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UVアンラップ
UVアンラップツールは、ハードサーフェスから有機物まで、ほとんどすべての種類のメッシュからUVマップを作成するためのエレガントなソリューションを提供します。UVアンラップにより、メッシュが継ぎ目で展開され、平らなページに配置されます。
UVマッピングは、2D平面での3Dサーフェスの表現に伴うストレッチと歪みの管理に重点を置いています。したがって、最良の結果を得るためにどのエッジを選択するかを考えてください。
UVマップの詳細については、 UVマップの操作。
ヒント: 最もアクセスしにくい領域(髪の毛の下や頭の後ろや腕の下など)の継ぎ目を隠そうとします。UVアンラップツールは、表示されているフォアグラウンドジオメトリに作用するため、影響を受けないジオメトリを非表示にすることができます。
縫い目を作成する
UVアンラップのシームを作成する方法は2つあります。
• 一度にすべてのエッジを選択してから、UVアンラップをアクティブにします。
• 使用Cut Map複数の選択をシームとして徐々に追加するツール。これにより、複雑な選択を簡単に作成できます。
カットマップの使用
1. | ビューポートでメッシュの準備ができたら、 Modoレイアウト。 |
2. | あなたがいることを確認してくださいEdges選択モードで、ジオメトリを切り取りたい一連のエッジを選択します。 |
注意: 選択モードの詳細については、以下を参照してください。 選択モードのタイプ。
ジオメトリ上のエッジの連続ループを選択して、分離されたUVアイランドの外側エッジを定義します。これにより、キャラクター全体の展開が簡単になります同時に複数の島に。ホールドShift複数のエッジを選択します。
選択したエッジは、UVアイランドの境界になります。これは、UVマップのポリゴンのグループに接続されています。
3. | UVをクリックしますツールボックスの上にある左側のタブをクリックし、 Cut Map... |
のCut Mapメニューが開きます。
ヒント: 右上の丸をクリックしてメニューを固定できます。
4. | セットするUV Seamに(new)。 |
のCreate New Vertex Mapダイアログが開きます。
5. | 入力しますVertex Map Name、次にVertex Map Type。選択したタイプに応じて、追加の設定が使用可能になります。 |
6. | クリックOKを閉じるCreate New Vertex Mapダイアログ。 |
7. | の中にCut Mapポップオーバー、クリックAdd Seam。 |
これにより、選択が新しいシームとしてUVシームマップに追加されます。
注意: クリックするとAdd Seamエッジが選択されていない場合、すべてのエッジがシームとして追加されます。
8. | 選択を続けてクリックAdd Seam必要な縫い目をすべて選択するまで。 |
ヒント: Shortest Path Selectionトリッキーなエリアを選択するのに役立ちます。最近選択した要素とカーソル位置の下にある現在の要素の間の要素を選択できます。詳細については、 最短経路選択。
ヒント: 有効にするShow UV Seamすでに継ぎ目としてマークされているエッジを確認します。縫い目がハイライト表示され、色を変更できますSeam Colorフィールド。
シームを削除するには、 Clear Seam。シームマップ全体を削除するには、 Delete Seam Map。
すべてのシームを設定したら、メニューから直接UVアンラップツールを実行できます。クリックUnwrap Tool。
UVアンラップワークフロー
1. | 次の方法でUVアンラップをアクティブにします。 |
• UVレイアウトで、 Unwrap左側のパネル。
注意: をクリックすると、メニューバーからUVレイアウトを開くことができます。 Layout > Layouts > UV。
または
• レイアウトで、 Unwrap Toolの中にCut Mapメニュー。
あなたがで働いているならModoレイアウト、UVビューポートが開いていることを確認します。3Dビューポートの上にある細い線をクリックして追加のコントロールを表示し、[UVビューポート]ボタンをクリックします。
注意: あなたが使用した場合Cut Map継ぎ目を指定するには、UVアンラップでTool Properties、持っていることを確認してくださいUV Seamに設定UV Seam Map 、適切なマップが選択されています。これは、UVアンラップをアクティブにすると自動的に行われます。 Cut Mapメニュー。
2. | 数を増減するには、UVビューポートでクリックしてドラッグしますIterations。 |
UVマップに個別のUVアイランドが表示されるようになりました。
ヒント: 通常、 Modoより多くの反復を使用する場合、得られるUVマップはより良いですが、ポイントまでです。UVマップの赤い領域は、オーバーラップしているUVを示します。つまり、同じテクスチャ空間を共有しています。重複するUVを処理する方法の詳細については、 UVのオーバーラップ。
