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粒子重力
ParticleGravityを使用すると、パーティクルに重力を適用できます。よく知られている重力とは異なり、粒子重力はx、y、z方向のいずれかまたはすべてで機能し、負の値を設定することもできます。ParticleGravityノードをパーティクルストリームに接続すると、ビューアに矢印が表示され、これを使用して重力を制御できます。矢印が大きく長いほど、重力効果が強くなります。
入力とコントロール
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接続タイプ |
接続名 |
関数 |
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入力 |
粒子 |
重力を適用するパーティクルシステム。 |
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
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ParticleGravity Tab |
|||
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display |
display |
unchanged |
粒子の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -パーティクルを非表示にします。 • wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。 • solid -すべての粒子を単色で表示します。 • solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 • unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。 |
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selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアをクリックして粒子を選択できます。 |
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render |
render_mode |
unchanged |
パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
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from xyz |
from |
N/A |
上のベクトルの原点を設定しますx、 y 、そしてz軸。 |
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to xyz |
to |
N/A |
適用されるベクトルの方向と大きさに応じて、すべてのパーティクルに適用される加速度を設定します-矢印が大きく長くなるほど、重力効果が強くなります。 ベクトルの位置は効果がなく、重力は質量に関係なくすべての粒子に等しく影響します。 |
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Conditions Tab |
|||
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probability |
probability |
1 |
このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。 |
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min age |
min_age |
0 |
このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
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max age |
max_age |
1 |
このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
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random seed |
seed |
0 |
整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。 |
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channels |
channels |
all |
このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。 |
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Region Tab |
|||
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region |
region |
none |
パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。 • none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。 • sphere、 box、 half-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。 |
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invert region |
region_invert |
disabled |
有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。 |
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file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
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snap_menu |
