表面エミッタ

サーフェスエミッタは、ポリゴンサーフェスの外側にパーティクルを生成します。個々のパーティクルは、定義されたサーフェス上のどこからでもランダムに放出されます。放出の場所の法線方向に垂直です。追加のフォースとモディファイヤを適用して、パーティクルにさらに影響を与え、制御することができます。

使用法

主なパーティクルコントロールは、 ParticlesのサブタブSetupインターフェイスのツールボックス。サーフェスエミッターを追加する前に、放出源として機能するポリゴンメッシュアイテムを作成する必要があります。をクリックして、サーフェスエミッタアイテムを追加します。 Surface Emitterボタン。または、 Itemsリスト、クリックAdd Items > Particles > Simulation > Surface Emitter

基本的なパーティクルシミュレーションには、最低1つのエミッタとパーティクルシミュレーションアイテムが必要です。パーティクルシミュレーションアイテムが存在しないときにシーンにエミッターアイテムを追加すると、エミッターアイテムが自動的に追加され、それらが関連付けられます。異なるパーティクルシミュレーション要素とコントロールは、 スケマティクビューポート、アイテムを追加するときにシミュレーションアイテムを選択すると、基本シミュレーションの要素が自動的に接続され、適切な評価に必要な関連付けが提供されます。

サーフェスエミッタアイテムを定義したら、ソースを指定する必要があります。ソースは、少なくとも1つのポリゴンを含むメッシュアイテムレイヤーにすることができます。定義すると、レンダリングと再生のために評価を実際にキャッシュする前に、シミュレーションの値を変更できます。これを行うには、 Setupインターフェイスをクリックして、 Live Simulation再生ボタン。パーティクルシミュレーションツールの使用の詳細については、 粒子とシミュレーション

サーフェスエミッタアイテムを選択すると、次の属性をPropertiesビューポート。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Name

現在のアイテム名を表示します。変更するには、フィールドをクリックして新しい名前を入力します。

Surface Emitter

Enable

エミッタからのパーティクルの生成をオンまたはオフにします。エミッターが無効になっている場合、その設定は結果を生成しません。

Source

パーティクル放出用のポリゴンを含む特定のレイヤーを定義できます。ソースアイテムは、標準のポリゴンまたはいずれかのタイプのサブディビジョンサーフェスジオメトリにすることができます。

Emission Rate

1秒あたりに放出されるパーティクルの数を制御します。

Random Seed

ランダム放出値を生成するときに使用される初期数。各シードは異なるランダムな結果を生成します。同じ設定とソースを持つシーンに複数のエミッタがある場合は、これを変更する必要があります。

Particle Attributes

Minimum Offset

サーフェスからのオフセット距離を定義できます。基本的には、パーティクルが生成されるボリューム領域です。

Maximum Offset

パーティクルが生成される可能性が低い、より大きなボリュームを定義して、 Minimum Offset定義されたMaximum Offset

注意:  この値は常にMinimum Offset

Initial Velocity

パーティクルが発生時に移動する速度を決定します。パーティクルは、力または衝突の影響を受けるまで同じ速度を保ちます。重力とドラッグは、パーティクルシミュレーションアイテムによって自動的に生成できる2つの力です。

Velocity Spread

個々のパーティクルの速度を指定された値内でランダムに変化させ、パーティクルをより多様で自然に見せます。

Inherit Velocity

有効にすると、個々のパーティクルはエミッタアイテムの速度を継承します。これが動いている場合は、その速度をInitial Velocity。無効にすると、パーティクルはエミッターアイテムの動きを無視します。