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カメラ
カメラは、SceneノードまたはScanlineRenderノードのいずれかに接続できます。ScanlineRenderノードに接続されたカメラは、3Dレンダラーが使用する投影法を定義します。追加のカメラをシーンノードに接続し、ビューアの上部にあるドロップダウンメニューから表示カメラを選択することで、それらを切り替えることができます。また読むことができます.fbxそして.abc標準カメラを含むシーンファイル。ただし、カメラノードごとに1つのカメラしか読み取ることができません。
カメラを使用して、シーンの3Dオブジェクトに2Dテクスチャを投影し、 ProjectionタブとProject3Dノード。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
軸 |
オプションのAxisノード入力。これにより、変換された3Dオブジェクトの位置、回転、スケール、およびスキューがAxisノードにリンクされ、Axisノードの変換コントロールがTransformGeoノードの対応するコントロールをオーバーライドします。 他の3Dアプリケーションを使用したことがある場合は、Axisノードを「null」または「locator」オブジェクトとして知っているかもしれません。 |
見て |
カメラ、ライト、またはライトが自動的に向きを変えるために回転する軸を接続できるオプションの入力。ライトは自動的に回転して、接続された入力の方向を指します。 look入力が移動されます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Camera Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
無効にすると、カメラは上のコントロールを使用して設定されますCameraタブ。有効にするread from fileからカメラ情報を読みたい場合。fbxファイルを使用してFileタブ。 注意: このコントロールはread from file上の制御Fileタブ。 |
display |
display |
wireframe |
カメラの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -カメラのジオメトリを表示しません。 • wireframe -カメラジオメトリの輪郭のみを表示します。 • solid -カメラのジオメトリを単色で表示します。 • solid + lines -カメラのジオメトリをカメラのジオメトリアウトラインを使用して単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured + lines -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイルの変換データに従ってカメラを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -チャンネルファイルとしてカメラに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、カメラが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -選択したポイントに応じて、カメラが新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -選択したポイントに応じて、カメラが新しい位置、方向、サイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸に沿ってカメラを移動できます。また、3Dビューアでカメラをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整できます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸を中心にカメラを回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、z軸でカメラをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸でカメラを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸上でカメラを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
カメラの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはカメラの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記の変換、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、変換するカメラのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、カメラの変換、回転、スケール、スキュー、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
World Matrix |
|||
World matrix |
world_matrix |
N/A |
ノードのワールドまたは絶対xyz変換をワールド座標で表示します。 注意: とは異なりLocal matrix、調整できませんWorld matrix手動で。 |
Projection Tab |
|||
projection |
project_mode |
perspective |
2Dテクスチャを投影するときのカメラの投影タイプを設定します。 • perspective -カメラの前にあるオブジェクトは、カメラの焦点距離と絞りによって定義される奥行きの錯覚を持っています。 • orthographic -オブジェクトは平行投影を使用して表示されます。 • uv -すべてのオブジェクトは、UVスペースを出力形式にレンダリングします。これを使用して、テクスチャマップを作成します。 • spherical -360°ワールド全体が球面地図としてレンダリングされます。 |
focal length |
focal |
50 |
カメラの拡大レベルを調整します。 |
horiz aperture |
haperture |
24.576 |
カメラの水平絞りを設定します。 |
vert aperture |
vaperture |
18.672 |
カメラの垂直絞りを設定します。 |
near |
near |
0.1 |
カメラの前方クリッピング平面の位置を調整します。この平面よりもカメラに近いオブジェクトはレンダリングされません。 注意: の値near合理的な結果を得るには、クリッピングプレーンは常に正でなければなりません。 |
far |
far |
10000 |
カメラの後方クリッピング平面の位置を調整します。この平面よりもカメラから遠いオブジェクトはレンダリングされません。 |
window translate uv |
win_translate |
0, 0 |
カメラの出力をUV軸に沿って変換します。 |
window scale uv |
win_scale |
1, 1 |
カメラの出力をUV軸に沿ってスケーリングします。 |
window roll |
winroll |
0 |
カメラの出力をz軸の周りに回転させます。 |
focal distance |
focal_point |
2 |
カメラが焦点を合わせるレンズからの距離を制御します。 |
fstop |
fstop |
16 |
カメラのfストップ値(相対絞り)を設定します。 |
File Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
無効にすると、カメラは上のコントロールを使用して設定されますCameraタブ。有効にするread from fileを使用して.fbxまたは.abcファイルからカメラ情報を読み込む場合Fileタブ。 注意: このコントロールはread from file上の制御Cameraタブ。 |
file |
file |
N/A |
カメラ情報のインポート元となる.fbxまたは.abcファイルのファイルパスを設定します。 |
reload |
reload |
N/A |
クリックして、指定したファイルからカメラ情報をリロードします。 |
animation stack name |
fbx_take_name |
N/A |
ときfileコントロールが有効な.fbxまたは.abcファイルを指している場合、必要なものを選択しますtake nameドロップダウンメニューから。 |
node name |
fbx_node_name |
N/A |
ときfileコントロールが有効な.fbxまたは.abcファイルを指している場合、必要なものを選択しますnode nameドロップダウンメニューから。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
いつuse frame rate有効になっている場合、入力ファイルで指定されたレートの代わりに使用する必要なフレームレートを入力します。 |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
有効にすると、入力ファイルからのフレームレートは無視され、指定されたframe rate代わりに使用されます。 |
compute rotation |
compute_rotation |
disabled |
有効にすると、ルックアップベクトルと位置を使用してカメラの回転値を計算します。回転値は、ターゲットを見たときに常に計算されます。 |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
-Z |
カメラの向きを変えるためにカメラを回転させる軸look入力。 |
rotate X |
look_rotate_x |
enabled |
X軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力の場合、これらのオプションの3つすべてをアクティブにする必要があります。 |
rotate Y |
look_rotate_y |
enabled |
Y軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
rotate Z |
look_rotate_z |
enabled |
Z軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
look strength |
look_strength |
1 |
カメラが新しい方向にどの程度回転するかを決定します。値が小さいほど、オブジェクトの回転は少なくなります。値を0に設定すると、回転は生成されません。 |
use quaternions |
look_use_quaternions |
disabled |
代替スキームを使用して計算しますlook回転。このオプションは、ルック軸に沿った不規則な回転を滑らかにするのに役立ちます。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
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