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プリマット
Primatteキーは、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの画像から単一のピクセルまたはピクセルの範囲をサンプリングすることにより、段階的に作成されます。これにより、マット内外のピクセルを決定する色空間の多面体が制御されます。Primatteを使用するには、をクリックしますAuto-Computeバッキング画面の色を自動的に感知し、それを除去し、さらに前景と背景のノイズを取り除きます。または、設定できますoperationカラーサンプルの使用方法を選択するか、左右の矢印ボタンを使用してすべての操作をステップ実行します。次に、使用Ctrl+クリックまたはCtrl +Shift+ドラッグして、ビューアから単一の色または色の範囲を選択します。Primatteはこれらを使用して多面体を調整します。Nukeこのプロセス中に無制限の取り消しを提供します。
PrimatteはIMAGICA Corpの商標です。Primatteの特許はIMAGICA Corpが所有しています。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
bg |
前景のブルー/グリーンスクリーンを置き換える背景画像。 |
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fg |
キーを押す前景または主題の画像。 |
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マスク |
マスクとして使用するオプションの画像。デフォルトでは、Primatte効果はマスクの黒以外の領域に制限されています。 最初は、マスク入力はノードの右側に三角形として表示されますが、ノードをドラッグすると、マスクというラベルの付いた矢印に変わります。マスク入力が表示されない場合は、 maskコントロールが無効または設定されていますnone。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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Primatte Tab |
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foreground |
foreground |
rgb |
からのチャンネルfgキーおよびコンポジットへの画像を含む入力。 |
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background |
background |
rgb |
からのチャンネルbg複合への入力、および流出抑制の計算。 |
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crop |
crop |
N/A |
保持する入力画像の領域。このボックスの外側はすべてトリミングされます。 以下を調整できます。 • x -元の画像の左端とクロップボックスの左側の間の距離(ピクセル単位)。 • y -元の画像の下端とクロップボックスの下端の間の距離(ピクセル単位)。 • r -元の画像の左端とクロップボックスの右側の間の距離(ピクセル単位)。 • t -元の画像の下端とクロップボックスの上端の間の距離(ピクセル単位)。 • w -トリミングボックスの幅。これは、クリックした場合にのみ利用可能ですwhボタン。 • h -トリミングボックスの高さ。これは、クリックした場合にのみ利用可能ですwhボタン。 ビューアーの端をドラッグして、トリミングボックスを調整することもできます。 |
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mask |
N/A |
disabled |
右側の関連するマスクチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
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mask |
none |
The channel to use as a mask. By default, the Primatte effect is limited to the non-black areas of this channel. |
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invert |
invert_mask |
disabled |
Primatte効果がマスクの非白領域に制限されるように、マスクチャネルの使用を反転します。 |
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Initialize |
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algorithm |
algorithm |
Primatte |
