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セルエッジ
アニメーションの初期の頃は、すべてのアートは、 Cel平らな無地で塗装されています。これにより、今日でも非常に望ましい独特の外観が生み出されました。のCel Edges素材は、これらの漫画の輪郭の手描きの外観を模倣して、表面の輪郭とエッジに沿った色付きのストロークを作成しようとします。
と組み合わせるとセル素材アイテム、ローファイな漫画のような外観を実現できます。を使用して任意のサーフェスにマテリアルを追加できますAdd Layerの機能Shader Tree、下のメニューにありますCustom Materials > Cel Edges Material。
注意: シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作については、以下を参照してください。 シェーダーツリー。
レイヤーのプロパティ
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。 |
GL Display |
3Dビューポートでのマテリアルの描画を有効または無効にしますDefaultモード。これを無効にすると、複雑なシーンで作業するときの読みやすさとパフォーマンスが向上します。 注意: セルエッジなどの一部のマテリアルは、3Dビューポートに表示されません。 |
Blend Mode |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。 ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。 |
セルエッジの材料特性
Edge Width |
このコントロールはピクセル値として定義され、エッジストロークの全体的な幅を決定します。 ヒント: レンダリング解像度を2倍にすると、2ピクセルの輪郭が半分の厚さで表示されるため、フレーム解像度を変更する場合は、この値を調整する必要があります。 |
Edge Color |
この値は、実際のストロークの色を決定します。 |
Incidence Edges |
この値は、 Incidence Edges最終セルエッジに貢献します。入射エッジは、カメラに対して垂直で、最も急な視線角度で表示されます。これは、カメラに対するサーフェスの位置に応じて入射角が変化するため、より有機的な太いストロークと細いストロークを取得するのに役立ちます。 |
Segment Edges |
この値は、近くのサーフェスセグメントにオーバーレイするセルのエッジの割合を指定します。次の画像はSegment Edgesに設定0%、 50% 、および100%それぞれ。
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Surface Edges |
この値は、近くのマテリアルグループにオーバーレイするセルのエッジの割合を指定します。次の画像はSurface Edgesに設定0%、 50% 、および100%それぞれ。
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Angle Edges |
この値は、内部の輪郭エッジがMinそしてMax Angle値、最終的なセルエッジに貢献します。 |
Min/Max Angle |
これらの2つの値は、ストロークがレンダリングされる反対側のポリゴンサーフェス間の角度の広がりを決定します。通常、 Max値が必要です。値を下げると輪郭エッジが多くなり、上げると徐々に少なくなります。 |
Distance Edges |
この関数は、サーフェスの輪郭がオーバーラップしているときに、サーフェスのどの内部領域がエッジと見なされるかを検出します。2つの隣接するサンプリングポイントが指定されたしきい値よりも大きい場合、エッジはシェーディングされます。 |
Theshold |
この値は、隣接するサンプリングポイント間の距離を決定するために使用されます。 Distance Edges。値を大きくすると、サーフェスの内部エッジが少なくなり、値を小さくすると、エッジが多くなります。 |
Edge Quality |
この値は、セルエッジの全体的な品質を決定します。この値を大きくすると、より多くのエッジ決定光線が発射されるため、レンダリング時間が長くなりますが、よりきれいなエッジが生成されます。 |
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