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ポイントライト
のPoint Lightすべての光線が単一の点から発生するため、電球やろうそくの炎に似て、すべての方向に等しく光を放射します。
ポイントライトは、強度の逆二乗フォールオフの物理法則に従います。すべてのアイテムと同様に、 Point Lightコントロールは、 Propertiesライトが選択されているときのタブ。ポイントライトはPositionそしてRotationオプションだけでなく、ライトの強度、シャドウのタイプ、および以下で完全にカバーされるその他の設定のコントロール。ライトの色、シャドウの色、およびその他のマテリアル関連のプロパティを制御するには、 軽い素材トピック。
• Name -このデータフィールドには、現在のアイテム名が表示されます。フィールド内をクリックして新しい名前を入力すると、簡単に変更できます。
以下Transformオプションが利用可能ですPoint Light:
• Position -XYZスペースにライトアイテムを数値で配置できます。
• Rotation -ライトアイテムの回転を数値で設定できます。
• Order -ライトアイテムに回転が適用される順序を設定できます。回転が適用される順序を変更すると、「ジンバルロック」を軽減または排除できる場合があります。
• Scale -ライトアイテムのサイズを数値で設定できます。このScale変換はの乗数ですHeightそしてWidthオプション。
• Reset -選択した変換値を(0,0,0)にリセットし、アイテムをデフォルトの状態に戻します。
• Zero -選択した変換プロパティ値を「0」にリセットし、 Center位置とMeshそのままの位置。これは、追加の変換アイテムをメッシュアイテムのChannels現在の値を逆にしたバージョン。これは、たとえば、ジョイントのベース値が0,0,0であっても、ワールド原点から離れている場合に役立ちます。
• Add -追加しますTransformアイテムを関連付けられたアイテムに追加するか、まだ存在しない場合は追加するだけです。Transformアイテムは、アイテムの位置、回転、スケールを制御する実際の変換値を格納するチャネルグループです。いくつでも追加できますTransform必要な変換プロパティに必要なアイテム。追加するTransformアイテムは相加効果を生み出し、各変換グループは次のグループの前に評価されます。追加のアイテム変換は、次の順序で評価されますChannelsリスト、下から上。
注意: デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていないことに注意してください(ここでは、 Propertiesパネル)。必要な変換のみが必要に応じて作成され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。
これらの基本変換項目を追加するいくつかのアクションがあります。1つは、さまざまな変換ツールの1つを使用してターゲットアイテムを単純に変換するか、値の入力フィールドを編集することです。このアクションにより、特定の変換アイテムが自動的にChannelsビューポートリスト。このため、次の場合にアイテム変換を特別に作成する必要があります。 Referencingマスターシーンのチャネルをオーバーライドするには、最初にチャネルが存在している必要があるためです。
以下Point Lightオプションが利用可能ですPoint Light:
• Render -次の3つの選択肢から選択できます。 Default、可視性機能を使用してライトを有効/無効にすることができますアイテムリストの。ライトが可視の場合は、最終的なレンダリングシーンに影響し、非可視の場合は寄与しません。場合によっては、この状態を修正して、 Point LightなのでOn (有効)またはOff (無効)、可視性に関係なく。可視性を自動的に切り替えるワークフローにも役立ち、テストレンダーのライトを手動で有効にする必要がなくなります。
• Dissolve -ときDissolve functionが0%を超える任意の値に設定されている場合、値が増加すると、シーンに対するライトの全体的な効果が減衰します。100%に設定すると、シーンに対するライトの効果は完全に無効になります。この機能は、シーン内のライトの効果を薄暗くする便利な方法を提供します。
• Radiant Intensity -光の強度を制御し、標準的な物理ベースの体積メートルあたりのワット数を使用します。ご想像のとおり、この値を大きくすると、 Point Light値を小さくすると、光の強度が低下します。ポイントライトでは、シーンで生成される光の領域が非常に小さいため、シーンを期待どおりに照らすには大きな値が必要になる可能性があります。
ヒント: ライトの強度と減衰は、実際のスケール値に準拠していることに注意してください。実際のスケール係数に準拠していないシーンでは、適切な照明を実現するために強度を適切に調整する必要がある可能性があります。
• Falloff Type -現実世界の光は均一な明るさではありません。その強度は距離とともに減少します。写真家は、逆二乗則として知られている、ライトが距離の2倍の距離で4分の1の明るさであるという概念をよく知っています。Modoライトはデフォルトでこの設定になっており、シーンをライティングする現実的な方法を提供します。ただし、この動作を望まない場合があるため、3つのフォールオフタイプオプションが用意されています。
• None -フォールオフなし;光はその距離にわたって一貫して明るいです。
• Inverse Distance -光は2倍の距離で半分の明るさです。
• Inverse Distance Squared -デフォルトの動作。光は距離の2倍で1/4の明るさです。
• Shadow Type -間のオプションを提供しますRay Traced、 NoneそしてDeep Shadow Maps。光で影を落としたい状況では、 Ray Traced最も正確な結果が得られます。レイトレースシャドウの従来のハードエッジは、 Spread Angle軽いアイテムの値。Deep Shadow Mapsシャドウを生成するために大量の計算が必要なボリュームライトやファーレンダリングに役立ちます。計算の数を減らしながらレイトレースシャドウと同様の結果を生成します。
• Shadow Map Res -計算されたディープシャドウマップの解像度をピクセル単位で設定します。このオプションは、 Deep Shadow Maps選択されています。