Primatteがキーイング結果の計算に使用するアルゴリズムを選択します。 • Primatte -Primatteアルゴリズムは最高の結果を提供し、ソリッドカラーと補色のスピル抑制方法の両方をサポートします。3つの多面体の多面体(この章でさらに説明します)を使用して、3D RGB色空間を分離するアルゴリズムです。また、これはデフォルトのアルゴリズムモードであり、計算量が多いため、レンダリングに時間がかかる場合があります。 • PrimatteRT -は最も単純なアルゴリズムであり、したがって最速です。単一の平面サーフェスのみを使用して3D RGB色空間を分離します(この章でさらに説明します)。その結果、上記のように前景を背面スクリーンから分離する機能がありません。 Primatteアルゴリズム。のその他の欠点Primatte RTアルゴリズムは、彩度の低い補助スクリーンの色ではうまく機能せず、補色のスピル抑制方法をサポートしないということです。 • Primatte RT+ -これは上記の2つのオプションの間にあります。6平面の表面色分離アルゴリズム(このドキュメントで後述)を使用し、品質とパフォーマンスの両方で他の2つの間で結果を提供します。のその他の欠点Primatte RT+アルゴリズムは、彩度の低い補助スクリーンの色ではうまく機能せず、補色のスピル抑制方法をサポートしないということです。 |
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Reset |
Reset |
N/A |
Primatteのすべてのプロパティを初期値にリセットします。 |
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Auto-Compute |
Auto-Compute |
N/A |
これは、Primatte操作の最初のステップとして使用できます。その目的は、バッキング画面の色を自動的に検出し、それを削除し、前景と背景のノイズをクリーンアップすることです。クリップが均等に照明された、十分に飽和したバッキングスクリーンで撮影された場合、 Auto-Computeボタンを押すと、キー操作を完了するために、スピルの除去だけが必要な画像が表示されます。 |
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viewer |
viewer |
disabled |
Primatte Viewerを開き、Primatteアルゴリズムのグラフィック表示を表示し、さまざまなPrimatteツールの使用中に何が起こっているかを確認できます。これは調整機能を持たない受動的な機能ですが、画像を操作するときに画像を評価するのに役立つことがあります。 |
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Degrain |
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type |
graintype |
none |
使用する粒子除去のタイプを選択します。 • none -サンプリングされた正確なピクセルの色を取得します。 • small -サンプリングされたピクセルの周囲の小さな領域の平均色を取得します。粒子が非常に密集しているときにこれを使用します。 • medium -サンプリングされたピクセルの周りの中程度の領域の平均色を取得します。粒子の密度が低い場合に使用します。 • large -サンプリングされたピクセルの周囲の領域のより広い領域の平均色を取得します。穀物が非常に緩いときにこれを使用します。 |
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tolerance |
graintolerance |
0.2 |
の効果を高めますClean BG Noise前景オブジェクトのエッジを変更しないツール。これにより、Primatteアルゴリズムに、ピクセルがどの程度の明るさで粒子を表していると思うかを伝えることができます。高すぎる値を使用しないようにしてください。そうでない場合、マット全体に影響します。 |
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Actions |
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operation |
mode |
Smart Select BG Color |
ビューアでサンプリングする色の機能: • Smart Select BG Color -サンプリングされたバッキング画面の色を取得し、元の前景画像を分析し、Primatte前景検出ルーチンを使用して前景領域を決定します。次に、新しく決定された前景領域を使用して、内部でFGノイズクリーン操作を実行し、合成画像をレンダリングします。 • Clean BG Noise -背景からノイズを除去します。ビューアでサンプリングするピクセルは、100%バックグラウンドであることがわかっています。100%バックグラウンド領域の白いノイズの多い領域は黒になります。 • Clean FG Noise -前景からノイズを除去します。ビューアでサンプリングするピクセルは、100%前景であることがわかっています。サンプリングされたピクセルの色は、元の前景画像と同じ色になるようにPrimatteによって登録されます。これにより、100%前景領域の暗い灰色の領域が白になります。 |
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operation (continued) |
• Matte Sponge -画像でサンプリングされた色を100%前景に設定します。ただし、サンプリングされた色が既にキーアウトされて削除されている場合、現在の抑制された色のままになります。キーまたはマット情報にのみ影響します。このツールは、通常、クロマキーイング手順中に現れた浮遊透明ピクセルをすばやく削除するために使用されます。 • Make FG Trans. -前景の透明度での流出を抑制します。このモードを選択すると、ビューアでサンプリングされた不透明な前景色領域がわずかに半透明になります。この操作は、煙や雲で完全に覆われている前景オブジェクトの微調整に役立ちます。 • Restore Detail -詳細を前景に戻します。Viewerでサンプリングされた完全に透明な背景領域は半透明になります。この操作は、失われた髪の詳細、薄い煙の切れ端などを復元するのに役立ちます。 • Spill Sponge -合成画像から流出を削除します。このモードを選択すると、ビューアーでサンプリングされたピクセルの背景色成分がキーアウトされ、選択した色領域から削除されます。 |
