを、ソースアイテムの中心点と最初のカーブポイントの間の距離にオフセットし、カーブが最初のソースアイテムの中心で正確に開始されたかのような効果を生み出します。 |
Sweep Effector |
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Sweep UVs |
このポップアップコントロールを使用すると、新しく作成されたジオメトリに自動生成されたUV値を配置するときに、U軸またはV軸を選択できます。 |
Invert Polygons |
押し出しによって生成されたポリゴンの法線方向を逆にします。これは、押し出しが負の軸に沿って移動し、インサイドアウトジオメトリになる場合に役立ちます。 |
Cap Start/End |
この切り替えにより、押し出されたジオメトリのバックエンドが強制的にキャップまたはクローズされます。 |
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