1つのビューに加えられた変更を再現する

ロトスコープ、ペイントエフェクトの作成、または画像の局所性に依存する他の操作を行う場合、一方のビューに加えた変更を他方のビューに自動的に再現させることができます。これは、RotoPaintノード、Rotoノード、およびx座標とy座標を制御するノード、グループ、またはギズモに適用されます。

上記のノード、グループ、またはギズモで行われた変更を再現するには、一方のビューのピクセルの位置を他方のビューの対応するピクセルの位置にマッピングする視差フィールドが必要です。Oculaプラグインセットまたは3Dアプリケーションに含まれているO_DisparityGeneratorプラグインを使用して、視差フィールドを作成できます。視差フィールドを取得したら、それをチャネルに保存できます.exrファイルするか、シャッフルノードを使用して、必要なデータストリームに視差チャンネルを追加します。

ペイントストローク、ベジェシェイプ、またはBスプラインシェイプの再現の詳細については、 他のビューでストローク/形状を再現する

X値とY値の再現

のxまたはyコントロールに値があるときはいつでもNuke一方のビューでは、他方のビューに対応する値を自動的に生成できます。これは、ノードとギズモの両方に当てはまります。たとえば、トラッカーノードを使用して、1つのビューで何かを追跡し、他のビュー用にトラックのx位置とy位置を自動的に生成できます。

1.   操作する画像シーケンスの上流に視差フィールドがあることを確認してください。画像シーケンスが.exrファイルでは、視差フィールドをそのチャンネルに含めることができます。それ以外の場合は、シャッフルノードまたはOculaのO_DisparityGeneratorプラグインを使用して、データストリームに追加できます。
2.   操作しているイメージシーケンスの後に、xおよびyコントロールを持つノードを挿入します。
3.   前の手順で追加したノードにビューアーを接続し、1つのビューで変更を加えます。
4.   の横にある[表示]メニューからx そして yコントロール、選択Correlate [view] from [view] using disparity、 例えばCorrelate right from left using disparity。これにより、他のビューに対応するx値とy値が生成されます。

FoundryのOculaプラグインがインストールされている場合は、選択することもできますCorrelate [view] from [view] with Ocula。これにより、対応するx値とy値を作成するときに追加の調整が行われ、結果がより正確になる場合があります。

5.   x値とy値をさらに調整する場合は、両方のビューを個別に調整する必要があります。1つのビューに対して行った調整は、他のビューに対しては自動的に生成されません。