N/A |
• Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。 |
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transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
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rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
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translate |
translate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
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rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
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scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。 |
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uniform scale |
uniform_scale |
1 |
領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。 |
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skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。 |
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pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
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Local Matrix |
|||
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specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
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matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
NUKEX 6.3パーティクルチュートリアル:基礎編パート1から鋳造所オンヴィメオ。
みなさん、こんにちは。Nuke6.3の内部にある新しいパーティクルシステムをご覧ください。このビデオでは、パーティクルシステムの基本的な基礎をカバーし、目の前で見ることができるこれらの4つの主要な領域をカバーします。したがって、ここで基本的なパーティクルを設定したら、バウンディングボックスとリージョンを使用して、スクリプト全体のパーティクルの流れをカスタマイズする方法を見ていきます。次に、パーティクルに埋め込まれたチャネルシステムを詳しく見ていきます。これにより、パーティクルグループにより多くのカスタムエフェクトを適用できます。最後に、シーン内のサブフレームパーティクルを見ていきます。それで、始めましょう。
基本的なパーティクルのセットアップを見てみましょう。上部では、パーティクルイメージを定義しています。これがこのNukeロゴになります。しかし、 1534 x 1534それはおそらく大きな側面にあるので、私はそれを再フォーマットしました 100×100。これから、放射ジオメトリを定義します。これは、Nukeに持ち込む任意のオブジェクトです。 .fbxまたは .objファイル。この場合、私は球体を使用しています。球体を見ると、下部の黒から上部の真っ白まで走るランプでテクスチャリングされていることがわかります。これは、ParticleEmitterの設定を確認するときにすぐに役立ちます。そういえば、ここからは、ParticleEmitter自体を持ち込みました。ジオメトリをプラグインしました放つパイプ、および粒子パイプ。これを見てみると、ズームアウトして再生ボタンを押すと、3Dパーティクルシステムがうまく再生されていることがわかります。
さて、このシステムで注意すべきことがいくつかあります。まず、すべてのパーティクルはスプライトであるため、常に回転してカメラに向かいます。2番目は、完全に3Dであるため、ズームインとズームアウトが可能であり、ScanlineRenderノードをレンダリングするときに正しい被写界深度が得られることです。3番目の注意点は、球の上部から放出されるパーティクルが、下部から放出されるパーティクルよりもはるかに大きいことです。そして、あなたがまだ推測していないなら、これはサイズ ParticleEmitterからのチャネルであり、そのランプから色情報を取得しています(rgba.red)パーティクルのサイズの乗数として機能します。したがって、ランプが最上部で白の場合、基本的に粒子のフルサイズ(0.5)が得られ、球の底部で黒の場合、その0.5の0%が得られるため、サイズ0 。黒と白の間でランプアップしているので、2つの間にサイズの良い勾配が得られています。したがって、実際にこれらのチャネルフィールドでこの色情報を使用できます割合、 一生 、 速度、 回転速度 、 サイズ 、そして質量あなたの粒子の。