3. | 調整しますUVアンラッププロパティ最終的なアンラップ品質を調整します。 |
このツールは(ターゲットメッシュの密度に応じて)リアルタイムで動作し、さまざまな順列を試し、最良の結果を得ることができます。
ヒント: マップを定義したら、 UVリラックス Unwrapツールによって生成される結果を改善するツール。
手続き型UVアンラップ
ここでは、プロシージャモデリングでUVアンラップメッシュ操作を使用する方法について説明します。
1. | の説明に従って、継ぎ目を指定します縫い目を作成する。 |
2. | 右側のパネルで、 Mesh Opsタブをクリックし、 Add Operator。 |
ヒント: もしMesh Ops右側のパネルにタブが表示されていない場合は、 More TabsまたはNew Tabアイコンと選択New Tab > Data Lists > Mesh Ops。
3. | の中にAdd Mesh Operationsダイアログ、クリックMesh Operations >UV、ダブルクリックしますUV Unwrap。 |
ヒント: メッシュ操作をすばやく見つけるには、フィルターアイコンをクリックし、検索するメッシュ操作の最初の数文字をSearch Allフィールド。
UVマップは個別のUVアイランドを表示します。その結果、テクスチャファイルの継ぎ目の数が減少しました。これは、UVマップを作成するときに達成したい目標です。
UVアンラッププロパティ
ダイレクトモデリングUVアンラッププロパティは、ツールがアクティブなときに左下のパネルに表示されます。UVアンラップメッシュ操作を使用している場合、プロパティは右下のパネルにあります。クリックUV Unwrapパネルの右側にあるサブタブをクリックして開きます。
UV Map |
Procedural modeling only. メッシュ操作に使用されるUVテクスチャマップの名前を定義します。 |
Method |
UVアンラッピングの評価方法を指定しますModo使用する。2つの異なるUVアンラッピング評価方法があります。 • Conformal -角度ベースの平坦化にABF ++アルゴリズムを使用し、有機的な形状に適しています。 • Angle Based -最小二乗コンフォーマルマップアルゴリズムを使用し、ハードサーフェスタイプのジオメトリに適している場合があります。 両方を試して、最も望ましい結果が得られるオプションを確認してください。 |
UV Seam |
UVシームエッジの指定方法を決定します。 UV Seam Map -特定のUVシームマップのシームエッジを使用します。カットマップを使用してエッジを設定する場合に使用します。詳細については、 縫い目を作成する。これを選択すると、追加のSeam Map使用するマップを選択できるフィールドが表示されます。 Selection Set -特定のエッジ選択セットマップのシームエッジを使用します。これを選択すると、追加のSelection Set使用するマップを選択できるフィールドが表示されます。選択セットの詳細については、 選択セットの使用。 Selected Edges -現在選択されているエッジをシームエッジとして使用します。 |
Iterations |
グローバルソルバーの反復回数を決定します UVデータ全体を実行します。これはアンラップの量です。値を0 (ゼロ)、UVビューは、 Initial ProjectionそしてそのProjection Axisツールの設定。数を増やすIterationsデータをアンラップします。必要な反復回数は、ターゲットメッシュの複雑さに大きく依存します。 |
Relative Gap Size |
スペースの量を指示しますModo UV境界の間に配置します。UVデータに複数のアイランド(隣接するジオメトリピース)がある場合、これらのUVチャンクの間にギャップが必要です。この値を大きくすると、UVデータがさらに離れ、必要なスペースに合わせて結果のUVデータが縮小されます。 |
Segment by Material |
有効にすると、さまざまなポリゴングループに割り当てられたさまざまなマテリアルを持つ連続メッシュをアンラップする場合、 Modoはこれらの材料グループを使用して、アンラップ中に連続したUVセクションを作成します。このオプションを使用すると、単一のメッシュを複数のUVセグメントにすばやく展開して、単一のUVマップに残したり、別のUVマップに貼り付けたりすることができます。 |
Segment by Part |
有効にすると、これは次のように機能しますSegment by Material、 だがModoを使用します部ポリゴンのタグ。 |
Initial Projection |
