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制約修飾子
制約修飾子は、シミュレーション中に動的なアイテム(多くの場合、粉砕されたアイテム)を一緒に制約する仮想接着剤のように機能します。で動作するように設計されていますModoのグループシステム。このアイテムのダイナミクスグラフにグループをアタッチできます。 Schematicグループの関係コネクタ出力を制約修飾子のダイナミクス関係入力に接続するビューポート。での作業の詳細については、 Schematicビューポート、参照スケマティクビューポート。
グループがアタッチされていない場合、シーン内のすべてのダイナミックボディが拘束の対象と見なされます。もう1つの重要な概念は、制約修飾子を階層化できることです。したがって、弱い接着剤を使用してすべてのピースを粉砕されたオブジェクトに接着し、別のコンストレイントモディファイヤに重ねて固まる特定のセクションまで。2つのボディ間には1つの接着コンストレイントしか存在できないため、後で作成されたものが、以前のボディを置き換えます。
拘束修飾子を追加するには、 Itemsリスト、クリックAdd Item > Dynamics > Constraints、ダブルクリックしますContraint Modifierリストにあります。新しく追加された制約修飾子をItemsリストでは、次のオプションがPropertiesパネル。
オプション |
説明文 |
---|---|
Enable |
このオプションは、制約修飾子の効果を有効/無効にします。 |
Method |
6つの制約があります 制約修飾子のメソッド。最初の3つは新しい制約を作成し、最後の3つは既存の制約を変更します。 Make By Overlapping Box 動的な世界のすべてのボディをチェックし、ボックスの境界となるものをオーバーラップして記録します。それらのポイントで制約を作成します。Make By Contactダイナミックワールドのすべてのボディをチェックし、互いに接触している反対の面があるものを記録します([シャッター]コマンドで作成されたものなど)。いつ Make By Proximity が選択されている場合、このオプションで動作する他の2つのチャネルがあります。 Proximity Search Range、およびMax Constraints。Proximity Search Rangeボディの中心を使用して、隣接するボディを見つけるために見える最大距離です。Max Constraints 1つのボディから他のボディに接続される拘束の最大数です。2つのボディ間に許可される制約は1つだけであるため、接続されたボディは、 Max Connections値。このモードでは、制約修飾子を選択している場合、作成された制約のプレビューを表示できます。のBreak、 Decay 、およびStrengthenオプションは、後続の制約を重ねるときに既存の制約値を変更します。 |
Constrain Type |
ボディ間に作成される拘束のタイプを定義します。あPin拘束は固定剛体結合であり、 Point拘束は接続点を中心に回転します。 |
Limit |
制約が追加されるアイテムのタイプを制限し、3つのオプションを提供します。None制限はありません。Volume Less Than ボディで計算されたボリュームを使用します。指定されたボリュームより小さいボリュームのボディのみを考慮しますVolume Threshold、およびVolume Greater Than 体積が指定より少ないボディのみを考慮しますVolume Threshold。 |
Filter |
これは、アイテムの名前と比較されるワイルドカード文字列を取ります。本当の体を考慮します。フィルターフィールドがCube*、名前が前に付いているアイテムのみCube考えられている。 注意: このオプションでは大文字と小文字が区別されます。 |
Mode |
アイテムを制限するための追加のコントロール。 • All -すべてのボディが考慮されます。グループがモディファイアにアタッチされている場合は、そのグループ内のアイテムのみが考慮され、そうでない場合は、すべての動的アイテムが考慮されます。 • Boundary -複数のグループがアタッチされている場合、これはそれらのグループ内のアイテム間の制約の作成のみを考慮します。 • Area -これは、 Areaチャネル、アタッチされたボディのスペースを分割し、同じセクションに分類されるアイテムのみをまとめて拘束します。のAreaチャネルは、スペースを何立方メートルに分割するかを定義します。 |
Phase |
3つありますPhaseオプション、 StartそしてTickそしてBirth。このオプションは、constraintモディファイアをいつ起動するかを定義します。Startシミュレーション全体の最初にあり、 Tickすべてのシミュレーションサブステップです( Physics Rate (Hz)ソルバーアイテムの値)、およびBirthすべてのシミュレーションティックを起動しますが、新しく作成されたリジッドボディにのみ影響します。 |
この特定の制約の制約されたアイテム間の接続の強さを定義します。 |
|
Glue Random |
のランダム化量を決定しますGlue Value制限されたアイテムに適用されます。 |
Use the Per-Item Glue Value |
このオプションが有効な場合、指定されたGlue Value乗算されますGlue Value動的要素自体に定義されています。 |
Recovery |
力が制約に当たると、それが壊れるまで弱められます。ときMake By Contact拘束方法が選択されている場合、 Recovery値は、制約が完全な強度に回復する速度を決定します。 |
Volume Threshold |
使用する場合Limitオプションでは、この値は、制約からカリングされる最小または最大ボリュームを定義します。 |
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