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髪の素材
のHair Material標準のデフォルトのBRDFシェーディング計算を置き換えるように設計されています素材ファーに適用した場合のアイテム。ファー、または場合によってはヘアは異方性であり(方向に依存します)、正しく表示するには別のタイプのシェーディングモデルが必要です。微視的なレベルでは、髪の表面は非常に複雑であり、これにより、光が反射してそこを散乱する方法に影響を与え、専用のヘアシェーダーなしではシミュレートするのが難しい独特の外観を生み出します。
Modoには、複数の散乱レイヤーをすばやく概算するための特別なモデルを使用したヘアシェーディングシステムが同梱されています。モデルが呼び出されますDual Scattering Approximation、これに基づいていますテクニカルペーパー。基本的な考え方は、多重散乱は本質的に2つの部分に分割されるということです:グローバル散乱(全体のボリュームのライティング)とローカル散乱(目に見える個々のファイバーのシェーディング)。
のHair Materialにアイテムが追加されますShader Treeを使用してAdd Layer関数、 Add Layer > Custom Materials > Hair Material。
注意: シェーダーツリーレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリー。
最良の結果を得るには、レイヤーの配置が重要です。 Hair Shaderそれ自体は、同じグループマスクに存在する必要がありますFur Material網掛けの商品です。一度Hair Materialが追加され、その設定は他の設定に優先しますMaterialアイテム、マテリアルを不要にする。配置したら、 Hair Shaderアイテムはその属性をPropertiesレンダリングされたヘアの外観を微調整するために設定を調整できるビューポート。
オプション |
説明文 |
---|---|
Primary Highlight -髪の表面から反射される主な明るい色のハイライトを表します。このハイライトがはっきりしているほど、髪の光沢が強くなります。 |
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Primary Color |
の色を決定するR、G、Bの値Primary Highlightシェーディング。 |
Primary Intensity |
のIntensityオプションは、の強度を制御する乗数として機能しますPrimary Highlight。 |
一次幅 |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトのサイズを制御します。 |
Primary Shift |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトの位置を制御します。基本的には、反射したハイライトの角度を変更する、ヘアの表面の小さな帯状のクチクラをシミュレートします。 |
Secondary Highlight -髪の毛に屈折し、背面に当たって前面に向かって反射する光を表します。現実的には、 Secondary Highlightより大きい必要がありますPrimary Highlight追加の屈折と反射により、光路がさらに乱されるためです。 |
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二次色 |
の色を決定するR、G、Bの値Secondary Highlightシェーディング。 |
二次強度 |
のIntensityオプションは、の強度を制御する乗数として機能しますSecondary Highlight。 |
二次幅 |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトのサイズを制御します。 |
Secondary Shift |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトの位置を制御します。基本的には、反射したハイライトの角度を変更する、ヘアの表面の小さな帯状のクチクラをシミュレートします。 |
Rim Light -サブサーフェススキャッタリングの効果と同様に、ヘアを透過する光を表します。 |
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リムカラー |
の色を決定するR、G、Bの値Rim Highlightシェーディング。 |
リム強度 |
のIntensityオプションは、の強度を制御する乗数として機能しますRim Highlight。 |
リム幅 |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトのサイズを制御します。 |
Rim Shift |
このオプションは、ヘアの長さに沿ったハイライトの位置を制御します。基本的には、反射したハイライトの角度を変更する、ヘアの表面の小さな帯状のクチクラをシミュレートします。 |
Rim Spread |
どれだけ広くまたはきついかを制御しますRim Lightハイライトは、ある意味でスペキュラハイライトに似ています。 |
Glints -髪を屈折させた小さなコースティクスの代表で、基本的にこれは髪がキラキラと見える方法です。 |
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グリントカラー |
の色を決定するR、G、Bの値Glintsシェーディング。 |
Glints Intensity |
のIntensityオプションは、の強度を制御する乗数として機能しますGlints。 |
Glints Frequency |
グリントがシェーディングされる頻度を決定し、全体の密度を制御しますGlints。 |
ヘアシェーダーアドバンスド
オプション |
説明文 |
---|---|
Forward Local Scattering -これは、小さな領域の複数のファイバーが光を前方に散乱する方法、または光源から遠ざける方法を制御します。リムライティングの外観に寄与しますが、直接リムライティングよりも幅が広く、暗く、色がより飽和しています。これは、光が複数回散乱し、光がさらに広がるためです。 |
