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レンダリング出力の照明
このトピックでは、さまざまなLightingレンダリング出力。
アンビエントオクルージョン
のAmbient Occlusion出力はオクルージョンイメージを生成し、隙間やシーンのその他のアクセスできない領域などのオクルージョンされた領域は暗くなりますが、開いた領域は全体的にグローバルイルミネーションタイプのシェーディングに近い明るい色になります。粒子の粗いレンダリングは、 Occlusion Rays値。閉塞領域の密度は、 Occlusion Rangeオプション。詳細についてはAmbient Occlusion、を参照してくださいレンダリング出力トピック。
ICポジション
の設定Render Item > Properties > Global Illuminationタブでは、レンダリングされたシーンをシェーディングするために放射キャッシュが使用する値を指定できます。のIC Positions出力は、放射照度キャッシュ値に基づいてシェーディングを生成する際に使用されるピクセル位置を表示します。緑の点は、最初のパス中にサンプリングされた位置です。赤い点は、 Interpolation Values設定。さまざまなIC設定の分析に役立ちます。
IC値
の設定Render Item > Properties > Global Illuminationタブでは、レンダリングされたシーンをシェーディングするために放射キャッシュが使用する値を指定できます。のIC Values出力には、初期放射キャッシュレンダーパス中に計算された拡散値が表示されます。各放射照度サンプルが近くのサンプルとブレンドされていないため、画像は斑点状に見えます。個々のICの位置によって影響を受ける領域をよりよく理解できるようにします。さまざまなIC設定の分析に役立ちます。
イルミネーション(直接)
のIllumination (Direct)出力は、他のすべてのイルミネーションタイプやサーフェシング属性に関係なく、遠隔ライト、エリアライト、ポイントライト、スポットライトなどのすべての直接ライトアイテムからシーンのイルミネーション専用のチャネルを生成します。ライトについては、 ライト
イルミネーション(間接)
のIllumination (Indirect)出力は、他のすべてのイルミネーションタイプやサーフェシング属性に関係なく、イメージベースのライティングや明るいポリゴンなど、すべての間接的なソースからシーン内のイルミネーション専用のイメージを生成します。
イルミネーション(合計)
のIllumination (Total)出力は、直接のソースによってキャストされたシャドウを含む、シーン内の完全なイルミネーション評価のイメージを生成しますが、他のすべての表面属性には依存しません。
照明(影なし)
のIllumination (Unshadowed)出力は、他のすべての表面属性とは関係なく、直接光源によって投射される影を除いて、シーン内の完全な照明のチャネルを生成します。
リフレクションオクルージョン
のReflection Occlusion出力は、厳密に白黒のイメージをレンダリングし、オブジェクトからの反射光線がシーン内の他のジオメトリに当たったかどうかを判断します。ある場合は白、そうでない場合は黒。ここで白く表示される領域は、背景環境で陰影付けされますFinal Colorレンダリング。
影の密度
のShadow Densityレンダリング出力は、すべての直接光の影の密度から生成されたチャネルをレンダリングしますModo、カラーシェーディングまたはテクスチャを除く。シャドウの最も暗い領域は白としてレンダリングされ、完全に照らされている領域は黒に向かって傾斜します。レイヤーでレンダリングする場合、シャドウを個別にレンダリングすると、色と透明度を制御できるので非常に便利です。画像編集アプリケーションでこのチャネルを簡単に反転し、影のないレンダーセットに重ねて、 Multiply、レイヤーの透明度に基づいてシャドウの暗さを制御できます。
出力の合成
レンダリング出力は、Photoshop、After Effects、Nuke、Fusionなどの外部アプリケーションで生成されたレイヤーを個別に構成する場合に非常に役立ちます。これは、追加のレンダリング時間を必要とせずに、ポストプロセスとして他の設定の中で色を微調整するのに役立ちます。最もよく尋ねられる質問は、どのレンダリング出力を組み合わせて最終的なカラー出力と等しくするかです。答えは、拡散シェーディング(合計)+透明シェーディング+反射シェーディング+鏡面シェーディング+サブサーフェイスシェーディング+発光シェーディング=最終的な色であり、連続する各レイヤーがコンポジション内のレイヤーに追加されます(線形覆い焼きとも呼ばれます)。各レイヤーを1.0のガンマでレンダリングしてからそれらを結合し、完全に構成されたレイヤーにガンマを追加すると、最良の結果が得られます。
それぞれのアイテムマスクを作成し、レンダー出力セットをEffect > Alpha (または単に既存のシェーダーツリーマスクに追加する)。その後、レンダーコマンドが呼び出されるたびに、すべてのアクティブなレンダー出力が同時に生成されます。
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