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operation (continued) |
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• Spill(-) -サンプリングされたピクセルの色(およびそれに似たすべての色)からPrimatteの増分1つ分だけ色のこぼれを取り除きます。こぼれた色が残っている場合、このツールを使用してもう一度クリックすると、より多くの色のこぼれが除去されます。 • Spill(+) -1つのPrimatte増分の量で、カラースピルをサンプリングされたピクセルカラー(およびそれに似たすべてのカラー)に戻します。このツールは、サンプリングされた色を元の前景画像の色の方向にさらに移動するために使用されます。これを使用して、 Spill (-)ステップ。 • Matte(-) -サンプリングしたピクセルカラーのマットの不透明度を下げます(そして、それに似たすべての色)1 Primatte増分の量で。マットがまだ不透明すぎる場合は、この操作モードツールを使用してもう一度クリックすると、サンプリングされたカラー領域がさらに半透明になります。これを使用して、煙を間引いたり、背景画像の影に合わせて影を薄くしたりできます。 • Matte(+) -サンプリングされたピクセルカラー(およびそれに似たすべてのカラー)のマットの不透明度を、Primatteの増分1つ分増やします。マットがまだ半透明または薄すぎる場合は、この操作モードツールを使用してもう一度クリックすると、サンプリングされたカラー領域がさらに不透明になります。これを使用して煙を厚くしたり、影を暗くして背景画像の影と一致させることができます。これらの調整は、元の前景画像のカラー領域の密度に対してのみ行うことができます。これを使用して、 Matte (-)ステップ。 |
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operation (continued) |
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• Detail(-) -サンプリングされたピクセルカラー(およびそれに似たすべてのカラー)の前景の詳細を、Primatteの増分1つ分減らします。それでも詳細が表示されない場合は、この操作モードツールを使用してもう一度クリックすると、詳細が表示されます。これは、失われた煙や髪の毛を回復するために使用できます。 • Detail(+) -サンプリングされたピクセルカラー(およびそれに似たすべてのカラー)の前景の詳細を、Primatteの増分1つ分増やします。それでも詳細が多すぎる場合は、この操作モードツールを使用してもう一度クリックすると、詳細が消えます。これを使用して、複合材料から煙や髪の毛を除去できます。詳細が表示され、消えるサンプル。これは、色領域を100%背景領域に移動するためのものです。これを使用して、 Detail (-)ステップ。 • Fine Tuning Sliders -こぼれた背景色の除去をより細かく制御できます。サンプリングされたピクセルの色は、微調整の基準色として登録されます。チューニング操作を実行するには、[ファインチューニング]スライダーを選択して動かし、目的の効果を実現します。 • 3D Sample -Primatteプロパティでビューアが有効になっている場合、サンプリングされた色は、Primatte Viewerで白いピクセルのスプレーとして表示されます。これにより、選択した補助スクリーンの色が3D RGB色空間内のどこにあるかを確認できます。 • Simple Select BG Color -サンプリングされた補助スクリーンの色を取得し、色相ホイールに反対方向に線を投影し、FGオブジェクトを表す可能性のある人工ピクセルを生成します。次に、人工的に生成された前景ピクセルを使用して、内部でFGノイズクリーン操作を実行し、合成画像をレンダリングします。 |
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currentColor |
black |
ビューアから色をサンプリングするには、これが押し込まれていること(スポイトを表示していること)を確認してから、 Ctrl/Cmdビューアでクリックして単一のピクセルを選択する、またはCtrl/Cmd +Shift+ドラッグして、長方形のピクセルを選択します。 |
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adjust lighting |
adjustLighting |
disabled |
有効にすると、現在選択されているBGカラーに基づいて、Primatteは、キーイング操作で使用するために、きれいで均一に照らされたバッキング画面を生成します。これにより、非常に不均一に照らされた補助スクリーンがある場合に結果を改善できます。 |
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hybrid render |
hybridRender |
disabled |
有効にすると、Primatteは同じ画像から2つのキーを内部的に作成します。 • core -このマットは透明度が削除されていますが、前景オブジェクトの悪いエッジに悩まされています。 • edge -このマットは前景にきれいなエッジを持っていますが、前景オブジェクト内の透明性に苦しんでいます。 のcore悪いエッジを持つマットは、それが合成される前にぼやけて侵食されますedge透明度を備えたマットで、両方のオプションの最良の複合体をもたらします。 これは、背景画面の色に近い色を含む前景に対処するのに役立ちます。 |
