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テクスチャスイッチノード
テクスチャスイッチノードを使用すると、 Input Value。入力テクスチャの接続は下から上に並べられるため、 Interpolateがオンの場合、隣接する近傍のみが補間されます。のInput Valueもラップされます。つまり、最後のテクスチャが最初のテクスチャに補間され、負の値が逆方向に補間されます。
使用法
Texture SwitchノードをSchematicを使用するビューポートAdd関数、下のポップアップメニューにありますShader Inputs > Texture Switch。テクスチャは、(入力に接続されたテクスチャ出力チャネルではなく)リレーションシップ接続を介してノードに接続されます。入力もに接続する必要がありますInput Parameter切り替え基準を決定します。これは、レプリケーター(そして明らかにいくつかのタイプのパーティクルソース)とともに使用される場合、または通常のような光線タイプまたはサーフェスフィーチャーに切り替えられた場合、パーティクルIDフィーチャーになる可能性があります。ノードグラフの操作については、 スケマティクビューポートトピック。
回路図ノード:テクスチャスイッチ
• Textures:このパラメーターは、ソースノードからさまざまな関係入力を受け取ります。入力テクスチャの接続は下から上に並べられるため、 Interpolateがオンの場合、直接隣接する近傍のみが補間されます。のInput Valueもラップされます。つまり、最後のテクスチャが最初のテクスチャに補間され、負の値が逆方向に補間されます。
入力としてテクスチャをリンクすることに加えて、標準のマテリアルグループをリンクすることもでき、グループ内に含まれるすべてのテクスチャが使用されます。
• Interpolate:無効にすると、単一の入力のみが結果に表示され、有効にすると、さまざまな入力間のブレンドとして機能します。
• Input Value:これは切り替え基準に使用されます。入力値は次の場合にのみ使用されますSwitchに設定されていますInput Value。あなたは運転することができますInput Valueたとえば、グラデーションでそれを駆動して、選択したテクスチャの重みを制御できます。
• Switch:これは、切り替え基準で使用されるパラメーターを指定します。デフォルトでは、 Input Valueチャネルに設定することもできますParticle IDまたはSurface ID。もしSwitch IDに設定されている場合は、サーフェスのID値を直接使用し、 Input Value効果はありません。これにより、IDをすばやく使用できます。入力の範囲は、テクスチャ入力の数に応じて均等に分割されます。
Particle ID 0と1の間のランダムな値として表されます。これは、レプリケーターのグループにサーフェシングを適用するときに使用できます。2つの入力の場合、これは0.0〜0.5のIDの最初のテクスチャと、0.5〜1.0のIDの2番目のテクスチャを表示します。サーフェス法線入力の場合、カメラに対する入射角に基づいて値が切り替わります。
下の画像は、 PropertiesのパネルTexture Switch上の図のノード。
例
この例では、レプリケーターとパーティクルソースを使用して球がクローンされます。Texture SwitchノードがサーフェスのDiffuse Colorチャネルし、3つの可能なテクスチャ入力(グリッド、セルラー、ドット)から選択します。Switchに設定されていますParticle IDの間のランダムな値です0そして1。左の画像では、 Interpolateオフにすると、IDが0そして1/3使用Dotsテクスチャ、間1/3そして2/3使用Cellularテクスチャ、およびその間2/3そして1グリッドテクスチャを取得します。右の画像では、 Interpolate次に、隣接するテクスチャのブレンドを取得します。
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