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ReadGeo
指定した場所からジオメトリをインポートします。ジオメトリはファイル名によって識別されます。ファイル名は、ディスク上の実際のファイルではなく、リーダー実装の1つによって解釈される単なる文字列である場合があります。あなたが読むことができます:
• OBJファイル
• メッシュ(またはメッシュに変換されたNURBSカーブ/パッチサーフェス)または点群を含むFBXファイル。メッシュの頂点、法線、UV、および頂点の色は、フレームごとまたは最初のフレームで読み込まれます。マテリアルまたはテクスチャは読み込まれません。
• メッシュ(またはメッシュに変換されたNURBSカーブ/パッチサーフェス)または点群を含むAlembic(.abc)ファイル。メッシュの頂点、法線、UV、および頂点の色は、フレームごとまたは最初のフレームで読み込まれます。マテリアルまたはテクスチャは読み込まれません。Alembicの詳細については、 http://code.google.com/p/alembic/。
こちらもご覧くださいWriteGeo。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
img |
インポートされたジオメトリに投影するテクスチャ。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ReadGeo Tab |
|||
file |
file |
none |
ファイルパスとファイル名を入力するか、フォルダアイコンを使用して必要な場所を参照します。 |
localization policy |
localizationPolicy |
from auto-localize path |
ローカルファイルキャッシュの動作を設定します。ファイルのコピーは、アクセス時間を短縮するために、指定されたローカルフォルダーに保存されます。 • On -ファイルは、場所に関係なく、 limit to (GB)制限に違反していません。 • Off -場所に関係なく、ファイルがキャッシュされることはありません。 • from auto-localize path -ファイルが存在する場合、キャッシュされますauto-localize fromディレクトリ、限りlimit to (GB)制限に違反していません。 |
reload |
reload |
N/A |
クリックして、ディスクからジオメトリを再ロードし、変更を上書きします。 |
abc Options - These controls are only shown if you have imported an .abc file. |
|||
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
有効にすると、ReadGeoは各オブジェクトのメッシュポイントへの変換をベイク処理し、アニメーションを保持します。 これは、アニメーション化されたオブジェクトに対して有効にする必要があります。 |
sub frame |
sub_frame |
enabled |
有効にすると、オブジェクトはサブフレームで読み取られます。 これは、モーションブラーのレンダリングに対して有効にし、UIインタラクションを高速にするために無効にする必要があります。 |
lock frame |
lock_frame |
1 |
いつread on each frameが無効になっている場合、オブジェクトはこのフレームで読み取られます。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
アニメーションのサンプリングに使用するフレームレート(1秒あたりのフレーム数)。 |
render points as |
point_render_mode |
point clouds |
ポイントプリミティブのレンダリング方法を決定します。 • point clouds -プリミティブをNuke点群。 • particles -プリミティブをNuke粒子。 |
use geometry colors |
use_geometry_colors |
disabled |
有効にすると、読み込んだジオメトリの色属性を適用します.abcファイルし、それらを適用しますNukeジオメトリ。 注意: 無効にすると、このコントロールは、以前のバージョンと比較してレンダリング出力に違いを引き起こす可能性がありますNuke。この場合、有効にしますuse geometry colors ReadGeoプロパティパネルで。 |
fbx Options - These controls are only shown if you have imported an .fbx file. |
|||
animation stack |
fbx_take_name |
------- |
FBXファイルから使用するテイク。FBXファイルは、1つのファイルで複数のテイクをサポートします。通常、テイクの1つはアニメーションのないデフォルトのテイクです。 |
node name |
fbx_node_name |
------- |
インポートするメッシュノード.fbxファイル。 点群ノードはリストされていません。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
アニメーションカーブのサンプリングに使用するフレームレート(1秒あたりのフレーム数)。FBXファイルで定義されているレートではなくこのレートを使用するには、チェックしますuse frame rate。 |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
有効にすると、 frame rate 上記で定義されたものは、アニメーションカーブのサンプリングに使用されます。 無効にすると、FBXファイルで定義されたフレームレートがアニメーションカーブのサンプリングに使用されます。 |
object type |
object_type |
Mesh |
オブジェクトタイプを選択します。 • Mesh -FBXファイルから単一のメッシュまたはすべてのメッシュ(またはメッシュに変換されたNURBSカーブ/パッチサーフェス)をインポートします。 • Point Cloud -FBXファイルから点群をインポートします。 |
all objects |
all_objects |
disabled |
有効にすると、ReadGeoは1つではなくFBXファイル内のすべてのメッシュをインポートします。これは、下で選択したものを上書きしますnode name。 |
read on each frame |
read_on_each_frame |
enabled |
有効にすると、ReadGeoは各オブジェクトのメッシュポイントへの変換をベイク処理し、アニメーションを保持します。 これは、アニメーション化されたオブジェクトに対して有効にする必要があります。 |
read transform from file |
read_from_file |
enabled |