• Radius -「0」を超えると、直接光にある程度のサイズが与えられます。デフォルト値の0mは、鋭いハードエッジのシャドウになります。増加したRadiusソフトエッジの結果を生成します。大きいほどRadius、スペキュラハイライトとシャドウが柔らかくなります。この値を大きくしすぎると、直接照明の数も増やしない限り、シャドウにノイズが増えることに注意してください。 Light Samplesの中にRenderアイテム、またはライトのSamples適応サンプリングが無効な場合の値。
• Samples -ときDirect Illuminationオプションがゼロより上に設定されている場合、 Samples値を調整する必要がないため、値はグレー表示されます。サンプル数は、適応型ライトサンプリング法を使用して動的に割り当てられます。これにより、全体的なシェーディングとシャドウ品質を調整するためのグローバルコントロールが提供されます。ときDirect Illuminationオプションが「0」に設定されている場合、これはアダプティブサンプリングを無効にし、これを手動で調整できますSamplesライトごとのライトとシャドウの品質を制御する値。
サイズが大きくなると、ソフトスペキュラーシェーディングとソフトエッジシャドウを滑らかにするために、追加のサンプルが必要になります。粒子が粗く見える場合は、このサンプル設定を増やすことが最も可能性の高い解決策です。デフォルト値は、速度と品質のバランスをとるための良い出発点です。サイズが大きくなるか、画像の解像度が上がるにつれて、この数値を大きくして、表示される粒子を考慮することができます。サンプル数を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。
• Importance - Modoは、適応型ライトサンプリング法を使用してシーンの照明を評価します。このオプションを使用すると、単一のグローバル値を使用してイルミネーションサンプリングを制御し、より短い時間でより良い結果を生成できます。まれなケースですが、アダプティブサンプリングで望ましい結果が得られない場合、個々のライトのImportance値は調整でき、重要度を評価したライトの乗数として機能します。の変化Importanceシーン内の他のライトと相対的であり、多かれ少なかれ重要なものとして何らかの方法でそれに影響を与え、事実上、可能な総数からサンプルの割り当てを増減しますLight Samples、すべて完全に公平なままです。
• Visible to Camera -このオプションを有効にして、ライト自体をカメラから見えるようにすることができます。可視光のサイズは、 Radius属性。
• Visible to Reflection/Refraction Rays -これらのオプションのいずれかまたは両方を有効にして、光自体を反射および/または透明な表面から見えるようにすることができます。可視光のサイズは、 Radius属性。
• LPE Label -ここでラベル名を指定できます。これは、このライトに対して生成するライトパス式出力のラベルとして表示されます。見るmPathによるレンダリング。
以下Light Linkingオプションが利用可能ですPoint Light:
• Control Light Linking -表面の照明は通常、 ShaderのアイテムShader Tree。シェーダー内では、サーフェスへのライトの効果を制御することが可能ですLight Linking。その名前が示すように、ライトのグループのイルミネーション効果を特定のアイテムまたはマテリアルグループにリンクします。ときControl Light Linkingオプションはライトアイテムで有効になり、シェーダーに対する個々のライト固有のオーバーライドとして機能し、 IncludeまたはExcludeアイテムのグループに対する特定のライトの照明。
• Item Group -によって影響を受けるシーン内のアイテムレイヤーの特定のグループを決定しますLight Linking。グループは、 Groupsビューポートパネル。これは、対象のアイテムを選択しながら簡単に実行できます。 Itemsモードにしてから、 Groupsパレットで、 New Groupボタン。ポップアップダイアログでグループの名前を定義し、 From Selected ItemsオプションとクリックOK受け入れるために。グループを定義したら、ここで名前付きグループを選択します。
• Mode -ライトがかどうかを決定しますIncluded、つまり、指定されたアイテムグループ内のアイテムにのみ影響します。 Excluded他のすべてのサーフェスによって、つまり、指定されたアイテムグループのアイテムによって無視されます。
以下Volumetricsオプションが利用可能ですPoint Light:
水蒸気、煙、汚染などの空気中に浮遊している特定の物質に光が当たると、光線が見えます。コンピュータグラフィックスでは、この効果は「ボリュームライト」として知られています。それらの影響は微妙または顕著である可能性があり、どちらにしても、レンダリングにかなりの信憑性と雰囲気を追加できます。体積に関連する追加の設定は、 軽い素材項目。
• Volumetrics Checkbox -効果のオンとオフを切り替えます。有効にすると、 Samples、 Height 、およびBaseオプションが利用可能になります。
• Samples -光線のボリュームと交差するオブジェクトは、それを通して影を落とします。雲の切れ間から輝く日光が、「神の光線」と呼ばれることもある光の筋を作成するときに、これを目にしたかもしれません。のSample設定は、その精度の程度を定義しますModoボリュームを介してこれらの影を計算するために使用します。サンプル数が多いほどスムーズで正確な結果が得られ、値が小さいほどレンダリングは速くなりますが、粒子が粗くなります。以下のサンプル画像は、左側の32サンプルと右側の256サンプルの違いを示しています。
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• Sphere Radius -光源の周りのすべての方向に広がる、ライトの中心位置から測定した全体的なボリュームのサイズ。10mに設定すると、フォールオフを含めて全体の半径が20mの球が生成されます。
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