方法を決定しますModo最初のUV投影を作成します。 Planar、 Cylindrical 、 Spherical 、 Use Current Map 、およびGroup Normal。最初の3つの設定は、 Projection Axis設定。 • Planar -ユーザー定義軸のモデル全体に投影される単純な平面に基づいて、3DモデルをUV空間に投影します。 • Cylindrical -メッシュの周りに仮想円柱を作成します。 • Spherical -投影用の仮想球を作成します。投影モードの詳細については、 UVツールを作成トピック。 • Use Current Map -新しいUVを投影するのではなく、UVマップの現在の状態を開始点として使用します。これは、適切なUVマップをすでに作成していて、アンラップツールを使用して、既存のUVマップを破壊せずにUVをさらにリファインする場合に役立ちます。 • Group Normal -選択したポリゴンの平均法線を使用して、初期投影面を決定します。これは、ほとんど同じ方向を向いているジオメトリで役立ちますが、メッシュが複雑で多くの重複領域がある場合は、正しい結果が得られない可能性があります。軸を3Dで表示するにはModoに使用しますGroup Normal投影、ポインタを3Dビューポートに移動して押しますCtrl/Cmd+A。これにより、ビューポートが選択したポリゴンの平均法線に位置合わせされます。 |
Pinning Axis |
アンラップ中にUV境界をシャッフルするときに優先するUV軸を決定します。Uは横軸であり、 V縦軸です。 |
Projection Axis |
軸の方向を定義しますPlanar、 Cylindrical 、およびSpherical予測。 |
Offset Angle |
結果のラップされていないUVに回転を追加します。これは、元のメッシュがワールド軸に位置合わせされていない場合に役立ちます。この値を調整することにより、マップ上の効果をリアルタイムで確認できます。 |
Seal Holes |
有効な場合、仮想ポリゴンを作成して穴を閉じ、アンラップ効果を向上させます。ターゲットメッシュが水密でない場合(アイソケットが開いているヘッドなど)、アンラップアルゴリズムでこれらの開いている領域を解決できない場合があります。 |
Update Layout |
有効にすると、UVレイアウトは0〜1のUV座標空間内に留まります。 |
Symmetrize |
有効にすると、完全に対称なUVマップが生成されます。 Modo完全に対称なメッシュ(キャラクターなど)を展開します。使用するには、 Symmetrizeチェックボックスをオンにして、 Symmetry AxisそしてそのMirror Axis。数を増やす必要があるかもしれませんIterationsメッシュを完全に対称にします。 |
Symmetry Axis |
元のメッシュが対称である軸を定義します。 |
Mirror Axis |
結果のアンラップされたUVがミラーリングする対称軸を定義します。通常、これはPinning Axis。 |
アンラップしてリラックス
Unwrap&Relaxツールは、UnwrapツールとUV Relaxを1つのツールに組み合わせたもので、UVで2つの操作を1つのステップで実行して、UVペルトを作成できます。Unwrap&Relaxツールは、 UVと上のメニューModelレイアウト。アンラップ&リラックスTool PropertiesアンラップツールおよびUVリラックスツールと同じ属性を共有します。
ヒント: Unwrap&Relaxツールは、UVをリラックスさせるためにビューポートでインタラクティブに使用することはできません。使用する必要がある場合は、UVリラックスツールを使用します。 Interactiveモード。見るUVリラックス。
ワークフローをアンラップしてリラックス
1. | アンラップとリラックスのアクティブ化: |
• レイアウトで、 Unwrap & Relaxの中にUVメニュー。
あなたがで働いているならModoレイアウト、UVビューポートが開いていることを確認します。3Dビューポートの上にある細い線をクリックして追加のコントロールを表示し、[UVビューポート]ボタンをクリックします。
注意: あなたが使用した場合Cut Map継ぎ目を指定するには、 UnwrapTool Properties、持っていることを確認してくださいUV Seam Typeに設定UV Seam Map 、適切なマップが選択されています。
2. | 3DまたはUVビューポートで1回クリックします。 |
Unwrap&Relaxツールがオブジェクトに適用されます。
3. | 調整しますUVアンラッププロパティ最終的なアンラップ品質を調整します。 |
4. | 調整しますプロパティをリラックス最終的なリラックス品質を調整します。 |
アンラップとリラックスツールのプロパティ
ためにUnwrapプロパティ、参照UVアンラッププロパティ。ためにRelaxプロパティ、参照UVリラックス。
注意: Ignore Edge Selectionの中にUV Relaxプロパティはデフォルトで有効になっていますUnwrap & Relaxツール。
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