O_ColourMatcher
O_ColourMatcherプラグインを使用すると、あるビューの色を別のビューの色と一致させることができます。それは微妙に対処するために特別に設計されていますステレオビュー間に時々存在する色の違い。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
マスク |
色分布の取得元を決定するオプションのマスク。たとえば、緑色の画面の前に人物を表示するクリップがある場合、マスクを使用して緑色の領域を除外すると、プラグインが人物の照合に集中することができます。 |
ソース |
画像のステレオペア。 視差チャンネルとオクルージョンマスクが画像に埋め込まれておらず、使用している場合3D LUTまたはLocal Matchingモードでは、画像シーケンスの後にO_Solver、O_DisparityGenerator、およびO_OcclusionDetectorノードを使用する必要があります。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
O_ColourMatcher Tab |
|||
Views to Use |
viewPair |
Dependent on source |
色を一致させる2つのビューを設定します。これらのビューは、左目と右目用にマッピングされます。 |
Match |
matchWhat |
Left to Right |
ビュー間で色を一致させる方法を設定します。 • Left to Right -左側のビューの色を調整して、右側の色と一致させます。 • Right to Left -右側のビューの色を左側の色と一致するように調整します。 |
Mode |
matchingMode |
Basic |
カラーマッチングに使用するアルゴリズムを設定します。 • Basic -このモードは、1つのビュー全体の色分布を取得し、他のビューの分布に一致するように変更します。 • 3D LUT -このモードは、非遮蔽ピクセルでのローカル一致からグローバルルックアップテーブル(LUT)を生成します。 注意: このモードでは、入力データストリームに視差フィールドとオクルージョンマスクが必要です。これらがまだ存在しない場合は、O_Solver、O_DisparityGenerator、およびOcclusionDetectorプラグインを使用して作成できます。 • Local Matching -このモードでは、まず2つの画像を正方形のブロックに分割します。 Block Sizeコントロール。次に、2つのビューの対応するブロック間の色分布を一致させます。これは、あるビューで他のビューよりも明るいハイライトなど、ビュー間に局所的な色の違いがある場合に役立ちます。このモードでは、入力データストリームに視差フィールドが必要であることに注意してください。存在しない場合は、O_SolverおよびO_DisparityGeneratorプラグインを使用して作成できます。 注意: もしOcclusion Compensateが有効になっている場合、このモードには上流のオクルージョンマスクも必要です。存在しない場合は、O_OcclusionDetectorを使用して作成できます。 |
Export 3D LUT |
exportLUT |
N/A |
クリックして、現在のフレームに対して計算された色の変化を3Dルックアップテーブル(LUT)としてエクスポートします。 .vfフォーマット。 これにより、次を使用してLUTを個別に適用できます。 NukeのVectorfield(Color > 3D LUT > Vectorfield)ノード。このコントロールは、 3D LUTモード。 |
Local Matching Options |
|||
Block Size |
blockSize |
20 |
色の一致を計算するときに画像が分割される正方形ブロックの幅と高さ(ピクセル単位)を定義します。 注意: このコントロールは、 Local Matchingモード。 |
Occlusion Compensate |
occlusionCompensate |
enabled |
いつOcclusion Compensate O_ColourMatcherが有効になっている場合、近くの遮られていない領域で、すでに一致する可能性のある類似した色を探し、見つかった最も近い色を使用します。 注意: これには、上流のオクルージョンマスクが必要です(O_OcclusionDetectorを使用して作成できます)。 Local Matchingモード。 |
Edge Occlusion |
edgeOcclusion |
0.40000001 |
ハローとエッジのちらつきを減らすために、画像のエッジをオクルージョンとして扱うためのしきい値を設定します。 値が高いほど、上流のオクルージョンマスクでそのようにマークされていない場合でも、より多くのイメージエッジがオクルージョンと見なされます。 注意: このコントロールは、 Occlusion Compensate有効になっています。 |
Colour Sigma |
colourSigma |
2 |
オクルード領域でのカラーマッチのエッジ全体のぼかし量を設定します。 これを減らすと、遮蔽された領域の色補正が同様の色に制限されます。値を大きくすると、色補正がぼやけます。 注意: このコントロールは、 Occlusion Compensate有効になっています。 |
Region Size |
regionSize |
25 |
遮蔽されたピクセルで色補正を計算するために使用される遮蔽されていないピクセルの領域のサイズ(ピクセル単位)を設定します。 ヒント: いつOcclusion Compensate O_ColourMatcherが有効になっている場合、最初に最も近いオクルードされていないピクセルを検索し、次にこのピクセル数だけその距離を拡張して、使用するオクルードされていないピクセルを取得します。 |
Multi-scale Options |
|||
Number of Samples |
samples |
5 |
サンプル数を設定しますLocal Matchingモード。 1より大きい値を使用すると、複数のブロックサイズの修正が計算されます。 Block SizeそしてMax Block Size -その後、結果をブレンドします。これにより、エラーを減らすことができます。 |
Max Block Size |
maxBlockSize |
100 |
ローカルマッチングモードで複数のサンプルを使用する場合の最大ブロックサイズのサイズ(ピクセル単位)を設定します。 注意: このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますModeにLocal MatchingそしてNumber of Samples 1より大きい値に。 |
Sample Spacing |
intervalType |
Uniform |
で複数のサンプルを使用するときに使用するサンプリング間隔のタイプを設定しますLocal Matchingモード: • Uniform -サンプリング間隔は一定のままです。サンプルは等間隔に配置されます。 • Favour Small Block Sizes -ブロックサイズが大きくなると、サンプリング間隔が長くなります。これにより、補正はより小さなブロックサイズに重み付けされ、より多くの詳細が保持されますが、視差エラーの影響を受けにくい、より大きなブロックサイズも含まれます。 |
Colour Correction Type |
correctionType |
Best Guess |
O_ColourMatcherが2つのビューを正方形のブロックに分割し、対応するブロック間の色分布を一致させる方法を決定します。 ヒント: 設定した場合Number of Samples 1より大きい値にColour Correction Type複数のブロックサイズに対してこれを行い、異なるブロックサイズの結果を結合します。 • Minimum Correction -取得した結果のうち、各ポイントで最小の補正(つまり、元の画像に最も近い補正)が選択されます。このオプションは、視差マップが非常に悪い場合に役立ちます。 • Best Guess -取得した結果の中から、各ポイントでターゲットイメージに最も近い補正を選択します。ターゲットイメージは、視差フィールドを使用して、修正しようとしているイメージに他のビューをワープすることによって作成されます。このオプションは、非常に優れた視差マップがある場合に役立ちます。 • Average Correction -各ポイントで色補正の平均値を使用します。このオプションはデフォルトです。 注意: このコントロールは、設定した場合にのみ使用できますModeにLocal Matching。 |
Mask Options |
|||
Mask Components |
maskWith |
None |
色変換を計算するときにマスクとして使用するチャネルを設定します。 • None -画像領域全体を使用します。 • Source Alpha -のアルファチャネルを使用Sourceマスクとしてクリップします。 • Source Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますSourceマスクとしてクリップします。 • Mask Luminance -の輝度を使用Maskマスクとして入力します。 • Mask Inverted Luminance -の逆輝度を使用Maskマスクとして入力します。 • Mask Alpha -のアルファチャネルを使用Maskマスクとして入力します。 • Mask Inverted Alpha -の反転アルファチャネルを使用しますMaskマスクとして入力 |
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