粒子重力
ParticleGravityを使用すると、パーティクルに重力を適用できます。よく知られている重力とは異なり、粒子重力はx、y、z方向のいずれかまたはすべてで機能し、負の値を設定することもできます。ParticleGravityノードをパーティクルストリームに接続すると、ビューアに矢印が表示され、これを使用して重力を制御できます。矢印が大きく長いほど、重力効果が強くなります。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
粒子 |
重力を適用するパーティクルシステム。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ParticleGravity Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
粒子の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -パーティクルを非表示にします。 • wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。 • solid -すべての粒子を単色で表示します。 • solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 • unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアをクリックして粒子を選択できます。 |
render |
render_mode |
unchanged |
パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
from xyz |
from |
N/A |
上のベクトルの原点を設定しますx、 y 、そしてz軸。 |
to xyz |
to |
N/A |
適用されるベクトルの方向と大きさに応じて、すべてのパーティクルに適用される加速度を設定します-矢印が大きく長くなるほど、重力効果が強くなります。 ベクトルの位置は効果がなく、重力は質量に関係なくすべての粒子に等しく影響します。 |
Conditions Tab |
|||
probability |
probability |
1 |
このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。 |
min age |
min_age |
0 |
このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
max age |
max_age |
1 |
このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。 |
random seed |
seed |
0 |
整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。 |
channels |
channels |
all |
このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。 |
Region Tab |
|||
region |
region |
none |
パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。 • none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。 • sphere、 box、 half-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。 |
invert region |
region_invert |
disabled |
有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
例Nukeスクリプト
注意: サンプルスクリプトの読み込みは、ヘルプを次から起動した場合にのみ機能しますNukeそして設定しましたdocumentation sourceにlocalの中にBehaviors > DocumentationのタブPreferences。
見るUsing Script Links詳細については。
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