変位
以下のようなDisplaceGeoノードの場合、ディスプレイスメントシェーダーノードもディスプレイスメントマッピングを実行します。一見すると、ノードは非常によく似ています。ただし、ディスプレイスメントマッピングを実行する際のアプローチは異なります。
ディスプレイスメントマッピングは、オブジェクトの表面をレンダリングするときに、その表面に幾何学的な詳細を追加するための手法です。DisplaceGeoノードとは異なり、Displacementノードはオンザフライでこれを行い、特定の瞬間に表示されるジオメトリの部分のみを置き換えます。変位は、カメラの視点を考慮して、変位のどの部分をレンダリングする必要があるかを判断し、レンダリング時間を節約します。また、テッセレーションのレベルを最適化して、特定の距離にあるオブジェクトに必要なレベルにすることもできます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
正常 |
法線(各ピクセルがサーフェス法線のX、Y、Z座標に対応するRGB画像)を計算するためのオプションのマップ。 |
変位 |
ディスプレイスメントの作成元の画像。 |
|
名前のない |
どちらか: • 表面のテクスチャに使用している2D画像、または • Diffuse、Specular、Emissionなどの別のシェーダーノード。複数のシェーダーノードを次々に追加すると、より複雑なエフェクトを作成できます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Displacement Tab |
|||
displacement channel |
displacement_channel |
luminance |
からチャンネルを選択しますdisplacementディスプレイスメントマップとして使用する入力: • red -赤チャネルを使用します。 • green -緑のチャンネルを使用します。 • blue -青チャンネルを使用します。 • alpha -アルファチャネルを使用します。 • luminance -輝度を使用します。 • average -赤、緑、青のチャンネルの平均を使用します。 |
normal expansion |
normal_expansion |
none |
を使用している場合normals入力、チェックを外しますbuild normalsボックスを開き、法線の計算方法を選択します。 • none -そのままの法線を使用するには(XYZ)。 • XY -xおよびy次元の法線を乗算します(2 * XY-1)。 • XYZ -x、y、z次元の法線を乗算する |
scale |
scale |
0.1 |
各頂点でディスプレイスメントをスケーリングする全体的な乗数。 |
filter size |
filter_size |
5 |
入力画像をサンプリングするときに使用するフィルターのサイズ。 |
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 |
build normals |
build_normals |
enabled |
これをチェックすると、変位後の法線が自動的に計算されます。 これをオフにすると、法線がnormalsに応じた入力normals expansionコントロール。 |
Tessellation Tab |
|||
max subdivision |
displacement_max_tessellation |
4 |
ポリゴンのサブディビジョンが適用される回数を設定します。 |
mode |
displacement_mode |
screen |
ポリゴンサブディビジョンモードを選択します。 • uniform -均一なポリゴンテッセレーション。 • screen -従属テッセレーションを評価し、特定の画面サイズに達したときに新しい三角形が生成されないようにします。 • adaptive -置き換えられたジオメトリの複雑度に従ってテッセレーションします。 |
pixel edge length |
displacement__edge_length |
20 |
サブディビジョンポリゴンエッジの長さをピクセル単位で設定します。 このしきい値を超えるポリゴンは生成されません。 |
edge threshold |
displacement_edge_threshold |
0.01 |
細分化を制御するエッジしきい値を設定します。これよりも大きいエッジは自動的に再分割され、これよりも小さいエッジは通常のしきい値とディスプレイスレッショルドに基づいて再分割されます。しきい値が小さいほど、テッセレーションの量が多くなります。 注意: 変位modeに設定する必要がありますadaptiveこのコントロールを有効にします。 |
normal threshold |
displacement_normal_threshold |
0.9 |
変位したサンプルの法線方向の変化を検出するときに法線のしきい値を設定します。値0.0は、同じ向きの法線を示します。値90.0は直交法線を示します。しきい値が小さいほど、テッセレーションの量が多くなります。 注意: 変位modeに設定する必要がありますadaptiveこのコントロールを有効にします。 |
displace threshold |
displacement_displace_threshold |
0.01 |
変位したサンプルの高さの変化を検出するときに変位のしきい値を設定します。しきい値が小さいほど、テッセレーションの量が多くなります。 注意: 変位modeに設定する必要がありますadaptiveこのコントロールを有効にします。 |
ステップバイステップガイド
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