基本的なレンダー出力

これらは違いますBasicレンダリング出力。

アルファ

blah

Alpha出力は、マテリアル設定に基づいてオブジェクトの不透明度を計算し、アルファ(透明度)値を決定します。この設定では、環境はアルファチャネルに寄与しないため、アルファチャネルをサポートするアプリケーションで最終的な画像を表示すると、レンダリングされたジオメトリのみが表示されます。オブジェクトまたはサーフェスに透明度のレベルがある場合は、アルファチャネルでも考慮されます。このようにして、Nuke、After Effects、Photoshopなどのアプリケーションで他の背景の上に簡単に合成できる半透明の要素を含む画像をレンダリングできます。最良の結果を得るには、複数の画像を合成するときに、 Unpremultiply Colors対応するオプションFinal Color出力を有効にする必要があります。このオプションの詳細については、 レンダリング出力。レンダリングで画像の透明度を評価する方法を一意に制御するための追加オプションもあります。 Alpha Type項目。

奥行き

Depth Output

Depth出力は、カメラアイテムから最初のサーフェス交差までの距離をエンコードし(透明度は無視されます)、測定された距離をメートル単位で表すグレースケールのZバッファーイメージを生成します。いつRemap Pixel Valuesが有効になっている場合は、代わりにMaximum Depth距離、0-1の値の範囲内に収まるように値を再マッピングします。 Maximum Depth値。のDepth出力は、外部アプリケーションで被写界深度を計算する場合や、レンダリングされたシーンにフォグエフェクトを合成する場合に役立ちます。

最終色

Final Color

Final Color出力は、シェーダーとレンダーアイテムの設定だけでなく、表示されているすべてのマテリアルとテクスチャレイヤーを活用して、シェーダーツリーのすべての設定の完全な評価を表します。の Final Colorレンダリング出力は、完全な浮動小数点の正確なハイダイナミックレンジイメージを生成します( Clamp Colorsオプションが有効になっています。 レンダリング出力)。

モーションベクトル

Motion Vector

Motion Vector出力は、各ピクセルの方向と速度をRGB値にエンコードします。赤と緑は、それぞれ水平方向と垂直方向の動きを表します。これにより、結果のMotion Vector 外部アプリケーションでさらに処理するために使用される画像。これらを入力として使用して、ポストプロダクションエフェクトとしてレンダリングされたフレームのモーションブラーを生成します。これにより、モーションブラーの滑らかさが大幅に向上し、この方法で処理した場合のレンダリング時間が大幅に節約されます。ただし、各ピクセルは単一のカラー値(したがって単一のモーションベクトル)しか持てないため、モーションブラーが透明または半透明である場合、誤った結果が生成されます。シーン内を移動するオブジェクト。

出力の合成

レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。

それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。

Render Outputs Comp