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Adjust Lighting |
|||
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threshold |
lightingSPoly |
10 |
いつadjust lighting 有効にすると、グリッドピクセルを純粋な背景サンプル、シミュレートされた背景サンプル、または前景サンプルとして扱うかどうかを決定します。値を大きくすると、調整された照明の前景が増えます。 |
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grid size |
lightingGridSize |
12 |
いつadjust lighting 有効にすると、使用するグリッドサイズが設定されます。この値を大きくすると、調整された照明計算で使用されるグリッド解像度が増加します。 |
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Hybrid Matte |
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erode |
hybridErode |
5 |
いつhybrid renderが有効で、上で実行される侵食の量を設定しますcoreマット。結果を表示するには、設定しますoutput modeにhybrid coreアルファチャネルを表示します。 |
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blur radius |
hybridBlurRadius |
0.5 |
いつhybrid render有効にすると、ぼかし時に使用されるぼかし半径を設定しますcoreマット。結果を表示するには、設定しますoutput modeにhybrid edgeアルファチャネルを表示します。 |
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Fine Tuning |
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L-poly (spill) |
spill |
0 |
スピル抑制された不透明な前景と変化しない不透明な前景の間の境界を調整します。スライダーを右に動かすほど、より多くの流出が除去されます。スライダーを左に動かすほど、選択した領域の色成分は元の前景画像の色に近くなります。 |
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M-poly (trans) |
matte |
0 |
部分的に透明な前景と完全に不透明な前景の間の境界を調整します。このスライダーを右に動かすと、登録された色の領域がより透明になります。スライダーを左に動かすと、マットがより不透明になります。 |
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S-poly (detail) |
detail |
0 |
完全に透明な背景と部分的に半透明な前景の間の境界を調整します。このスライダーを右に動かすと、登録されたカラー領域がより見やすくなります。スライダーを左に動かすと、色の領域が見えにくくなります。 |
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Spill Process |
|||
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replace with |
spillProcess |
complement |
使用するカラースピル交換方法: • no suppression -流出抑制は適用されません。 • complement -予備の色を補助スクリーンの色の補色で置き換えます。 • solid color -流出色を選択した単色に置き換えます。使用するreplace color以下の色を選択します。 • defocused background -スピルの色を、背景画像のデフォーカスバージョンの色に置き換えます。使用するdefocus背景バッファ画像に適用されるデフォーカスの量を調整します。 |
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replace color |
replaceColor |
0.18 |
いつreplace withに設定されていますsolid color、流出を置き換えるために使用する単色を選択できます。 |
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defocus |
defocus |
10 |
いつreplace withに設定されていますdefocused background、流出プロセスの背景の焦点をぼかす量を設定します。 |
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Output |
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output mode |
output_mode |
composite |
