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シェーダー入力
シェーダー入力は内部にアクセスできるようにしますサンプルベクトルレンダリングに使用されます。この情報は、基本的に、特定のシェーディングサンプルを説明するために使用されるデータです。これにより、サンプルごとに、シェーダーレベルで計算された値にアクセスできます。
使用法
Shader InputノードがSchematicを使用するビューポートAdd関数、下のポップアップメニューにありますShader Inputs > Shader Inputs。のシェーダー入力ノードは固有であり、特定のチャネルの関連付けなしで提供されます。これは、ノードが使用できるチャネルが多数あり、それらを一度にすべて存在させるのは非常に困難なためです。評価チャネルは、必要に応じてパッケージとして追加できます。これは、回路図で結果のノードを右クリックして、適切なオプションをAdd Shader Inputメニューオプション。これは、既存のシェーダー入力ノードに追加のシェーディング入力パッケージを追加するためにも使用できます。
使いやすさのために、シェーダ入力とチャンネルパッケージを1ステップで追加することもできますSchematicビューポートAdd メニュー。の中にShader Inputsサブメニューでは、利用可能なパッケージタイプごとにオプションがあります。パーティクルサンプル、サンプル位置、サンプルレイ、および表面法線です。
ノードに特定の入力はありませんが、各サンプルタイプはすべての位置に対して自動的に評価され、特定の出力に返されます。
注意: ノードグラフの操作については、を参照してください。 スケマティクビューポート。
回路図ノード:シェーダー入力
Particle Samples
オプション |
説明文 |
---|---|
Particle Velocity |
計算されたパーティクル速度値を出力します。 |
Particle Vector |
計算されたパーティクルベクトル値を出力します。 |
Particle Color |
計算されたパーティクルカラー値を出力します。 |
Particle ID |
計算されたパーティクルID値を出力します。 |
Particle Length |
計算されたパーティクルの長さを出力します。 |
Particle Age |
生成されたパーティクルの計算された経過時間を出力します。 |
Particle Size |
計算されたパーティクルのサイズを出力します。 |
Particle Dissolve |
計算されたパーティクルの透明度を出力します。 |
Particle Luminosity |
パーティクルの計算された明度を出力します。 |
Sample Position
オプション |
説明文 |
---|---|
World Position |
ワールド空間座標X、Y、Zで指定されたサンプルの計算された位置を出力します。 |
World Velocity |
指定されたサンプルX、Y、Zの計算された世界速度を出力します。 |
Object Position |
指定されたサンプルの位置をオブジェクト空間座標X、Y、Zで出力します。 |
Undisplaced Position |
オブジェクト空間座標X、Y、およびZで幾何学的表面上の特定のサンプルの変位されていない位置を出力します。 |
Spot Size |
|
Self-shadowing Distance |
|
Sample Ray
オプション |
説明文 |
---|---|
Ray Origin |
計算されたサンプルを出力しますRay Origin特定のサンプルの位置。 |
Ray Direction |
計算されたサンプルを出力しますRay Direction与えられたサンプルについて。 |
Ray Color |
計算された出力Ray Color与えられたサンプルについて。 |
Ray Distance |
指定されたサンプルの計算された光線の長さを出力します。 |
Ray Importance |
指定されたサンプルのレイ計算された重要度値を出力します。 |
Surface Normal
オプション |
説明文 |
---|---|
Geometric Normal |
指定されたサンプルの幾何学的法線を出力します。 |
Shading Normal (Initial) |
指定されたサンプルの乱されていない法線を出力します。 |
Shading Normal (Final) |
指定されたサンプルの摂動法線を出力します。 |
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