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Forward Color Multiplier |
この設定では、色を調整できますForward Local Scattering色の値を乗算することによって。各カラーチャンネルが1.0に設定されている場合(カラーが白の場合)、 Forward Local Scattering色は、ヘアマテリアル設定全体の色にのみ依存します。 |
前方強度乗数 |
これにより、 Forward Local Scattering値を掛けることにより、明るくまたは暗くなります。 |
Forward Saturation |
これにより、 Forward Local Scattering、多かれ少なかれカラフルになります。 |
後方ローカル散乱-後方散乱の調整は、髪の毛が正面から照らされているが、特定の髪束が影になっている領域を表しています。 |
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Backward Color Multiplier |
この設定では、色を調整できますBackward Local Scattering色の値を乗算することによって。各カラーチャンネルが1.0に設定されている場合(カラーが白の場合)、 Forward Local Scattering色は、ヘアマテリアル設定全体の色にのみ依存します。 |
後方強度乗数 |
これにより、 Backward Local Scattering値を掛けることにより、明るくまたは暗くなります。 |
Backward Width Adjustment |
このオプションは、最初の幅を基準にして、ヘアの長さに沿ったハイライトのサイズを制御し、幅を広くまたは薄く調整します。 |
Backward Shift |
このオプションは、初期の長さに対して、ヘアの長さに沿ったハイライトの位置を制御しますShift値、髪束の長さに沿って後方散乱のカラーを移動します。 |
Backward Saturation |
これにより、 Backward Local Scattering、多かれ少なかれカラフルになります。 |
Global Scattering -髪全体に光が伝わり、散乱し、広がる方法を制御します。それは最も明るく、最も光に最も近い広がりがなく、光がより多くの髪の毛を透過するにつれて、より薄暗くなり、より広がり、よりカラフルになります。前方散乱と後方散乱の両方に影響します。 |
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Scattering Filter Distance |
のHair Material高度な計算を使用して、高密度のファイバークラスター内の光からの多重散乱を近似します。この推定は、時折鋭い不連続性を生成する可能性があり、ノイズのように見えて、サンプルの量が除去されません。 Scattering Filter Distance散乱の推定に使用される光線の原点にランダムなオフセットを追加します。これにより、シャープな不連続部分が実際のノイズに効果的に変換され、より多くのアンチエイリアスサンプルで消えます。 注意: フィルタリング距離が大きいと、イルミネーションバイアスが追加され、髪の全体的な明るさがシフトしますが、適切に適用すると、非常にうまく機能します。 |
Global Illumination |
使用して髪(または毛皮)を照らす場合Global Illumination、調整できますGlobal Illumination GI光線の使用方法を制御するヘアシェーダーの設定: • None -髪の色は、直接および周囲の照明によってのみ影響を受けます。また、光を他の表面に反射しません。 • Receive Indirect Lighting -ライトが他のサーフェスからヘアに跳ね返り、ヘアが間接的に照らされます。これは、モンテカルログローバルイルミネーションを使用して、単にライトに向かってではなく、あらゆる方向に光線を投射することによって行われます。 • Cast Indirect Lighting -髪は他の表面への間接照明に寄与します。つまり、別のサーフェイスから間接光線が発射されると、ヘアシェーディングは、単に黒く表示されるのではなく、ヘアサーフェイスに当たった場合に評価されます。 • Both -間接照明を受け取ってキャストします。 |
GI Rays |
これは、間接照明の計算に使用される光線の数を制御します。 ReceiveまたはBothモード。光線が多いほど、レンダリング時間が長くなりますが、より滑らかな結果が得られます。 |
テクスチャレイヤー
ヘアマテリアルはカスタムシェーディングモデルを使用して結果のファーをレンダリングするため、他のレイヤーで許可されているブレンディングまたはマスキングテクニックと互換性がありません。また、 Texture Layers個人を運転するHair Shaderチャネル、 Hair Materialチャネル値は最終的な結果に影響します。これは、テクスチャリングがヘアマテリアルの単一のスキャッタリングにのみ影響しますが、マルチスキャッタリングの計算はチャネル設定に依存するためです。
レイヤーのプロパティ
>
Layer |
|
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。 |
Blend Mode |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。 ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。 |
Projection Type |
マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル。 |
Projection Axis |
材料はこの軸に沿って投影されます。これはPlanar、 Cylindrical 、 Spherical 、 Cubic 、 Box 、そして、 Light Probe投影タイプ。 |
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