さて、それから進んでください-ParticleEmitterノード自体の中では、実際の放出システムに期待するすべてのものを制御できます。 割合、 速度、 サイズなど明らかに、現時点では、そのスプライトテクスチャを使用しています。ジオメトリの一部のイメージを取得することからこれを変更するとどうなるでしょうか? まあ、それはあなたが期待するように正確に動作します。現在、すべての単一パーティクルにジオメトリを配置しています。これの良いところは、彼らが常にカメラに向かって回転しているわけではないので、これらの人にもかなりの回転速度があることです。それを念頭に置いて、私はそれをスプライトに戻し、シーンをさらにズームダウンします。エミッタを設定したら、パーティクル力を追加します。さて、この場合、ParticleGravityノードを追加します。そのため、これを見てみると、これらの粒子が重力の影響を受けていることがすぐにわかります。したがって、ParticleGravityノード自体に移動して、ここの設定を確認できます。あなたは私たちが持っていることがわかりますからフィールドとにフィールド。今、知っておくべき最善のことは、あなたが想像するならから原点に設定され、 にフィールドは重力の強さと方向を定義しています。この場合、yの値を真っ直ぐ下に移動します0.02。上のフィールドに追加する場合バツ軸も同様に、重力が下がっているだけでなく、 バツ軸。したがって、この場合、重力はより多くの方向性の力です。標準の重力ノードを使用する場合よりもはるかに多くの制御が可能です。
下に移動して、ParticleBounceという別のノードを追加します。この結果を見ると、パーティクルが跳ね返っているのがわかります。ダブルクリックすると、バウンスプレーン自体を実際に見ることができます。ここで少し回転させて、 回転させる ParticleBounceノードの値。そのため、予想どおり、この平面はうまく跳ね返り、粒子は跳ね返っています。さて、ParticleBounceノードの内部には、注意すべき設定がいくつかあります。現在、Nukeに取り込むカスタムジオメトリを跳ね返すことができます。ただし、バウンスには3つのオプションがあります。 飛行機、 球 、またはシリンダー。これらのオブジェクトのどちら側でもバウンスできます。 外部バウンスモードそして内部バウンスモード入ってくる。今、私は私の持っています跳ねる、弾む 1に設定し、私の摩擦 0に設定すると、バウンスがかなり大きくなることがわかります。これを0.5に下げると、これらのパーティクルの跳ね返りははるかに少なくなり、これらの値を変更すると非常にインタラクティブなフィードバックが得られます。
パーティクルを設定しました跳ねる、弾む 1に戻します。先に進み、次のノードであるParticleCurveを見ていきます。ここで、このノードに移動して見てみると、 r、 g、 b、そしてa粒子のチャネル、およびサイズそして質量。現在、これはパーティクルの寿命が0(誕生)から1(死)まで存在します。一番下のここでは、これらの曲線をアルファそしてそのサイズ値。私たちの曲線を見てみましょうサイズ。出生時、値0で粒子を見ることができますサイズ 1に設定されます。パーティクルが1に向かってライフを通過すると、それは死であり、 サイズ死亡する前に値が0になる前に徐々に小さくなります。したがって、パーティクルカーブを見ると、最初にこれらのパーティクルがサイズ 1になり、バウンスして横にズームオフすると、完全にフェードアウトして死ぬ前に小さくなります。さて、ここにある他の値はアルファしかし、残念ながら、現時点では、シーンのスプライトにあまり影響を与えていないようです。この背後にある理由は、元のイメージを作成したときに、ここの上部にノードを1つ追加する必要があるためです。Reformatの下に、BlendMatノードを作成します。そのプロパティに移動し、変更します表面ブレンドオプション変調する。これにより、パーティクルの色、アルファ、および不透明度を経時的に変更できるようになります。ご覧のとおり、サイズが変更されているだけでなく、パーティクルがここから側面に向かってズームオフするにつれてフェードアウトしています。そのため、BlendMatノードを所定の位置に配置し、正しく設定することが非常に重要です変調する。これが完了すると、両方の曲線に必要な効果があります。
ここで、もう1つのノードがあります。さらにいくつかの概念を説明したら、このノードに戻ります。しかし、それ以外に、このシステムについて注意する最後のことがもう1つあります。現在、ソーススプライトとして単一の画像のみを使用しています。これをジオメトリに移動すると、単一のジオメトリオブジェクトのみが使用されます。ただし、ここの一番下のParticleEmitterノードには、これがあります入力順そして前進設定。これにより、オブジェクトシーケンスとイメージシーケンスの両方を取り込むことができ、ParticleEmitterがシーン内でそれらを使用する方法をインテリジェントに選択できます。ランダムな画像またはランダムなオブジェクトを各パーティクルに添付して、システム全体でその単一の画像またはオブジェクトに貼り付けるか、ランダムな画像またはオブジェクトを適用して、システム全体で段階的に進めることができます。これらはすべて非常によく文書化されていますが、できることは、ここでさまざまな設定を試して、それらが何をするかを正確に確認することです。これが完了したら、2番目のセットアップに進みます。
このセクションでは、フォースノード内のバウンディングボックスまたはフォースの領域を見ていきます。このための初期設定は、基本セクションで作成したものと非常に似ています。行ったのは、スプライトとジオメトリをParticleEmitterに適用し、それに基本的なParticleGravityノードを適用することだけです。そのため、パーティクルが放出され、それに沿って落下しているのを見ることができます-y軸。さて、この下で、地域の実験を開始します。ここにある最初のものはParticleWindノードです。ParticleWindノードを開くと、内部に領域タブ。これを開くと、3D空間内にこの境界ボックスがあることがわかります。これで、領域はいくつかの幾何学的オブジェクトになります。noneに設定できます。その場合、Nuke内のグローバルスペース全体で機能します。あなたはそれを設定することができます球、 ボックス、 半空間 、またはシリンダー。この場合、私はそれをボックス、実際にここに移動して、シーン内の位置を微調整できます。時間をかけてアニメートできます- 規模、 翻訳するまたは回転値-好きなだけ。知っておくべき重要なことは、境界ボックスがその力が作用する場所を定義しているということです。この場合、ParticleWindを、 + z軸。私たちが入ったら領域、私たちはボックス私たちの風を見ます。粒子がこのボックスの領域に落ちるとすぐに風が発生します。このボックスを邪魔にならないように移動する場合は、 領域タブで移動しますボックス z軸に沿って-粒子はもうこのボックスに落ちないので、影響を受けません。
