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ライトの使用
3Dシーンに追加および操作して、必要な効果を作成できるライトにはいくつかのタイプがあります。
直接照明を挿入する
直接光は、一方向に平行光を放射する光です。まるで遠くの光源から来ているかのように、すべてのオブジェクトを同じ強度で照らしているように見えます。オブジェクトから無限の距離にあるため、直接光には方向がありますが、位置はありません。直接光の実世界の例は太陽です。たとえば、直射日光を使用して日光や月明かりをシミュレートできます。
1. | 選択する3D > Lights > Directを挿入するスクリプトのDirectLightノード。 |
2. | DirectLightノードをSceneノードに接続します。 |
3. | DirectLightノードのコントロールで、次を調整します。 |
• ドラッグ colorスライダーで明るい色を変更します。
• ドラッグintensityライトの明るさを変更するスライダー。
• ライトの方向を制御するには、値を入力しますrotate田畑。
• 影の設定を調整するには、上のコントロールの値を変更しますShadowsタブ。これらのコントロールの詳細については、 影を落とす。
ポイントライトの挿入
ポイントライトは、あらゆる方向に光を放射する3D空間のポイントです。点光源の実世界の例は電球です。たとえば、ポイントライトを使用して、電球、ランプ、キャンドルをシミュレートできます。
1. | 選択する3D > Lights > Point Pを挿入するにはスクリプトのointノード。 |
2. | ポイントノードをシーンノードに接続します。 |
3. | Pointノードのコントロールで、次を調整します。 |
• ドラッグcolorスライダーで明るい色を変更します。
• ドラッグintensityライトの明るさを変更するスライダー。
• (オブジェクトと光源の間の距離に基づいて)オブジェクトが光源から得る光の量を制御するには、 falloff typeドロップダウンメニュー。A Linear タイプは、オブジェクトから移動するときに固定速度で光を減衰させますが、 QuadraticそしてCubicタイプは指数関数的に光を減衰させます。選択した場合No Falloff、光源とオブジェクト間の距離は照明に影響しません。
• 3D空間でのライトの位置を制御するには、値を入力しますtranslate田畑。
• 影の設定を調整するには、上のコントロールの値を変更しますShadowsタブ。ただし、ScanlineRenderを使用している場合、ポイントライトはシャドウを投影しません。これらのコントロールの詳細については、 影を落とす。
スポットライトの挿入
スポットライトは、特定の方向に円錐形の光を放射する3D空間のポイントです。スポットライトの実世界の例は、デスクランプです。
1. | 選択する3D > Lights > Spotを挿入するスクリプトのSpotlightノード。 |
2. | ノードのコントロールで、次を調整します。 |
• ドラッグcolorスライダーで明るい色を変更します。
• ドラッグintensityライトの明るさを変更するスライダー。
• ドラッグcone angle 0〜180の角度で光の広がり(ビームの幅と幅)を制御するスライダー。
• ドラッグcone penumbra angle 照明領域のエッジに沿って柔らかさを制御するスライダー。負の値は、円の端から内側にフェードします。正の値は、円の端から外側にフェードします。のcone falloff柔らかさを確認するには、ゼロまたは低い値に設定する必要があります。この機能は、レンダリングされたオブジェクトでのみ表示され、3D OpenGLビューアーでは表示されません。
• ドラッグcone falloffスライダーを使用して、光の集中度を制御します(つまり、円形領域の中心から端まで光がどの程度減少するか)。値が高いほど、光の焦点がより合います。フォールオフは、 falloff type。
• (オブジェクトと光源の間の距離に基づいて)オブジェクトが光源から得る光の量を制御するには、 falloff typeドロップダウンメニュー。A Linear タイプは、オブジェクトから移動するときに固定速度で光を減衰させますが、 QuadraticそしてCubicタイプは指数関数的に光を減衰させます。選択した場合No Falloff、光源とオブジェクト間の距離は照明に影響しません。
• ライトの方向を制御するには、値を入力しますrotate田畑。
• 3D空間でのライトの位置を制御するには、値を入力しますtranslate田畑。
• 影の設定を調整するには、上のコントロールの値を変更しますShadowsタブ。これらのコントロールの詳細については、 影を落とす。
環境ライトの挿入
