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BlinkScript
BlinkScriptノードはFoundryのBlinkフレームワークを実行し、一度コードを記述してサポートされているデバイスで実行できるようにします。これは、Blinkコードが各ターゲットデバイスの特定のコードに変換されるコード変換によって実現されます。コードはオンザフライで生成およびコンパイルされるため、デバイスを自由に切り替えることができます。
BlinkScriptは、出力内のすべてのピクセルに対してBlink「カーネル」を実行します。Blinkカーネルは、C ++クラスに似ていますが、いくつかの特別なパラメータータイプと関数があります。変換により、BlinkScriptノードのコードは、CPUの場合は通常のC ++またはSIMDコード、GPUの場合はOpenCLに変換できます。
Blinkフレームワークは、終了する必要がないため、プラグイン開発のワークフローを大幅に合理化しますNukeコードをコンパイルします。
注意: GPUアクセラレーションには、NVIDIA GPUとCUDA 4.2以上のドライバーが必要です。コマンドラインからレンダリングするときにGPUを使用するには、コマンドに--gpuを追加します。
必要に応じて、ギズモとして保存できるグループノードでカーネルを公開できます。BlinkScriptの組み込みカーネル保護を使用して、公開されたカーネルをエンコードしてIPを保護できます。公開されたノードがスクリプトに保存されている場合、保護されたカーネルは読み取りできません。
警告: カーネル内で記述できるコードに制限がないため、BlinkScriptは非常に柔軟です。その結果、カーネルソースからコンパイルされたコードにより、 Nukeクラッシュするため、注意してください!
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
src |
BlinkScriptカーネルが適用されるイメージ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
BlinkScript Tab |
|||
Kernel File |
kernelSourceFile |
none |
使用されるカーネルのファイルパスを設定しますLoadそしてSave操作。BlinkScriptカーネルは.rppファイル拡張子。 |
Load |
reloadKernelSourceFile |
N/A |
クリックして、指定されたカーネルをロードしてコンパイルしますKernel Fileフィールド。 |
Save |
saveKernelFile |
N/A |
クリックして、現在のカーネルを、で指定された場所とファイル名に保存します。 Kernel Fileフィールド。 |
Clear |
clearKernelSource |
N/A |
クリックしてカーネルエディターをクリアします。 |
Recompile |
recompile |
N/A |
クリックして、現在カーネルエディタにあるカーネルを再コンパイルします。存在するコンパイルエラーはすべて画面に表示されます。 |
Kernel Source |
|||
Kernel Editor |
kernelSource |
SaturationKernel |
目的に合わせて、デフォルトのSaturationKernelをコンパイルまたは編集するカーネルを入力します。 クリックRecompileボタンをクリックして、変更の結果を確認します。 |
Kernel Parameters Tab |
|||
Local GPU |
gpuName |
N/A |
次の場合にレンダリングに使用されるGPUを表示しますUse GPU if available有効になっています。ローカルGPUディスプレイNot availableいつ: • Use CPUとして選択されますdefault blink deviceの中にPreferences。 • システムに適切なGPUが見つかりませんでした。 • GPUに十分な空きメモリがない場合など、選択したGPUで処理するためのコンテキストを作成できませんでした。 可能な場合は、別のGPUを選択して、 Preferencesおよびから代替を選択するdefault blink device落ちる。 注意: 別のGPUを選択するには再起動が必要ですNuke変更が有効になる前。 |
Use GPU if available |
useGPUIfAvailable |
enabled |
有効にすると、レンダリングがLocal GPU CPUではなく、使用可能な場合は指定されます。 注意: ローカルGPUなしでこのオプションを有効にすると、GPUが利用可能なマシンでスクリプトが開かれるたびに、スクリプトがGPUで実行されます。
|
Vectorize on CPU |
vectorize |
enabled |
有効にした場合、可能な場合はCPUでSIMD命令を使用します。 注意: これは現在実験的な機能であり、いくつかの有効なBlinkカーネルではベクトル化が失敗する場合があります。 |
Multiply |
InvertKernel_Multiply |
1 |
InverKernelの結果にこの係数を掛けます。 注意: 乗算は、デフォルトのInvertKernelによって公開される唯一のコントロールです。カーネルの作成の詳細といくつかの例については、 Help > Documentation。 |
Publish |
publishButton |
N/A |
クリックして、現在のノードのコピーを含むグループノードを作成します。その後、グループをギズモとして保存できます。 カーネルパラメーターとGPUコントロールは、ノードの公開バージョンでユーザーコントロールとして公開されます。 |
Protect kernel |
protectKernel |
disabled |
有効にすると、公開されたグループのカーネルはエンコードされ、公開されたノードがスクリプトに書き込まれたときに読み取り不可になります。 |
format |
format |
Dependent on Project Settings |
出力形式を設定しますSpecify output formatが有効ですが、それ以外はデフォルトで入力形式のサイズに設定されます。 |
Specify output format |
specifiedFormat |
disabled |
有効にすると、次を使用して出力形式を設定できます。 formatコントロール。 このコントロールを有効にすると、 format公開されたグループノードのドロップダウン。 |
Settings Tab |
|||
Percentage of GPU memory to use |
maxGPUMemory |
50 |
BlinkScriptノードが割り当てることができるGPUメモリの最大割合を設定します。 |
Percentage of image height per tile |
maxTileLines |
10 |
BlinkScriptが単一のタイルで、つまり出力を更新する前にレンダリングしようとする画像の高さの最大パーセンテージを設定します。 注意: もしPercentage of image height per tile 100未満の場合、宛先イメージは多数の水平ストライプでレンダリングされます。BlinkScriptカーネル内の宛先の高さは、画像の全高ではなく、現在のストライプの高さです。 処理は常にタイルで行われます。CPUでは、処理がタイルではなくスキャンラインで行われることがあるため、このパラメーターは常に効果があるとは限りません。 |
ステップバイステップガイド
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
2つのBlinkカーネルがチェーン接続されて実装された2パスのサイズ変更
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