追跡データの適用

トラッカーノードのコントロール、リンク式、またはその他を使用して、トラッキングデータを入力画像に適用できます。 Nukeノード。

トラッカーのコントロールを使用して追跡データを適用する

入力画像または他のノードに追跡データを適用する最も簡単な方法は、Trackerノード自体のコントロールを使用することです。ここでは、これらのコントロールを使用して、ジッタを安定化、一致、移動、削除、または適用する方法を見ていきます。

安定化要素

トラッカーノードのコントロールを使用すると、ノードの入力クリップから不要なカメラの揺れなどのモーションを削除できます。1つのトラックを使用して2D平面全体の水平および垂直の動きを安定させるか、2つ以上のトラックを使用して回転と拡大縮小を排除できます。

1.   映像の安定化に使用するトラックを作成します。

単一のトラックを使用している場合、確認してくださいT Tracksリストで選択されているため、Trackerは翻訳のみを計算します。

Transformタブ、選択transform > stabilize 1-ptロックするFilterKeys。このフィルターは、単一のトラックを使用するときに最良の結果を生成します。

トラックリストで複数のトラックを使用している場合は、画像を安定させるときにトラッカーで計算する変換を選択し、 T変換、 R引用、および/またはSカレ。

Transformタブ、選択transform > stabilize

2.   をセットするreference frame最初のフレームを変換制御フレームとして使用したくない場合。
3.   使用smoothフレームを平均化して、適用される変換をスムーズにするコントロール。

たとえば、複数のトラックを使用して安定化する場合は、フレームにフレーム数を入力して、平行移動と回転のためにフレームを平均化することができますtそしてr田畑。

4.   必要なフィルターを選択します。見るフィルタリングアルゴリズムの選択詳細については。

Nukeフッテージを安定させ、その要素をコンポジット内の同じ位置にロックします。

注意:  から必要なタイプを選択して、リンクされたまたはベイク処理されたトランスフォームノードにトランスフォーム情報をエクスポートできます。 Exportドロップダウンとクリックcreate

マッチムービング要素

トラッカーノードのコントロールを使用して、追跡されたモーションを別の画像に適用できます。つまり、画像を一致させることができます。

1.   トラッカーノードを使用して、一致させる予定の機能を追跡します。
2.   トラッカーノードをコピーし、一致移動する映像の後に貼り付けます。
3.   2番目のTrackerノードのコントロールで、 Transformタブ。
4.   からtransformドロップダウンメニューから選択match-move
5.   をセットするreference frame最初のフレームを変換制御フレームとして使用したくない場合。
6.   使用smoothフレームを平均化して、適用される変換をスムーズにするコントロール。

たとえば、複数のトラックを使用している場合、フレームの数をtそしてr田畑。

7.   必要なフィルターを選択します。見るフィルタリングアルゴリズムの選択詳細については。

Nuke一致したい映像に追跡された動きを適用します。Tracker2がTracker1のコピーである単純なスクリプトは次のように表示されます。

単純なmatch-moveスクリプト。

注意:  から必要なタイプを選択して、リンクされたまたはベイク処理されたトランスフォームノードにトランスフォーム情報をエクスポートできます。 Exportドロップダウンとクリックcreate

ジッタの削除または追加

トラッカーを使用すると、シーケンスから高周波ジッターを削除したり、既存のジッターを誇張したり、ジッターを別のシーケンスに追加して一貫した外観にすることができます。

ジッタを除去するには:

1.   ジッタ除去に使用するトラックを作成します。
2.   トラッカーノードのコントロールで、 Transformタブ。
3.   からtransformドロップダウンメニューから選択remove jitter
4.   をセットするreference frame最初のフレームを変換制御フレームとして使用したくない場合。
5.   使用jitter periodフレームを平均し、ジッタを調整して必要な安定性を実現します。
6.   使用smoothフレームを平均化して、適用される変換をスムーズにするコントロール。

たとえば、複数のトラックを使用してジッターを除去する場合、変換および回転のためにフレームにフレーム数を入力して、フレームを平均化することができますtそしてr田畑。

7.   必要なフィルターを選択します。見るフィルタリングアルゴリズムの選択詳細については。
8.   Nukeフッテージからジッターを除去し、その要素をコンポジット内の同じ位置にロックします。