環境ライトは、実世界の環境からの光の画像を使用してオブジェクトを照らすライトです。この画像ベースの照明は、高ダイナミックレンジ画像(HDRI)を使用して生成されます。HDR画像が作成されると、いくつかの異なる露出画像が組み合わされて、周囲環境の単一画像が生成されます。その結果、HDR画像は明るい領域と暗い領域の間で広範囲の値を持ち、現実世界の照明条件をより正確に表します。
環境光を使用するには、最初に実際の環境をHDR画像として撮影する必要があります。次に、SphericalTransformノードを使用して、この画像を球面マッピング画像に変換します。球体は3Dオブジェクトを囲むために使用され、マップされた画像の色がそれらを照らします。
環境ライトは、マップされたイメージを反映できる光沢のあるオブジェクトマテリアルでのみ機能します。これにより、オブジェクトを環境に簡単に統合できる非常にリアルな照明が得られます。
1. | 環境のHDRイメージをスクリプトに読み込みます。 |
2. | 選択するTransform > SphericalTransform HDR画像の後にSphericalTransformノードを挿入します。このノードを使用して、HDR画像を球面マッピング画像に変換します。ノードのコントロールで、 Input TypeそしてそのOutput Type (この場合、 Sphere)。 |
3. | 選択する3D > Lights > Environmentを挿入するスクリプトの環境ノード。SphericalTransformノードをEnvironmentノードのに接続しますmap環境ノードをシーンノードに入力します。 |
4. | 環境ノードのコントロールで、次を調整します。 |
• ドラッグcolorスライダーで明るい色を変更します。
• ドラッグintensityライトの明るさを変更するスライダー。
• からfilterドロップダウンメニューで、マップ画像のフィルタリングアルゴリズムを選択します。詳細については、 フィルタリングアルゴリズムの選択。
• 地図画像のぼかしサイズを変更するには、 blur size スライダー。
ダイレクトライト、ポイントライト、またはスポットライトの挿入
LightノードにはDirectLight、Point、およびSpotlightノードが含まれているため、これらの3つのノードのいずれかとして機能するように設定できます。この方法でライトノードを使用する利点は、後でライトタイプを変更する場合、新しいノードを設定せずに変更できることです。たとえば、直接照明を挿入しても、実際に必要なのはスポットライトであることに気付くかもしれません。DirectLightノードを使用して直接光を挿入した場合、このノードを削除して、代わりにSpotLightノードを挿入する必要があります。ただし、Lightノードを使用して直接ライトを挿入した場合は、単にライトを変更できますtypeからdirectionalにspotライトコントロールで。
ヒント: ノードを使用して、ライトをインポートすることもできます.fbxファイル。これは以下で説明されていますFBXファイルからライトをインポートする。
1. | 選択する3D > Lights > LightスクリプトにLightノードを挿入します。 |
2. | ライトコントロールで、 light type使用したい: point、 directional 、またはspot。コントロールは、選択したライトの種類に応じて有効または無効になります。たとえば、ディレクショナルライトを選択した場合、DirectLightノードに表示されるのと同じコントロールが表示されます。 |
3. | 必要に応じてコントロールを調整します。コントロールの機能については、次を参照してください。 |
• ライトタイプとしてポイントを選択した場合は、 ポイントライトの挿入。
• ライトタイプとして方向を選択した場合は、 ライトの使用。
• ライトタイプとしてスポットを選択した場合は、 スポットライトの挿入。
Look入力の使用
オプションを使用できますlook Lightノードの入力。これにより、ライトは自動的に回転して、接続された入力に向かいます。Camera、Light、またはAxisノードをlook入力。たとえば、Axisノードをlook光が軸に面するように回転するように入力します。
カードをアニメートしてx軸に沿って移動する場合、カメラとライトノードをアタッチできます。 look入力すると、自動的に回転し、カードが移動するときにカードに向かいます。これを行うには、次の手順を実行します。
1. | カードをアニメートした後、Axisノードを挿入します。 |
2. | 式は、保持することにより、軸ノードをカードノードにリンクしますCtrl、をクリックしますtranslateカードノードのプロパティのアニメーションボタンをドラッグして、 translate Axisノードのプロパティのアニメーションボタン。式リンクは、式の方向を示す矢印の付いた緑色の線として表示されます。見る式のリンク詳細については。 |
