TransformGeo
TransformGeoノードを使用すると、3Dジオメトリオブジェクトを平行移動、回転、拡大縮小、傾斜させることができます。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
名前のない |
変換、回転、拡大縮小、または傾斜させる3Dジオメトリオブジェクト。複数のオブジェクトを一緒に変換したい場合は、接続することもできますMergeGeoここにノード。 |
見て |
変換された3Dオブジェクトが直面するカメラまたは3Dオブジェクトを接続できるオプションの入力。もしlook入力が存在する場合、変換された3Dオブジェクトは自動的に回転して、 lookいつでも入力look入力が移動されます。 これは、たとえば、シーン内のカードにマップされた2Dマットペイントがある場合に便利です。のlook入力により、カメラの位置に関係なく、絵画の平面が常にカメラに面するようになり、絵画で描かれた錯覚が維持されます。 |
|
軸 |
オプションのAxisノード入力。これにより、変換された3Dオブジェクトの位置、回転、スケール、およびスキューがAxisノードにリンクされ、Axisノードの変換コントロールがTransformGeoノードの対応するコントロールをオーバーライドします。 他の3Dアプリケーションを使用したことがある場合は、Axisノードを「null」または「locator」オブジェクトとして知っているかもしれません。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
TransformGeo Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 • unchanged -オブジェクトの表示モードを変更しません。ビューアはこの設定を上書きできます。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
unchanged |
オブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
transform normals |
transform_normals |
disabled |
有効にすると、レンダリングされた出力の法線が変換されます。ほとんどの場合、このコントロールは無効のままにしておく必要があります。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイルの変換データに従って入力オブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -入力オブジェクトにチャネルファイルとして適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、オブジェクトが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -オブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -オブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、およびサイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0,0,0 |
x、y、z軸に沿って3Dオブジェクトを移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0,0,0 |
x、y、z軸を中心に3Dオブジェクトを回転できます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scale |
1,1,1 |
x、y、z軸で3Dオブジェクトをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸上で3Dオブジェクトを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0,0,0 |
x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0,0,0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、新しいピボットポイントの位置を基準にして後続の変換が行われます。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
disabled |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
|
3Dオブジェクトが向き合うように回転する軸look入力。 |
rotate X |
rotate_x |
enabled |
X軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力の場合、これらのオプションの3つすべてをアクティブにする必要があります。 |
rotate Y |
rotate_y |
enabled |
Y軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
rotate Z |
rotate_z |
enabled |
Z軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
look strength |
look_strength |
1 |
3Dオブジェクトが新しい方向にどの程度回転するかを決定します。値が小さいほど、オブジェクトの回転は少なくなります。値を0に設定すると、回転は生成されません。 |
use quaternions |
use_quaternions |
disabled |
代替スキームを使用して計算しますlook回転。このオプションは、ルック軸に沿った不規則な回転を滑らかにするのに役立ちます。 |
ステップバイステップガイド
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
Email Docs Teamフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。