ノードからの出力を次のように決定します。 • composite -作成されたマットに基づいて、前景と背景を事前に乗算します。これが最終結果です。 • premultiplied -プリマットノードの事前乗算結果を、計算されたマットとともに出力します。これは、Mergeノードを使用して合成を行う場合に便利です( operationに設定over)Primatteではなく。これにより、背景の上に合成する前に、画像を色補正、変換、その他の方法で処理できます。ただし、PrimatteはsRGB色空間内で機能することに注意してください。 Nuke線形色空間内で機能します。つまり、Primatteと元の背景画像の両方の後にColorspaceノードを追加してそれらの色空間をsRGBに変換し、色補正または変換を行い、画像をマージし、最後に別のColorspaceノードを使用して結果を元に戻す必要があります線形に。 • unpremultiplied -プリマットノードの事前乗算されていない結果を、計算されたマットとともに出力します。これは、Mergeノードを使用して合成を行う場合に便利です( operationに設定matte)Primatteではなく。これにより、背景の上に合成する前に、画像を色補正、変換、その他の方法で処理できます。ただし、PrimatteはsRGB色空間内で機能することに注意してください。 Nuke線形色空間内で機能します。つまり、Primatteと元の背景画像の両方の後にColorspaceノードを追加してそれらの色空間をsRGBに変換し、色補正または変換を行い、画像をマージし、最後に別のColorspaceノードを使用して結果を元に戻す必要があります線形に。 |
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output mode (continued) |
• notpremultiplied -計算されたマットとともに、(Primatteノードの結果の代わりに)元の前景ピクセルを出力します。 • adjust lighting FG -ライティング調整モードが作成する、ライト調整された前景を出力します(これにより、前景オブジェクトの背景色がより均一になります)。照明の調整が無効になっている場合、このオプションは最適化されていない元の前景画像を表示するだけです。 • adjust lighting BG -照明調整モードが作成する最適化された人工的なバッキング画面(前景オブジェクトのないきれいなバッキング画面)を出力します。 • hybrid core -ハイブリッドレンダーが有効な場合に使用される、内部で生成されたコアマットを出力します。 • hybrid edge -ハイブリッドレンダリングが有効な場合に使用される、内部で生成されたエッジマットを出力します。 |
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output |
output |
rgba |
出力イメージを書き込むチャネル。 |
ステップバイステップガイド
キーイングプリマット (ユーザーガイドの手順)
Primatteでのキーイング (書かれたチュートリアル)
ビデオチュートリアル
合成の1つの重要なタスクは、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの削除です。Nukeは、このタスクのためにさまざまなキーヤーを提供します。紹介のために、これらのいくつかを簡単に説明します。これを試すために、2枚の映像を持ち込みました。以前に使用した男性のグリーンスクリーンがあり、家の静止画像もあります。空は明るいだけで、この特定の写真には緑や青はありませんが、キーヤーツールを使用して空を攻撃して削除することができます。キーヤツールにアクセスするには、 キーヤーメニュー。
Keyerと呼ばれる最も単純なものから始めます。現在、多くのオプションはありませんが、このような特定の状況には最適です。私はドロップダウンするつもりですAマージノードと読み取りノードの間のパイプ。キーヤーにはいくつかの操作があり、そのうちの1つは輝度キー、これがデフォルトです。緑などの特定の色、または彩度などの特定のプロパティをターゲットにすることもできます。今のところは輝度のままにします。ここには、操作値を表すグラフもあります。たとえば、このグラフは、0から1に向かって、または最大に向かって、輝度を表します。ここには4つの黄色のバーもあります。 A、 B、 C、そしてD。これらをクリックして、インタラクティブにドラッグできます。いまBそしてC開始時に重複していますが、それらを分離することができます。これらを動かすとすぐに、アルファマットが形成され始めます。それを見てみましょう。ビューアに移動して、 Aキー;アルファチャンネルがあります。これが意味するのは、BとCの間の輝度値を持つピクセルが不透明になることです。CとD、またはBとAの間の輝度を持つピクセル値は、不透明と透明の間のどこかに先細りの値を持ちます。したがって、この状況でできることは、BとAを左端に移動し、CとDを調整して空をほぼ透明にします。たとえば、これが意味するものは、輝度値が0.9を超えるピクセルは100%透明になり、ピクセルの輝度値が0.8〜0.9の場合は透明度がテーパーになります。
rgbに戻りましょう。を押すAもう一度キーを押してください。今、何も起きていないように見えます。Keyerで行う必要があるのは、アルファを事前に乗算することです。そこで、Keyerノードを選択し、マウスの右ボタンをクリックして、 マージ > 予定。Premultは、アルファ値にrgb値を乗算します。これを追加すると、空が削除されます。これでさらにテストできます。私は何かをフックすることができますBマージのパイプ。たとえば、マウスの右ボタンでクリックして、 画像 > 絶え間ない。定数は単色を生成します-それをフックしますBパイプ。次に、そのノードのカラーホイールに移動して、ライトブルーなどの色を選択します。空が消えて、定数が空の領域に表示されます。
