ParticleSpawn

既存のパーティクルからさらに多くのパーティクルを放出させる場合は、ParticleSpawnを使用する必要があります。このノードは、既存のパーティクルからパーティクルを放出します。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

粒子

粒子として放出する画像またはジオメトリ-この入力を接続すると、別の粒子入力が作成され、粒子タイプを混合できます。

マージ

生成されたパーティクルのベースとなる別のParticleEmitterを含む別のパーティクルシステム。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

ParticleSpawn Tab

display

display

unchanged

スポーンされたパーティクルの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -パーティクルを非表示にします。

wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。

solid -すべての粒子を単色で表示します。

solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアでスポーンされたパーティクルをクリックして選択できます。

render

render_mode

unchanged

パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。

channels

channels

b

スポーンされたパーティクルは、選択したチャンネルにのみ存在します。

emission rate

rate

10

フレームごとにスポーンされるパーティクルの正確な数を設定します。 rate channel ParticleEmitterの制御。もしあなたのrate channelずっと1未満の場合、スポーンレートは低下します。

rate variation

rate_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな放出変動を生成します emission rate 値を掛けた値rate variation値。

大まかに言うと、0はemission rate 1は非常にランダムな変動です。

lifetime

lifetime

10

各スポーンパーティクルが存在するフレームの数を設定します。

lifetime range

lifetime_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな寿命変動を生成 lifetime 値を掛けた値lifetime range値。

大まかに言うと、0はlifetime 1は非常にランダムな変動です。

halflife

halflife

0

セットしますhalflifeスポーンされたパーティクルの一部を各フレームでランダムに消滅させ、平均して、特定の時間に存在していたパーティクルの半分が、 halflife (放射性崩壊と同じように)。

たとえば、 halflifeフレーム単位の値、元のスポーンパーティクルの1/4のみが残ります。

velocity

velocity

1

パーティクルがスポーンするときの速度をフレームあたりの単位で設定します。

velocity range

velocity_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな速度変動を生成します velocity 値を掛けた値velocity range値。

大まかに言うと、0はvelocity 1は非常にランダムな変動です。

rotation velocity

rotation_velocity

0

スポーンされたパーティクルが3D空間のローカルy軸を中心にスピンする速度を設定します。

y軸は、パーティクルが最初に生成された方向を指しますが、変更されないままです。使用できますParticleMotionAlign粒子を動きの方向に沿って整列させるノード、またはParticleLookAtすべてのパーティクルを特定の方向に整列させるノード。

rotation velocity range

rotation_velocity_ variation

0

ランダムな回転速度を生成します にガウス分布の乱数を追加することにより rotation velocity 値を掛けた値rotationvelocity range値。

大まかに言うと、0はrotationvelocity 1は非常にランダムな変動です。

size

size

0.1

スポーンされた各パーティクルのサイズを設定します。もしparticle入力はジオメトリであり、各パーティクルでのそのジオメトリのインスタンスはこの値の影響を受けます。

size range

size_variation

0

粒子サイズのランダムな変動を生成します にガウス分布の乱数を追加することにより size 値を掛けた値size range値。

大まかに言うと、0はsize 1は非常にランダムな変動です。

mass

mass

0.1

力が適用されるとき、たとえば、 ParticlePointForceノード。

mass range

mass_variation

0

粒子質量のランダムを生成します にガウス分布の乱数を追加することにより mass 値を掛けた値mass range値。

大まかに言うと、0はmass 1は非常にランダムな変動です。

transfer velocity

transfer_velocity

1

スライディングスケールで初期エミッターからスポーンパーティクルに速度を転送します-すべての継承された速度は1、継承された速度は0です。

spread

spread

0

粒子に広がりを適用します-デフォルトでは、放出方向の周りの円錐形。

conservation of mass

conserve_mass

enabled

有効にすると、発生したパーティクルの質量が元のパーティクルから差し引かれます。元のパーティクルの質量がフレームの最後でゼロの場合、削除されます。

conservation of momentum

conserve_momentum

enabled

有効にすると、発生したパーティクルの運動量は、ニュートンの運動の第3法則に対応して、元のパーティクルの運動量から差し引かれます。

align velocity to direction of motion

velocity_direction

enabled

有効にすると、スポーンパーティクルは親パーティクルから速度を継承しますが、モーションの方向はParticleSpawnコントロールによって決定されます。

無効にすると、スポーンパーティクルは親パーティクルからモーションの方向を継承しますが、速度は増加します。

color

color

1

スポーンされたパーティクルの初期色を設定しますparticle入力が接続されていません。

inherit color

inherit_color

disabled

有効にすると、生成されたパーティクルの色は元のパーティクルから取得されます。無効にすると、スポーンパーティクルは、 particle入力、接続されている場合、またはcolorコントロール。

input order

input_order

randomly

の順序を設定しますparticle表現に使用される入力:

randomly -放出されるパーティクルごとにランダム入力が選択されます。

in order -入力は、放出されるパーティクルごとに循環されます。

start at

start_frame_animation

first

新しく放出されたパーティクルの表現がどのフレームから始まるかを決定します。

first -新しいパーティクルごとに入力からの最初のフレームを使用します。

in order -新しいパーティクルごとに連続したフレームを使用します。

current -パーティクルが放出されたフレームを使用します。

random -表現のフレーム範囲内でランダムなフレームを使用します。

limit to range

start_wrap

disabled

有効にすると、パーティクルの開始フレームがリプレゼンテーション入力の範囲内に強制されます。これによりstart at > in orderそしてcurrent連続ループで、フレーム範囲を超えたら、フレーム範囲の先頭に折り返すオプション。

advance

frame_advance

in steps

放出後にパーティクル表現をアニメーション化するかどうかを決定します。

constant -パーティクルはアニメートせず、寿命全体にわたって同じ表現を保持します。

in steps -パーティクルの表現はフレームごとに進みます。

randomly -毎回異なるランダムフレームが選択されます。

max clip length

max_clip_length

100

リプレゼンテーション入力からアニメーションで使用されるフレームの数を設定します。

Conditions Tab

probability

probability

1

このノードがパーティクルに影響する確率を設定します。これをゼロに設定すると、ノードはパーティクルに影響を与えず、値が1の場合、ノードはすべてのパーティクルに影響します。

min age

min_age

0

このノードの効果を、この最小年齢以上のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

max age

max_age

1

このノードの効果を、この最大年齢未満のパーティクルに制限します。パーティクルの経過時間は、0〜1の間で正規化された寿命です。

random seed

seed

0

整数を設定して、パーティクルで生成されたランダム性の結果を変更します。この数値を変更することにより、わずかに異なる効果を実現できます。

channels

channels

all

このノードの効果を適用するパーティクルチャンネルを指定します。チャンネルaそしてb異なるParticleEmitterノードまたは他のパーティクルフォースノードを別々のチャンネルに作用させる場合に役立つチャンネルの任意の名前です。

Region Tab

region

region

none

パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。

none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。

sphereboxhalf-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。

invert region

region_invert

disabled

有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

ステップバイステップガイド

ParticleSpawnでパーティクルをスポーンする