軸ノードは、他のオブジェクトを親にすることができる新しい変換軸を追加することにより、nullオブジェクトとして機能します。オブジェクトがすでに独自の内部軸を持っている場合でも、別の軸でペアレント化すると便利な場合があります。たとえば、Axisノードがシーン内の他のオブジェクトの親である場合、ノードはシーンをグローバルに制御します。軸を回転させると、シーン内のすべてのオブジェクトが回転します。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

オプションのAxisノード入力。これにより、変換された3Dオブジェクトの位置、回転、スケール、およびスキューがAxisノードにリンクされ、Axisノードの変換コントロールがTransformGeoノードの対応するコントロールをオーバーライドします。

他の3Dアプリケーションを使用したことがある場合は、Axisノードを「null」または「locator」オブジェクトとして知っているかもしれません。

 

見て

カメラ、ライト、または他の軸を接続できるオプションの入力で、軸は自動的に回転して方向を示します。軸は自動的に回転し、接続された入力を指すようになりますlook入力が移動されます。

 

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

Axis Tab

read from file

read_from_file

disabled

無効にすると、軸は上のコントロールを使用して設定されますAxisタブ。有効にするread from fileを使用して.fbxファイルから軸情報を読み込む場合Fileタブ。

注意:  このコントロールはread from file上の制御Fileタブ。

display

display

wireframe

3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。

wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。

solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。

solid + lines -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured + lines -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

注意:  ビューアーノード3D > display設定はこのコントロールをオーバーライドします。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイル内の変換データに従ってAxisノードにアタッチされたオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -Axisノードにチャネルファイルとして適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -軸にアタッチされたオブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -軸にアタッチされたオブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -軸にアタッチされたオブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

Axisノードにアタッチされた3Dオブジェクトをx、y、z軸に沿って変換できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

Axisノードにアタッチされた3Dオブジェクトを、x、y、およびz軸を中心に回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、z軸上のAxisノードにアタッチされた3Dオブジェクトをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

Axisノードにアタッチされた3Dオブジェクトをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸上のAxisノードにアタッチされた3Dオブジェクトを傾斜させます。

pivot

pivot

0, 0, 0

3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

World Matrix

World matrix

world_matrix

N/A

ノードのワールドまたは絶対xyz変換をワールド座標で表示します。

注意:  とは異なりLocal matrix、調整できませんWorld matrix手動で。

File Tab

read from file

read_from_file

disabled

無効にすると、軸は上のコントロールを使用して設定されますAxisタブ。有効にするread from file .fbxファイルから軸情報を読み込む場合。

注意:  このコントロールはread from file上の制御Axisタブ。

file

file

N/A

軸情報をインポートする.fbxファイルのファイルパスを設定します。

reload

reload

N/A

クリックして、指定したファイルから軸情報を再読み込みします。

animation stack name

fbx_take_name

N/A

ときfileコントロールが有効な.fbxファイルを指している場合、必要なものを選択しますtake nameドロップダウンメニューから。

node name

fbx_node_name

N/A

ときfileコントロールが有効な.fbxファイルを指している場合、必要なものを選択しますnode nameドロップダウンメニューから。

frame rate

frame_rate

24

いつuse frame rate有効になっている場合、入力ファイルで指定されたレートの代わりに使用する必要なフレームレートを入力します。

use frame rate

use_frame_rate

disabled

有効にすると、入力ファイルからのフレームレートは無視され、指定されたframe rate代わりに使用されます。

Look Tab

look axis

look_axis

-Z

Axisが向き合うように回転する軸look入力。

rotate X

look_rotate_x

enabled

X軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力の場合、これらのオプションの3つすべてをアクティブにする必要があります。

rotate Y

look_rotate_y

enabled

Y軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。

rotate Z

look_rotate_z

enabled

Z軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。

look strength

look_strength

1

軸が新しい方向にどの程度回転するかを決定します。値が小さいほど、オブジェクトの回転は少なくなります。値を0に設定すると、回転は生成されません。

use quaternions

look_use_quaternions

disabled

代替スキームを使用して計算しますlook回転。このオプションは、ルック軸に沿った不規則な回転を滑らかにするのに役立ちます。

ステップバイステップガイド

Axisオブジェクトの親