有効にすると、変換プロパティはFBXファイルからインポートされ、表示して式で使用することはできますが、変更することはできません。スクリプトをリロードするたびに、変換プロパティがFBXファイルから再読み込みされ、ファイルの内容と一致するようになります。 無効にすると、トランスフォームコントロールを使用してFBXファイルからインポートされたトランスフォームプロパティを変更でき、スクリプトがリロードされても変更は保持されます。 ジオメトリデータは常にFBXファイルから読み取られることに注意してください。 |
obj Options - These controls are only shown if you have imported an .obj file. |
|||
update mode |
update_mode |
all |
OBJジオメトリの更新モードを設定します。 • all -各フレームのすべてのジオメトリグループをロードします。 • point-cloud -各フレームでポイントおよびポイント属性グループデータのみをロードします。のprimitives frame controlは、シーケンス内のどのフレームにプリミティブおよび頂点属性グループデータが含まれるかを指定します。 |
primitives frame |
full_geometry_frame |
1 |
いつupdate modeに設定されていますpoint-cloud、シーケンス内のどのフレームにプリミティブおよび頂点属性グループデータが含まれるかを設定します。 |
read texture w coord |
read_texture_w_coord |
enabled |
有効にすると、 w座標が一緒に読み込まれますuv座標、存在する場合。 ヒント: たまに、 w値にはゴミが含まれているため、このコントロールを無効にして、代わりに1の値を使用することができます。 |
frame range
|
frame_first |
1 |
タイムラインの範囲がに設定されている場合に、ビューアに表示されるフレーム範囲の開始フレームを設定しますInput。これは、TimeOffsetノードで使用されるオフセットを表示するために使用できます。 |
frame_last |
1 |
Sets the end frame for the frame range displayed in the Viewer when the Timeline range is set to Input. This can be used to display the offset used in the TimeOffset node. |
|
display |
display |
textured |
オブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
textured |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
有効にすると、オブジェクトは影を落とすことができます。 |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
有効にすると、ジオメトリにマテリアルシェーダーが追加され、オブジェクトはシャドウを受け取ることができます。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイルの変換データに従ってオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -チャンネルファイルとしてオブジェクトに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、オブジェクトが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -オブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -オブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、およびサイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸に沿ってオブジェクトを移動できます。3Dビューアでオブジェクトをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
オブジェクトをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、z軸でオブジェクトをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸上でオブジェクトを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
これを有効にすると、上記の変換、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、変換するオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
Scenegraph Tab - This tab is only shown if you have imported an .abc file. |
|||
scene view |
scene_view |
N/A |
シーン内のメッシュノードを表示します。点群ノードはリストされていません。 デフォルトでは、このReadGeoノードにインポートされたメッシュのみが表示されます。Alembicファイルに存在するすべてのメッシュを表示するには、有効にしますview entire scenegraph。 右側のアイコンは、リスト内の各アイテムの状態を示しています。 • A blank space -アイテムはこのReadGeoノードにロードされていません。 • A yellow circle -アイテムはこのReadGeoノードにロードされ、親アイテムです。リスト内のアイテムを選択すると、このアイコンがオレンジ色に変わります。 • A yellow bar -アイテムはこのReadGeoノードにロードされ、ツリーのさらに上のどこかの親アイテムの子です。リスト内のアイテムを選択すると、このアイコンがオレンジ色に変わります。 |
view entire scenegraph |
all_objects |
disabled |
無効にすると、このReadGeoノードにインポートされたメッシュのみが表示されます。 有効にすると、Alembicファイルに存在するすべてのメッシュが表示されます。これにより、右側のアイコンをクリックして、インポートしたアイテムのリストに追加または削除することができます。または、選択できますSelectまたはDeselect右クリックメニューから。 複数のアイテムを選択または選択解除するには、を押しますCtrl/CmdまたはShiftそれらをクリックしながら。 |
ステップバイステップガイド
FBXファイルからジオメトリとポイントクラウドをインポートする
Alembicファイルからジオメトリとポイントクラウドをインポートする
ビデオチュートリアル

3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。

Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
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