そのため、元のボックスを上に戻した後、これらの他の2つのParticleWindノードも取り込みました。これらのノードには、見ての通り、リージョンが適用されています。また、このParticleGravityノードは、このシステム内のすべてのフォースノードに存在することを証明するために、ParticleWindだけではありません。ご覧のとおり、シーン全体のパーティクルの流れを指示するのに非常に便利な方法であり、Nuke 6.3内のすべてのフォースノードで使用できます。
ビデオ1については以上です。ビデオ2では、システムをもう少し深く掘り下げて、チャネルとサブフレームのテクニックについても見ていきます。また、パーティクルスポーンについても見ていきます。それでは、ビデオ2でお会いしましょう。
NUKEX 6.3パーティクルチュートリアル:基礎編パート2から鋳造所オンヴィメオ。
みなさん、こんにちは。この2番目のビデオに戻って、Nuke 6.3のパーティクルシステムの基礎をご覧ください。次に、第2部では、まずチャネルを見ていきます。現在、チャネルはパーティクルのサブセットと見なすことができ、その上にさまざまなエフェクトと力を適用できます。良いことは、それらを別々のパイプに分割する必要がないことです。それらはすべて単一のパーティクルシステムで維持できます。私が言っていることを正確に見てみましょう。
そのため、ここの下に、ビデオ1で使用したものと非常によく似た基本的なパーティクル設定があります。Nukeのロゴは少し重力で落ちており、この下に最初に行うことは、ParticleBounceノードに追加することです。これをダブルクリックして表示し、シーン内の位置を確認します。粒子は重力で落下し、平面から跳ね返り、そこから移動するはずです。何が起こるか見てみましょう。ご覧のとおり、パーティクルはバウンスプレーンを通り抜けています。心配しないでください。これは実際には機能であり、バグではありません。ParticleBounceノード内には、 外部バウンスモードそして内部バウンスモード私たちが前に見たことがあり、私はこれらの両方を設定しましたなし。重要な部分は、これらのモードの両方の次に、これがあることです新しいチャンネル設定。これは基本的に、パーティクルがこのバウンスプレーンを通過するたびに、そのチャネルを元のチャネルからチャネルに変更することを意味しますb。パーティクルを放出するときに、ParticleEmitterでシーンを調べると、チャネルがチャネルに放出されることがわかります。 a。だから、それが動作する方法は、彼らが放出するとき、彼らがいるa、重力で落下し、このポイントを通過するとすぐに、チャンネルaからチャンネルに変わりますb。そのParticleBounceノードの下に、別のノードがあります。入ってこの男のプロパティを見ると、粒子がこの平面を通過すると、チャネルから変化することがわかりますbチャンネルへcそして、この下に、最後のものがあります。この場合、新しいチャネルがチャネルであることがわかります。 d。それで、明確にするために、チャネルで放出している最上部からa、最初のバウンスプレーンを通過し、チャネルに変更しますb、それから2番目のものを通り抜けて、 c、最後の1つを通過し、最後に、粒子がチャネルにスタックしますd。そのため、これらのチャンネルをすべて使用して、各セットに異なるエフェクトを提供します。
この下には、これまで見たことのないノードがあり、これがParticleExpressionノードです。私はこれについての短いビデオを単独で行いますが、これはまもなく公開されます。今のところ、あなたが知っておく必要があるのは、ParticleExpressionノードが基本的にパーティクルのこれらの変数のいずれかに時間の経過とともに影響を与えることです。ですから、今、最初の式ノードにこの値があります。 v(1,0,0)、これが言っていることは、色をr値1、a g値0、およびb値0。BlendMatをシーンのさらに上に適用し、色を変調する、色が影響を受けます。そのため、ParticleExpressionノードを表示すると、パーティクルが放出されてNukeロゴが保持され、このセットに入るとすぐに赤になります。放出ではなくこの時点でのみ影響を受けるのは、 条件タブの一番下に、 チャンネルにb。さて、もし私がこれを後退させて言うなら、 なし、それからa、放出点からすべての粒子に影響します。私がやろうとしているのはこれをbそして、私たちの電源を切るだけですaチャンネルも同様なので、Nukeのロゴを上部に維持し、飛行機を抜けて赤くなります。次のParticleEmissionノード条件、cに設定されます。の中にParticleExpressionタブ自体、設定しました色 0からr、1オンg、および0 b、式を使用してv(0,1,0)。したがって、これを見ると、パーティクルがこのバウンスプレーンを通過するとすぐに、パーティクルを赤から緑に変更する必要があります。見てみましょう、あなたはそれがまさに起こっていることを見ることができます。
ここで、もう1つの注目すべき点は、実際のノード自体を確認することです。ノード名の下の括弧内に、現在影響を受けているチャネルがあります。これは、パーティクル設定内で何が起こっているかを正確に確認する非常に迅速な方法です。したがって、3番目のParticleExpressionノードでは、このノード内で起こっていることはすべて、チャネルにのみ影響することがわかります。 d。この最終的なバウンスプレーンを通過したパーティクルにのみ影響を与えます。それを見てみましょう。私がしていることは、パーティクルを元の色に戻すことですが、ここでは、 サイズ式を使用して、このフレームの現在のサイズを取得し、次のフレームで1.04を乗算しますサイズ* 1.04。これについては、エクスプレッションビデオで詳しく説明しますが、今のところ、知っておく必要があるのは、時間の経過とともにパーティクルのサイズが大きくなることです。
これはParticleExpressionノードにのみ影響しません。ここに進むと、ParticleWindノードがあります。それを見ることで最初にわかることは、それが影響を与えるだけだということですdセット、または d 粒子のチャネル。そのため、このParticleWindを表示すると、この力は、 dシーン内のパーティクル。彼らは、この最後の跳ね返り飛行機を通り抜けるとすぐに、この風に吹かれます。