他のキーヤーに移りましょう。私はグリーンスクリーンの映像に戻ります。実際、どのプロジェクトにも複数のビューアを使用できます。いつでも新しいビューアを作成できます視聴者 > 新しいビューアを作成 (Ctrl/Cmd+私)。複数のビューアがある場合は、タブをクリックしてそれらを切り替えることができます。それで、このグリーンスクリーンに取り組みます。ここで最初に試すキーヤーはKeylightなので、 キーヤー > キーライト。FoundryはKeylightを作成し、実際、After Effectsのような他の合成パッケージで使用できますが、機能は同じです。すべての入力があるため、最初は少し威圧的に見えます。あなたがしなければならないことは、プラグインですソースグリーンスクリーンに、この場合、 A出力にパイプします。現在、調整できるオプションは多数あります。グリーンスクリーンを削除するために必要な基本的なものを調整します。最初にすることはスクリーンカラー。ここでスウォッチをクリックし、スポイトツールを取得して、ビューアに戻ることができます。スポイトでピクセルをサンプリングする方法はいくつかあります。あなたはできるCtrl/Cmd+クリックまたは Ctrl / Cmd +マウスをドラッグします。ドラッグしてみますので、クリックしてからドラッグして放します-画面の色がサンプリングされ、スウォッチの右側に表示されます。 スクリーンカラープロパティ。アルファを見てみましょう。今、Keylightはこれを提供しています見る変更可能なメニュー最終結果に結合マット。これがアルファチャンネルの外観です。そのため、現在、透明な領域に灰色があります。できることはクリップブラックそれを侵食する。何クリップブラックスライダーよりも小さいピクセルを探し、100%透明にします。また、白い部分に灰色があります。下げることができますクリップホワイトそれらをより不透明にするために、マットはかなりきれいに見えます。マットがきれいに見えたら、 見るに最終結果。それをテストするために、ここで定数を切断し、 Bここでパイプ。これで成功です。別のキーヤーを試してみましょう。Keylightを切断し、定数を切断し、それを脇に移動します。
それでは、Primatteを試してみましょう。PrimatteはNuke 7向けに更新されたため、さらに強力になりました。この場合、フックする必要がありますfgまたは前景をグリーンスクリーンに、そして出力をAパイプ。Primatteには非常に強力なボタンがあります自動計算。それをクリックすると、画面の色を識別して削除しようとします。実際、それはすぐに本当に良い仕事をします。アルファがどのように見えるか見てみましょう。を押しますAもう一度キーを押してください。繰り返しますが、エッジの周囲にノイズがあります。幸いなことに、Primatteは、マットをクリーンアップするために使用できる操作の長いリストを提供します。たとえば、このメニューをクリーンBGノイズ。ここでズームインし、グレーのピクセルをサンプリングできます。サンプリングする別の方法はCtrl/Cmd+シフトそして、問題のある領域の周りに、ひとまとまりのピクセルを一度にサンプリングするマーキーボックスを描画します。
だから今、エッジは良く見えますが、彼のジャケットにはまだいくつかの灰色があります。次に、メニューをクリーンFGノイズそして、それらのピクセルをサンプリングします。今、それはより不透明になります。もう一度RGBを見てみましょう。を押すAキー-あります。それはかなりきれいに見えますが、彼の衣服のグリーンスクリーンから多くの緑の流出があります。その場合、私はに行くことができますスピルスポンジそれらのピクセルをサンプリングして、緑色を引き出します。そこに行きます。今はまだ完璧ではありませんが、グリーンをどれだけ早く動かすことができるかを見ることができます。先に進み、Constantをプラグインして、どのように見えるか見てみましょう。それでは、もう1つのキーヤーに移りましょう。これを外し、脇に移動します。
次に、IBKGizmoとIBKColorを試してみましょう。グリーンスクリーンまたはブルースクリーンに取り組むために連携するように設計された2つのノードです。そうキーヤー > IBKColour そしてキーヤー > IBKGizmo。さて、ここでの接続はもう少し複雑です。基本的に、 1 IBKColorの入力は、グリーンスクリーンに入力されます。 fg IBKGizmoの場合。そうしてc、またはIBKGizmoのカラー入力パイプは、IBKColorノードに進みます。そうしてA MergeのパイプはIBKGizmoの出力に行きます。オプションを見てみましょう。最初に変更するのはスクリーンタイプ IBKColorノード用。に設定されています青いデフォルトでは、次のように変更できます緑。ここではViewerで少しおかしいように見えますが、IBKColorノードの動作を確認するためにできることは、Viewerをそのノードに接続することです。ここでは、緑色をターゲットにしています。緑以外の色はすべて除去します。除去の積極性は、 サイズスライダー。それを増やすと、平均化が増え、緑色以外の色が少なくなります。ViewerをIBKGizmoにプラグインしてみましょう。色情報は、IBKColorノードからIBKGizmoノードに渡され、IBKGizmoノードはマットになります。IBKGizmoで最初に行う必要があるのは、 スクリーンタイプこの場合、同じ色に設定されます。 緑。に定数を接続しましょうBパイプしてViewerをMergeノードに戻すと、グリーンスクリーンの削除が成功しました。
今、私はこれらのキーヤーのすべてに多数のオプションがあることを知っています。これは、簡単な紹介を提供するためのものであり、あらゆる種類の映像に取り組むための幅広いキーヤーがいることを示しています。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
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