3. | カメラノードを挿入し、カメラをビューアーの必要な位置にドラッグするか、カメラノードのプロパティを使用してカメラの位置を調整します。 |
4. | カメラの接続look軸ノードへの入力。 |
5. | Lightノードを挿入し、Viewerの必要な位置にライトをドラッグするか、Lightノードのプロパティを使用してカメラの位置を調整します。 |
6. | Lightノードの接続look軸ノードへの入力 |
7. | アニメーションカードを再生し、カメラとライトがアニメーションカードに追従することを確認します。 |
FBXファイルからライトをインポートする
FBXは、同じ形式をサポートする他のアプリケーションで作成された3Dシーンにアクセスできる標準の3Dファイル形式です。あなたが一般的に持っているもの.fbxファイルは、カメラ、ライト、メッシュ、不均一有理Bスプライン(NURBS)曲線、変換、マテリアルなどを含む3Dシーン全体です。このシーンから、カメラ、ライト、変換、およびメッシュを抽出して、 Nuke。このようにして、たとえば、Mayaでライトを作成し、 .fbxファイル、および同じライトを再び使用しますNuke。
注意: で使用されるFBX SDKバージョンの場合Nuke、 見るサードパーティのライブラリバージョン。
ヒント: に問題がある場合.fbxファイル、古いバージョンのFBXで作成されたためである可能性があります。読み込みが非常に遅い場合は、バイナリではなくASCIIである可能性もあります。これらの問題を回避するには、オートデスクのWebサイトでFBXコンバーターを使用できます(http://usa.autodesk.com/fbx/download/)。古いFBXバージョン、ASCII、バイナリなど、さまざまな異なる形式間で変換します。 Windows、Mac、およびLinux。
Lightノードを使用して、FBXシーンファイルから指向性、ポイント、およびスポットライトを読み込むことができます(これら3つのライトタイプの詳細については、 点灯)。1つのLightノードは、1つのライトのみを読み取ります。したがって、あなたの場合.fbxファイルには3つのライトが含まれており、それらすべてにインポートしたいNuke、3つのLightノードを使用する必要があります。
.fbxファイルからライトをインポートするには:
1. | 選択する3D > Lights > Lightスクリプトでライトを追加する場所にライトノードを挿入します。 |
2. | ライトコントロールで、チェックread from file。これにより、 Fileタブでは、からのライトを読み取ることができます.fbxファイル。また、値が入力されるすべてのコントロールを無効にします.fbxファイル。これらの値を表示して式で使用することはできますが、変更することはできません。 .fbxファイル。で行う変更.fbxファイルは、Lightノードのこれらの値に反映されます。 |
3. | でFileタブで、フォルダアイコンをクリックして、 .fbx使用するライトを含むファイル。クリックOpen。 |
4. | からanimation stackドロップダウンメニューから、使用したいテイクを選択します.fbxファイル。FBXファイルは、同じファイルの複数のテイクをサポートします。テイクの1つは通常、アニメーションのないデフォルトのテイクです。 |
5. | からnode nameドロップダウンメニューから、インポートするライトノードを選択します.fbxファイル。 |
6. | で使用されるフレームレートをオーバーライドする場合.fbxアニメーションカーブをサンプリングするファイル、新しいフレームレート(1秒あたりのフレーム)を入力しますframe rateフィールド。小切手use frame rate入力したレートを使用する(ではなく.fbxファイル)。 |
7. | から読み取った強度チャネル値をスケーリングするには.fbxファイル、調整intensity scaleスライダー。ライトが暗すぎる場合は、この値を増やします。 |
8. | からインポートされたライトプロパティを変更する場合.fbxファイル、チェック解除read from fileにLightタブで必要な変更を加えます。限りread from fileチェックされていない場合、変更は保持されます。 |
9. | からライトプロパティをリロードするには.fbxファイル、確認してくださいread from fileがチェックされ、クリックしますreload上のボタンFileタブ。 |
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