ジッタを誇張または追加するには:

1.   必要なジッター操作に使用するトラックを作成します。
2.   トラッカーノードのコントロールで、 Transformタブ。
3.   からtransformドロップダウンメニューから選択add jitter
4.   をセットするreference frame最初のフレームを変換制御フレームとして使用したくない場合。
5.   使用jitter periodフレームを平均し、ジッタを調整して必要な不安定性を実現します。
6.   使用smoothフレームを平均化して、適用される変換をスムーズにするコントロール。

たとえば、複数のトラックを使用してジッターを追加する場合、フレームの数をtそしてr田畑。

7.   必要なフィルターを選択します。見るフィルタリングアルゴリズムの選択詳細については。

Nuke映像の追跡されたジッターを誇張します。

注意:  ジッタを別のシーケンスに転送する場合は、Trackerノードをコピーし、ジッタを追加するフッテージの後に貼り付けてから、上記の手順3〜7を実行します。

リンク式を使用した追跡データの適用

NukeのCornerPin2DおよびStabilize2Dノードは、式をリンクすることにより追跡データを受信するように特別に設計されていますが、この方法で実質的にすべてのNukeノード。たとえば、リンク式をRotoPaintノードの変換パラメーターに入力することにより、追跡データを使用してベジェまたはBスプラインシェイプをアニメーション化できます。追跡データを個々のポイントに適用することもできます。

このセクションでは、リンク式を使用してノードに追跡データを適用するための基本的な手順について説明します。

リンク式の作成

トラッカーノードのトラッカーパネルには、各トラックアンカーの位置に関するデータが経時的に表示されます(tracks’ xそしてy 田畑)。これは、他のノードに最も一般的に適用されるデータです。

追跡データをドラッグアンドドロップするには:

1.   トラッカーパラメーターと、トラッキングデータを適用するパラメーターの両方を表示します(宛先コントロール-たとえば、RotoPaintノードのtranslateコントロール)。
2.   から必要なトラックを選択しますTracksリスト。コントロールごとにリンクできるトラックは1つだけです。
3.   Ctrl+ドラッグ(Cmd+ Macでドラッグ)ソース管理アニメーションボタンから宛先コントロールアニメーションボタンに。

放すと、宛先コントロールが青に変わり、式が適用されたことを示します。この場合、ドラッグアンドドロップアクションにより、次の例のようなリンク式が作成されます。

Tracker1.tracks.1.track_x

ヒント:  追跡(またはその他の変換)データを個々のRotoPaint、SplineWarp、またはGridWarpポイントに適用することもできます(これは、頂点ごとの追跡と呼ばれることもあります)。そうするには、 Ctrl/Cmd+ ViewerのRotoPaint、SplineWarp、またはGridWarpポイントにトラックのアニメーションボタンをドラッグアンドドロップします。

必要に応じて、このリンク式に他のコンポーネントを追加できます。たとえば、初期フレームのトラッキング値を減算することにより、リンク式に空間オフセットを追加できます。この場合、最終式は次のようになります。

Tracker1.tracks.1.track_x-Tracker1.tracks.1.track_x(1)

見る表現詳細については。リンク式を入力すると、宛先パラメーターが青に変わります。

アニメーションパラメータをトラッカーノードにリンクするには

使用する場合、コントロールをトラッカーノードにリンクすることもできますLink to [アニメーション]メニューのオプション。たとえば、リンクするにはtranslateトラッカーノードを使用してロトノードを制御するには、次の手順を実行します。

1.   リンクするトラッカーノードを作成します。
2.   トラッカーの[変換]タブに移動して有効にしますlive-link transform

このコントロールにより、Trackerは式リンクの変更に応じて動的に更新できます。

3.   Transform Rotoノードのプロパティパネルのタブで、 translateアニメーションメニュー。
4.   選択するLink to > Tracker linking dialog
5.   で使用するトラッカーノードを選択しますtracker nodeドロップダウンとlink toドロップダウンで、リンクするかどうかを選択しますpositionトラックの、 translateトラックの値、または変換値をオフセットとして扱います。
6.   使用するトラックを選択して、 trackボックス。[式]フィールドは、適切な式構文で更新されます。複数のトラックを選択した場合、トラックは平均化されます。例:

(Tracker1.tracks.1.track_x + Tracker1.tracks.2.track_x)/2

7.   次にクリックOK、リンクが完了しました。

トラッカー値が変更されると、ベジェシェイプの移動値が変更されるようになりました。

追跡データを使用したマスクの変換

ロトとキーフレームを使用したアニメーションマスクの作成は非常に時間のかかるプロセスですが、 Nukeのトラッカーノードは、特にガベージマットの場合、初期作業の一部を実行できます。

一定の追跡データを取得したら、個々のポイントをキーフレーム化せずにロトシェイプを駆動できます。

1.   マスクする予定のエリアのフィーチャを追跡します。この例では、図の頭がマットの駆動点として機能します。

2.   Rotoノードをスクリプトに追加します(キーボードショートカットO)追跡データを使用して運転する形状を描画します。この場合、ガベージマットを作成しているため、あまり正確である必要はありません。

3.   ロトプロパティパネルで、 Transformタブをクリックして、形状リストでマットを選択します。
4.   右クリックtranslateコントロールのアニメーションアイコンを選択しますLink to > Tracker 1 > track 1

トラッカーのtrack_zそしてtrack_yキーフレームはロトにコピーされますtranslateコントロール、同じ変換を適用そしてマット形状へのオフセット。

5.   これを補正するには、 Rootシェイプリストのアイテムを選択し、ビューアの変換ハンドルを使用してロトシェイプを正しく再配置します。

オフセット付きのマット。 再配置後の同じマット。
6.   再生ヘッドをスクラブして、追跡されたパスに沿ったマットを確認します。

CornerPin2Dノードの使用

CornerPin2Dノードは、画像シーケンスの4つの角を追跡データから得られた位置にマッピングするように設計されています。実際には、このノードを使用すると、4角形のフィーチャを別のイメージシーケンスに置き換えることができます。たとえば、次の高速パンショットのモニター画像を置き換える必要があるとします。

高速パンショットには4コーナーが必要
追跡。

まず、トラッカーを使用して、フィーチャーの各コーナーに1つずつ、合計4つのトラックを計算します。

4つのトラックを生成します。

次に、機能の置換として使用する画像シーケンスにCornerPin2Dノードを接続し、追跡データを適用します。これにより、画像シーケンスのコーナーが時間とともに正しい位置に再マッピングされます。ノードは手動で作成するか、トラッカーのExport落ちる。

最後のステップは、元の要素の上に結果を重ねることです。

合成画像。

以下の手順は、トラッカーの使用をまとめたものですExport CornerPin2Dワークフロー。

CornerPin2Dノードを使用するには

1.   交換が必要なフィーチャーで、コーナーごとに1つの4つのトラックを生成します。
2.   現在のフレームを使用するか、 reference frame開始点として使用するフレームを指定するフィールド。CornerPin2Dノードをエクスプレッションリンクするかベイクするかを決定することもできます。 Export落ちる:

CornerPin2D(現在のフレームを使用)

CornerPin2D(transform refフレームを使用)

CornerPin2D(現在のフレームを使用、ベイク処理済み)

CornerPin2D(トランスフォーム参照フレームを使用、ベイク処理)

3.   クリックcreate CornerPin2Dノードをスクリプトに追加します。
4.   画像またはシーケンスを添付して、追跡された機能をCornerPin2Dノードの入力に置き換えます。
5.   必要に応じて、別のフィルタリングアルゴリズムをfilterドロップダウンメニュー。見るフィルタリングアルゴリズムの選択詳細については。
6.   でフィルタリングする場合KeysSimon 、またはRifmenフィルターを使用すると、これらのフィルターが採用するピクセルシャープニングによってハロー効果が発生する場合があります。必要に応じて、確認してくださいclampこの問題を修正します。
7.   ほとんどの場合、あなたはblack outsideチェック。これにより、画像の境界の外側に黒いピクセルがレンダリングされ、要素を別の要素の上に簡単に重ねることができます。(このパラメーターのチェックを外すと、外側の領域は画像シーケンスの最も外側のピクセルで塗りつぶされます。)
8.   最後のステップは、元の要素の上に結果を重ねることです。

簡単なスクリプトは次のように表示されます。