DisplaceGeo
DisplaceGeoノードを使用すると、画像に基づいて3Dジオメトリオブジェクトの形状を変更できます。ノードを使用する場合、各頂点は、その法線に沿って、頂点のuv属性が指す画像ピクセルに対応する値で移動します。ピクセル値が高いほど、変位が大きくなります。
こちらもご覧ください変位。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
変更する3Dジオメトリオブジェクト。これは、たとえば、カードノードにすることができます。複数のオブジェクトを一緒に変更したい場合は、ここでMergeGeoノードを接続することもできます。 |
ずらす |
3Dジオメトリオブジェクトの変更に使用する画像。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
DisplaceGeo Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 • unchanged -オブジェクトの表示モードを変更しません。ビューアはこの設定を上書きできます。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
unchanged |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
channels |
channels |
rgb |
のdisplace変位値に使用する入力のチャンネル。 これを他の何かに設定した場合allまたはnone、右側のチェックボックスを使用して個々のチャンネルを選択できます。 |
source |
source |
luminance |
DisplaceGeoがディスプレイスメントマップを取得するソースチャネル。たとえば、からrgbまたはrgbaを選択した場合channelsドロップダウンメニューでは、ソースとして赤、緑、青のチャンネル、またはピクセルの輝度を使用できます。 • luminance -輝度値からディスプレイスメントマップを作成します。 • red -赤色の値からディスプレイスメントマップを作成します。 • green -緑色の値からディスプレイスメントマップを作成します。 • blue -青色の値からディスプレイスメントマップを作成します。 • alpha -アルファチャネル値からディスプレイスメントマップを作成します。 • rgb absolute -ジオメトリオブジェクトの頂点をrgbの値に移動します。 • rgb relative -rgbの量だけ、x、y、z軸上のジオメトリオブジェクトの頂点を移動します。 |
scale |
scale |
0.1 |
ディスプレイスメントのスケールを増減します。値が大きいほど、変位が大きくなります。 |
weight |
weight |
1, 1, 1 |
x、y、zに異なる重みを付けるには、新しい重みを入力し、 weight田畑。デフォルトでは、各重み付けは1に設定されています。値を変更したくない場合は、その重みを0に設定します。 |
offset |
offset |
0, 0, 0 |
ジオメトリオブジェクトの中心からx、y、zの値をオフセットするには、それらの値をオフセットする値を入力しますoffset田畑。たとえば、0.5を入力した場合offset yフィールド、0.5がy値に追加されます。 |
filter size |
filter_size |
5 |
変位の前に画像に適用されるフィルタリングのサイズを変更します。 |
filter |
filter |
Parzen |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
attrib name |
uv_attrib_name |
uv |
頂点のUV座標として使用される属性の名前を変更して、画像のピクセルを見つけます。法線は、ジオメトリの一部の名前付き属性として保存されます。 • Cf -表面の色 • N - 正常 • PW -ワールド空間ポイント • uv -テクスチャ座標 • vel -ポイント速度。 |
recalculate normals |
recalc_normals |
enabled |
ディスプレイスメントの後、これをチェックして法線を再計算します。これは通常、頂点が移動した後は正しくありません。 |
ステップバイステップガイド
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
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