パーティクルチャンネルを理解したので、すぐに基本的なパーティクルセットアップツリーに戻り、前に表示することを約束したノードを表示します。それは実際、ParticleSpawnノードでした。名前の下を見ると、 b括弧内。これは、このParticleSpawnノード内で起こっていることはすべて、 b 粒子のチャネル。ParticleEmitterノード内で既に経験したように、デフォルトでは、パーティクルはチャンネルで放出するように設定されていますa、この神秘的なチャンネルはどこから来たのですか? 実際、ParticleBounceノード内で実際に生成されています。これを見てみると、私の開始の横に内部バウンスモード、私は設定しました新しいチャンネルにb。さて、これが意味することは、粒子がチャネルで放出されることですa、重力で落下し、この平面で跳ねるとすぐにチャネルから移動します aチャンネルへb。ParticleSpawnノードが機能するのは、この時点です。
だから、これ以上待てないようにしましょう。下に移動して、ParticleSpawnノードの結果を表示します。あなたが見ることができるのは、これらの種類のトレイル、またはテールがこれらの跳ね返る粒子から出てくることです。ParticleSpawnノード自体を見ると、なぜこれが起こっているのかを示すいくつかの興味深いことがわかります。まず、 条件タブでは、チャネルはb、そのため、このバウンスプレーンに当たった直後にこれらのテールを取得する理由は、粒子がチャネルに移動しているためです。 b。ParticleSpawnノード自体には、ParticleEmitterノードで見つける値に非常に馴染みのあるものがあります。 割合、 人生の半分 、 速度、 サイズ 、そして展開する -これらの種類の設定はすべて、スポーンパーティクルと最初に放出されたパーティクルで別々に使用できます。最後に、このセクションでは、ここの上部にチャネルがあり、現在はc。これらのスポーンパーティクルを取得するとすぐに、シーン内に同時に3セットのパーティクルが存在します。それは元々チャネルで放出された粒子になりますa、チャネル内の跳ね返った粒子b、およびチャネル内の生成されたパーティクルc。これで、これらのパーティクルの外観を変更できるようになったので、いくつかの方法があります。ParticleSpawnノード自体に、実際にこれがあります粒子パイプ。これらのスポーンスプライトに適用されるテクスチャを変更したい場合は、ここにプラグインするだけですぐに実行されますが、これらを個別のサブセットまたは個別のチャネルに配置したので、実際に追加して追加できますParticleExpressionノードのようなもので、これはスポーンパーティクルにのみ影響します。の中に条件タブ、ここで、私は自分のチャンネルに行きます。それをnoneに設定し、スポーンされたパーティクルにのみ存在するように設定します。 c。次に、ParticleExpressionノードで、 サイズ 0.25になります。ご覧のとおり、シーン内にスポーンされたパーティクルのサイズにのみ影響を与えています。これを利用する方法はたくさんあります-パーティクルを異なるサブセットに入れたり、フォースを変えたり、スポーンされたパーティクルに影響を与える外観を変えたりすることで-きっと楽しいものになるでしょう。
最後に、このビデオでは、パーティクルシステムに適用できるサブフレーム設定を見ていきます。今、シーンでは、非常にシンプルなパーティクル設定があります。以前のものよりも複雑に見えます-それは、放出ジオメトリにアニメーションがアタッチされているためです。したがって、時間の経過とともにこのらせんを上に移動します。このセットアップで気付くのは、パーティクルの間に少しギャップがあることです。この背後にある理由は、ParticleEmitterが排出率 1の場合、フレームごとに1つのパーティクルを放出します。フレーム間でパーティクルを放出しないため、このギャップが発生します。
これを修正するには、ParticleSettingsノードを持ち込み、このノード内に1つのコントロールがあります。 フレームごとのステップ。このセットアップの最初の3つのパーティクルを見ると、今、 フレームごとのステップ値5。このノードを表示したらすぐに、この最初のパーティクルを取得し、この最初のパーティクルとこの2番目のパーティクルの間に均等に広がる5つの新しいパーティクルに置き換えます。その後、シーケンスの次のギャップに対してまったく同じ処理が行われるため、このパーティクルは5つに置き換えられ、均等に広がってこのギャップを埋めます。すべてのパーティクルに5つの新しいパーティクルを充填することで繰り返し処理され、均等に広がってパーティクルのすじが作成されます。これにはもう1つあります。ParticleSettingsノードを今表示すると、たとえ設定していてもフレームごとのステップ、私たちはその素晴らしい、完全な連勝を見ていません。理由は、パーティクルにフレームあたりのステップ数が5になるように指示したにもかかわらず、実際にはそれほど多くのパーティクルをまだ生成していないからです。そのため、ParticleEmitterに戻って使用する必要がありますフレームごとのステップ元の排出率の乗数として。したがって、この場合、放出率は1で、フレームごとに1つのパーティクルを放出しています。これに私たちを掛けますフレームごとのステップ値は5です。これにより、フレームごとに5つのパーティクルが放出され、拡散して、このように見える結果が得られます。私たちは今、はるかに多くのストリークを取得しています。ズームアウトして再生をクリックすると、シーン内のこのスパイラルを上に移動します。ここで、これは本質的にシーン内のパーティクル数の乗数であるため、ParticleSettings フレームごとのステップ設定はあなたが注目したいものです。これを100個まで上げると、シーンの速度が少し遅くなることがわかります。最終的なレンダリングに必要な量の最小限に抑える必要があります。この場合、5はかなり良いように見えるので、そのままにしておきます。すぐに気が付くもう1つのことは、これがスプライトのセットアップであるためです。ここでは、これらの小さなホットスポットを前面に表示しています。これは、最終レンダリングでは表示されません。
Nuke 6.3の新しいパーティクルシステムの基本を示すこのビデオは以上です。基本設定、フォースの境界ボックスと領域、パーティクルのサブセット、サブセット、サブフレーム設定、スポーン設定についても説明しました。できれば、できるだけ早く起動して実行するのに十分であることを願っています。次のビデオでみんなに会いましょう。
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
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