テンションテクスチャ
テンションテクスチャは、適用される変形の量に基づいてサーフェスのカラー化または値を変更する特殊なケースのグラデーションです。これは、各ポリゴンの変形状態と非変形状態の間の角度の差、または面積の差を計算することによって行われます。適用される色または値の量は、変化の度合いに依存し、計算された値を定義された勾配に沿った位置に関連付けます。変形したメッシュに興味深いエフェクトをいくつか追加できます。変形したジョイントの内部領域にしわを付けるのが最も明白です。テクスチャをサーフェスに追加できますShader Tree下Add Layer >Processing > Tension Textureメニュー。追加したら、その効果を変更して、テンションシェーディングの適用方法を指定できます。
注意: 追加および操作に関する情報Shader Treeアイテムレイヤー、 シェーダーツリートピック。
使用法
Tensionテクスチャの考えられるすべての使用例をカバーすることは不可能ですが、それらを設定する方法に関して直接明白ではないかもしれないいくつかの説得力のある一般的な使用法があります。のテンションテクスチャを使用してディスプレイスメントを制御する最初のケースShader Treeディスプレイスメントレイヤーをマスクします。これは、次の手順に従って実行されます。
1. | 最初に、新しいマテリアルグループアイテムを追加し、それをディスプレイスするサーフェスと同じマテリアルグループ内に配置します。 |
2. | その新しいマテリアルグループ内に、テンションテクスチャとディスプレイスメントテクスチャを配置します。ディスプレイスメントレイヤーは、プロシージャルテクスチャ、スカルプトディスプレイスメント、またはベクトルディスプレイスメントマップにすることができます。 |
3. | 次に、 Effectテンションテクスチャの列Group Mask、つまり、その特定のマテリアルグループ内のすべてのレイヤーは、テンションレイヤーのマスキングによってさらに制限されます。 |
4. | 次のステップは、Tensionテクスチャレイヤにキーを設定することです。以来Group Mask効果は、色ではなく、変更が必要な入力勾配を探しています。中クリックValue入力勾配を使用してキーを定義し、結果のキーをマウスの左ボタンで上または下にドラッグして値を設定します。 |
下方向にドラッグすると、値がゼロに設定されます。これで、デフォーマを使用してターゲットサーフェスを変形すると(コンポーネントモードの1つで適用されたモデリング変形にはなりません)、変形の作成された領域でのみ変位効果が表示されます。目的の結果を得るには、定義したキーの位置を調整する必要がある場合があります。
ヒント: 有用なトラブルシューティングのヒントは、TensionレイヤーのEffectより簡単に見えるものにPreview次のような値をより簡単に調整するウィンドウDiffuse Amount、次に切り替えますGroup Mask最終的な効果のために。
もう1つの魅力的な使用法は、マルチ解像度のスカルプトレイヤーをマスクすることですが、これにはもう少し必要ですModoそれを使用してセットアップされるため、知識Schematicビューポート。以下の手順に従ってください:
1. | の中にSculptビューポート( Paintワークスペースレイアウト)、テンションテクスチャでマスクされたスカルプトレイヤーを選択し、右クリックしてコンテキストメニューを開き、次にAdd Modifierオプション。これにより、減衰を使用してアプリケーションを駆動するために使用できるメッシュアイテムにチャンネルモディファイアアイテムが追加されます。この場合、 Shader Tree層。 |
2. | 次に、テンションテクスチャがShader Tree影響を受ける表面のマテリアルグループ内。 |
3. | これらのアイテムの両方、結果のチャネル修飾子( Itemsリスト)元のスカルプトレイヤーにちなんで命名され、テンションテクスチャをSchematicビューポート。 |
また、に追加する必要がありますOpacity自動的に追加されない場合のChannel Modifierのチャネル。
4. | 接続しますTexture Value新しく追加されたTensionテクスチャの出力Opacityモディファイアのチャネル入力。 |
5. | のTensionテクスチャレイヤにキーを設定しますShader Tree。Channel Modifier入力は、 Value入力、それは変更が必要な入力勾配です。値入力グラデーションの中央を中クリックしてキーを定義し、マウスの左ボタンで結果のキーを上下にドラッグして値を設定できます。 |
下方向にドラッグすると、値がゼロに設定されます。これで、デフォーマを使用してターゲットサーフェスを変形すると(コンポーネントモードの1つで適用されたモデリング変形にすることはできません)、変形のしわのある領域にのみスカルプトレイヤが表示されます。必要な結果を得るには、テクスチャのキーの位置を調整する必要がある場合があります。
ヒント: 有用なトラブルシューティングのヒントは、TensionレイヤーのEffectより簡単に見えるものにPreview次のような値をより簡単に調整するウィンドウDiffuse Amount.
レイヤーのプロパティ
>
Layer |
|
Enable |
レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。 |
Invert |
レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。 |
Blend Mode |
同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。 ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード。 |
Opacity |
現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。 |
Projection Type |
マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル。 |
Projection Axis |
材料はこの軸に沿って投影されます。これはPlanar、 Cylindrical 、 Spherical 、 Cubic 、 Box 、そして、 Light Probe投影タイプ。 |
テンションテクスチャプロパティ
Tension |
|
Method |
ポリゴン変形の評価方法を決定します。のAngleオプションは、変形の量と変形されていない状態の回転差であるシアの量に基づいてシェーディングを行います。のAreaオプションは、変形した状態と変形していない状態の間のサイズの変化に基づいています。これにより、負の値と正の値の両方の入力が可能になり、負の評価は小さくなり、正の値は大きくなります。 |
Value/Color |
インラインミニグラディエントエディターにより、基本的な設定を離れることなく、グラディエント値のキーを簡単に定義できます。 Modoインターフェース。キーフレームがアイテムの変換値を格納するのとほとんど同じ方法で、グラデーションキーは色または値を格納し、定義されたキーの位置の間で弱く減衰します。グラデーションに沿って中クリックしてから、キーをクリックして上下にドラッグし、その位置の値を調整することで、キーを追加できます。真下のグラデーションバーは、グラデーションによって生成された値への視覚的な参照を提供します。カラーグラディエントで、カラーホイールアイコンを押すと、標準を使用して正確なカラー値を入力できますModoカラーピッカー。変形されたポリゴンと変形されていないポリゴンとの間の評価された差の量は、グラデーションに沿った位置に関連付けられ、その関連付けられたポイントがシェーディングとしてサーフェスに適用されます。 |
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。